Ghost stories, victoire possible ???

moi je cherche encore la martingale...

Plus de 10 parties, autant de défaites...sauf une fois mais disons que j'ai un peu triché. Oui je sais c'est pas beau, j'ai honte.

Al1_57 dit:sauf une fois mais disons que j'ai un peu triché. Oui je sais c'est pas beau, j'ai honte.


disons que parfois il faut aussi savoir se préserver d'un déséquilibre mental imminent :mrgreen:

Mes conseils :

Pour les villageois :
Éviter d'utiliser la tuile de la sorcière, faites le en dernier recours mais ce n'est pas une "bonne" tuile et elle est très trompeuse.
Éviter la maison de thé aussi est très trompeuse car elle fait venir un fantôme.

Privilégiez l'herboriste pour les taos, si vous voyez qu'il n'y a rien d'urgent aller plutôt vous recharger en taos. La gestion des taos est essentiel au jeu.

Le fabriquant de bouddhas est aussi essentiel surtout s'il est bien combiné avec le joueur bleu qui avec ces deux pouvoirs permets d'utiliser un maximum le fait de prendre des bouddhas. A propos des bouddhas : Essayez de tuer des fantômes qui font jeter le dés noir ou hanteur.

Le cercle de prière est très utile, n'hésitez pas à utiliser votre ying yang quand vous voyez que plusieurs fantômes d'une couleur arrive rapidement, d'ailleurs comme il y a à peu prêt des fantômes identiques dans chaque couleur essayé d'évaluer s'il est intéressant de changer la couleur. Surtout qu'à mes yeux les plus chiant et dur à battre sont les fantôme à 4 de force qui font lancé le dé chaque tour et le fantôme à 3 de force qui vient avec une figurine hantise. Sinon privilégiez le noir.

A propos du ying yang : n'oubliez pas de l'utiliser avant d'aller battre un fantôme qui vous permet de le reprendre.

Lilian dit:
Privilégiez l'herboriste pour les taos, si vous voyez qu'il n'y a rien d'urgent aller plutôt vous recharger en taos. La gestion des taos est essentiel au jeu.


C'est mon gros problème sur ce jeu. Les taos sont essentiels. Or une face de dés dit : Perdez TOUS vos taos. Cette face, du haut de mes quelques parties, je l'avoue, me parait extraordinairement déséquilibré. Si les joueurs arrivent à en économiser un peu et en perde 5 sur ce jet, c'est fatal de très dur à remonter. J'ai vraiment du mal avec l'équilibre de ce dé par rapport, par exemple, à l'équilibre du dé Sauron.

loic dit:C'est mon gros problème sur ce jeu. Les taos sont essentiels. Or une face de dés dit : Perdez TOUS vos taos. Cette face, du haut de mes quelques parties, je l'avoue, me parait extraordinairement déséquilibré. Si les joueurs arrivent à en économiser un peu et en perde 5 sur ce jet, c'est fatal de très dur à remonter. J'ai vraiment du mal avec l'équilibre de ce dé par rapport, par exemple, à l'équilibre du dé Sauron.

l'équilibre du dé Sauron me fait le même effet quand tu dois te défausser de deux cartes et que tu en as moins, tu meurs (dans le jeu de base). C'est un peu pareil.

D'ailleurs une autre précision : éviter de vous diversifier en taos, essayez de prendre des couleurs identiques.

même impression que loic....

Un de malédiction qui fait perdre tous les taos patiemment remportés....et utiles pour battre le fantome super baleze qui m'a justement fait lancer le dé...

bref, parfois ça coince.

Et pour ce qui est de se spécialiser dans une couleur de tao...bein voui mais bon, on ne choisit pas souvent.

Lilian dit:
l'équilibre du dé Sauron me fait le même effet quand tu dois te défausser de deux cartes et que tu en as moins, tu meurs (dans le jeu de base). C'est un peu pareil.


En 50 parties, ça ne m'ai jamais arrivé. Contrairement à Ghost stories, tu "subis" rarement complètement un jet de dés à SdA. Et, de toutes manières, tu ne perds que 2 cartes. Là, il te dit, si tu as 6 Tao, tu perds les 6. Il n'y a pas de limite, à Sda, cette valeur est fixée, connue et si tu fais attention à ne pas descendre en dessous de 2 cartes (pas bien compliqué), il n'y a pas de problème.
En gros, c'est quand même beaucoup plus déséquilibré qu'à SdA : c'est forcément chiant, et ça peut te faire perdre énormément, presque que le travail de plusieurs tours : on est très loin du SdA, où, même si tu meurs, rien n'est perdu. Là tu es vivant, mais avec 6 Tao en moins, bof, bof

loic dit:En 50 parties, ça ne m'ai jamais arrivé. Contrairement à Ghost stories, tu "subis" rarement complètement un jet de dés à SdA. Et, de toutes manières, tu ne perds que 2 cartes. Là, il te dit, si tu as 6 Tao, tu perds les 6. Il n'y a pas de limite, à Sda, cette valeur est fixée, connue et si tu fais attention à ne pas descendre en dessous de 2 cartes (pas bien compliqué), il n'y a pas de problème.
En gros, c'est quand même beaucoup plus déséquilibré qu'à SdA : c'est forcément chiant, et ça peut te faire perdre énormément, presque que le travail de plusieurs tours : on est très loin du SdA, où, même si tu meurs, rien n'est perdu. Là tu es vivant, mais avec 6 Tao en moins, bof, bof

Si vraiment cela te dérange, tu peux limiter cette perte à 2 taos. Ce qui correspond à la perte d'un tour chez l'herboriste.

Concernant le dé noir, cela ne me choque pas.

C'est un risque qu'il faut gérer et on sait qu'il existe. Pour moi on peut éviter de jeter le dé de malédiction de pleins de façon, la plus simple étant de déplacer le fameux fantôme pour gagner du temps, ou alors fourguer tous ces fantômes au taoïste vert dès que possible, voir avoir un bouddha de réserve pour encaisser la venue trop rapide d'un méchant fantôme. Donc si tu te retrouves en position de jeter le dé noir avec 5 taos en réserve avant un coups critique pour ta survie, il y a quand même de fortes chances que tu aies voulu tenter un pari audacieux et donc après c'est une question de Karma :D

A++ Stouf

Peut être, peut être.
On a gagné pour la première fois hier, après une partie épique. Mais on n'a jamais obtenu cette face au dé noir.
Clairement, plein d'idées sont apparus et ce fut intéressant.
Après, comme je l'ai dit, je manque d'expérience pour être sûr de ce que j'avance.
Cette partie, en tout cas, m'a donné envie d'y retourner, en particulier à cause du brainstormaing qu'elle a déclenché, des idées intéressantes étant proposé en fonction des situations. Exactement ce que je recherche dans un jeu de coop.

j'ai fait une partie a 4 joueurs,notre premiere,on a gagné,de justesse mais on a gagné.
Le tout aurait été plus facile si j'avais pas foiré tous mes dés de combats (pourtant j'en lancais 4...).
Le tout ne m'a pas paru infaisable,surtout que certains fantomes sont tués a leurs arrivés en jeu ou presque (les fantomes a 1,avec le pouvoir d'un des taoistes.)..et a condition que le joueur vert prenne le pouvoir "ne lance aucun dé de malédiction"...ce qui me semble bien plus interessant que ses autres pouvoirs "relancer un dé".

Evidemment les configurations peuvent changer d'une partie a l'autre...
En tout cas des tuiles villages nous ont paru inutiles...
Mais on a pas une incarnation difficile (on a eu celle avec 5 noirs en resistance je crois...qui a été amené a 3 avec pouvoir+taoisie+tuile qui reduit de 1....plutot simple apres,en combinant les jetons tao de tout le monde).

Ben moi je suis un peu decu:

1ere partie a deux en initiation: victoire "Fingers in ze nose".

2e partie a quatre en mode facile: victoire sur le fil (mais les dés n'etaient pas avec nous).

C'est vraiment laid :pouicvomi: de gagner ses 1eres parts dans un coop; on se demande si le jeu est trop facile (a en juger par le sujet du topic ca doit etre non) ou si on a eu maxi-fion dans les pioches (plus que probable) ou alors on est trop bons :pouicgun: (peu probable).

Comme entree en matiere, c'est pas ideal :(

Il reste bien sur des niveaux plus ardus a tester mais bon...