Ok pour le plateau !
Le chat peut être une bonne idée, à tester auprès du public !
Un petit aperçu du matériel du jeu :
Je préfère la milady, ça va aussi avec l’idée que le joueur est distrait, passe son tour, et échange deux jetons de place.
Je vais faire quelques critiques que j’espère constructives.
- le mémory qui fait avancer sur un parcours en cercle il y a l’illustre pique plume (pique prune). Forcément on compare.
- le thème cowboy n’est pas très exploité de le jeu et ce thème est à notre époque totalement inconnu des enfants. (plus beaucoup de western au ciné et c’est pour les plus âgé en générale).
- je suis ni pour ni contre le dès, je trouve cependant (sans y avoir joué) qu’un rapport de 1 à 6 c’est beaucoup sur un parcours pas si grand.
Je trouve le côté recto-verso subtil, ça ne change rien pour un adulte qui aura une chance sur 3 (majoré par sa mémoire, dans le cas de 9 tuiles) quelques soit le sens des tuiles mais je comprends que ça puisse perturber la lecture pour les plus jeune (qui eux ont plein de mémoire).
Bon courage pour la suite.
Merci pour les remarques !
La comparaison avec pique plume est intéressante, je n’y avais pas pensé d’ailleurs ! Sur la forme ça peut effectivement faire référence mais le fond du jeu est tout de même différent.
Il est vrai que le dé peut faire avancer très vite ou non … à voir si une autre solution est envisageable. Sur les différentes parties jouées, c’était plutôt source de fun, et parfois de frustration…
Je ne pense pas que l’on puisse faire une confusion avec pique-plue.
Sur le theme des cowboy, il y a eut une autre version, qui est resté mise de coté: Marmittons
Le problème du dés, et du parcours, le parcours est modulable: de 1 a 3 tours à faire, çà résoud son coté limité en taille.
Et le dé, c’ est toujours le meme problème d!s que l’ on se retrouve avec des faces vierges ou inutilisés: quoi en faire?
patlek dit:Je ne pense pas que l'on puisse faire une confusion avec pique-plue.
Sur le theme des cowboy, il y a eut une autre version, qui est resté mise de coté: Marmittons
Le problème du dés, et du parcours, le parcours est modulable: de 1 a 3 tours à faire, çà résoud son coté limité en taille.
Et le dé, c' est toujours le meme problème d!s que l' on se retrouve avec des faces vierges ou inutilisés: quoi en faire?
Pour la comparaison, dans les deux jeux on se sert d'un mecanisme de memory pour faire avancer notre pion sur un parcours. Et le but est d'avancer le plus vite possible. Donc les deux jeux ont à la fois le même mécanisme centrale (avec variations j'en convient) et le même but. Je ne suis pas certain que la sensation de jeu soit bien différente mais je n'affirme rien. Dans pique plume, la tuile à retourner est indiqué par la case devant le pion du joueur alors que dans sherif elle vient d'une carte wanted.. est-ce si différent ? Bref, moi je peut comparer les deux jeux, c'est juste une remarque, s'il n'y a que moi qui voit de nombreux points communs, on n'en parle plus.
Le dé n'est pas un vrai problème, on peut n'avoir que 3 couleurs différentes (et dans ce cas on met chaque couleur sur 2 faces d'un dès de 6).
On peut aussi se passer du dé comme il a été dit plus haut en prenant la couleur du chapeau de la carte wanted tirée par exemple, ou encore qu'elle indique un chiffre entre 1 et 3 par exemple.
Là je réfléchie en même temps que j'écris, mais on peut imaginer, du fait qu'on sait avec la carte sherif si on va avancer de 1, 2 ou 3 cases, que le joueur puisse avoir 3, 2 ou 1 tentatives respectivement (en passant à 12 tuiles).
L’idée d’avoir 3 couleurs représentées deux fois sur le dé me paraît un bon juste milieu !
Je suis moins convaincu par les cartes wanted en remplacement du dé… le fait de lancer un dé me plaît mieux mais c’est purement subjectif et aussi sur les ressentis des tests
Il faut tenir compte d’ une chose avec un dé 3 couleurs, çà n’ avance pas vite, ert iul y a trés rapidement plusieurs joueurs sur une meme case, ce qui nécéssite d’ avoir de grandes cases, ou lors de faire des rangées.
Eventuellement, une autre piste de jeu
On part d’ en bas. Si on a bon, on avance d’un rang. çà suprime le dé.
sans surprise, j’aime beaucoup. ça fait plus thématique je trouve. très western dans l’approche lente vers l’adversaire… On a moins l’impression d’un jeu de l’oie.
Faut voir… le lancer de dé, c’ est ludique…
La phrase de Kavelone sur l’approche lente vers l’adversaire m’a donné une autre idée. On pourrait ajouter un personnage qui une fois piochée désignerait un défi à lancer au joueur de son choix. En clair, il désigne un chien à retrouver et le joueur de son choix doit retrouver la tuile. En cas d’échec il recule d’une case, en cas de réussite il avance d’une case.
Ce personnage retranscrit bien le côté duel “cowboy”
On peut utiliser le chien avec le foulard, pour çà.