J’aurais besoin de votre culture ludique les zamis, pour m’éviter de créer un jeu qui existe déja.![]()
Ca faisait un moment que je voulais faire un jeu basé sur les ordres que les militaires se donnent sur les terrain et que Hollywood a largement glorifié.
Moi mon truc c’est plus la parodie et la déconne, donc je suis parti sur un party game.
Go! Go! Go!
Party game tactique
4 à 6 joueurs
10-20min
PRINCIPE
Sur des plateaux “individuels” de 4x4 tuiles représentant des salles se connectant plus ou moins entre elles, chaque équipe va tenter d’atteindre son OBJECTIF (une salle) et d’y accomplir sa MISSION.
Pour se faire, la communication se fait à base de gestes ponctués de CRIS gutturaux et martiaux.
Dans chaque camp, un SERGENT est désigné pour la partie. Les 2 SERGENTS se tiennent debout afin de dominer psychologiquement leurs hommes et d’observer les plateaux des 2 équipes.
Les joueurs incarnants les soldats se placent assis SANS voir autre chose que leur propre plateau.
Après avoir tiré au hasard une MISSION et un OBJECTIF, le sergent et ses hommes choisissent 2 personnages parmi les 4 disponibles.
Ceci fait, les 2 sergents se mettent à gesticuler pour faire se mouvoir leurs deux hommes, tout en observant les mouvements adverses, afin d’éviter l’ennemi ou de l’engager.
GESTES
-s’arrêter (poing levé)
-avancer (désigner une des 4 directions)
-avancer en protégeant le VIP (geste du bras, faire passer une personne imaginaire derrière soi.)
-se cacher (main à plat au-dessus de la tête)
(on avance plus lentement - 2 actions pour franchir 1 tuile)
-ingénierie (geste du tournevis)
(activer/désactiver un système , crocheter/verrouiller une porte …)
-explosifs (geste du pouce appuyé sur le poing fermé)
(poser/désamorcer)
ORDRES
Le SERGENT DOIT donner alternativement un ordre à chacun de ses hommes.
(Franchir un salle avec 2 hommes à couvert demande donc 4 ordres, 4 actions.)
COMBAT
Dès que le SERGENT constate qu’un ennemi est en ligne de vue (tuile adjacente et vue dégagée, il peut meugler CONTAAAAAACT! avant ou après avoir désigné un de ses hommes qui doit alors épauler et imiter le fusil d’assaut.
1PV en moins pour la victime (2 s’il est touché par la brute).
Un personnage mort est remplacé par l’un des 2 persos de la réserve, qui entre en jeu par le point d’entrée/extraction.
En cas de tir simultané, les deux sont blessés.
Un perso caché ne peut pas être pris pour cible s’il reste immobile.
EXPLOSIFS
Le SERGENT peut demander à ses hommes de faire exploser une cloison fine (1 seul mur séparant deux tuiles)
VICTOIRE
En cas de victoire, le sergent crie “mission accomplie, bravo les p’tits gars!” et on fait pèter le champomy.
Voilà. Première partie test dimanche prochain en asso.
J’ai lu en diagonale la 2e moitié donc je vais peut-être répondre à côté de la plaque mais en lisant le début (du début au paragrapges “GESTE”), ca me fait penser à Hystericoach.
En revanche, le coup des gestes à faire peut être sympa/amusant et surtout moins bruyant que Hystericoach.
Je pense immédiatement à Hystericoach et Tokyo train.
Ceci dit, ce n’est pas rédhibitoire.
Ton jeu promet d’être fun.
J’ai du mal à me représenter la place que doit occuper les joueurs pour respecter toutes les contraintes (debout, assis, dos à dos?).
Les équipes jouent-elles simultanément?
Une autre question: qui juge de la validité des actions (lien geste/action comme le tir par exemple)?
édit:grillé
Cela me fait surtout penser à You Robot, puisque le sergent ne parle pas (sauf en cas de contact). Cependant, le cadre de ton jeu (militaire) est très différent et je le trouve beaucoup plus fun. Bref, l’idée me plaît carrément !
Par contre, ton jeu demande d’être au moins 4 joueurs. Jusqu’à combien de joueurs penses-tu aller ? Au delà de 6 joueurs, penses-tu ajouter une équipe ? Comment procéder en cas de nombre de joueurs impairs ?
Niveau scénario, les objectifs des équipes ne peuvent-ils pas être opposés ? (escorter un VIP vs éliminer un VIP ?)
Pourquoi ne pas avoir un seul plateau “modulable” (avec des tuiles agencées différemment à chaque partie) pour tous les joueurs plutôt qu’un plateau par joueur ?
De cette façon, tu aurais un plateau renouvelé à chaque partie et le coup des contacts sera plus facile à voir. Imagine que chaque tuile représente une pièce avec 1 à 4 portes ouvertes sur les côtés de la carte (un peu comme ton jeu d’alchimiste).
Pourquoi ne pas faire un jeu en temps réel (plutôt qu’au tour à tour) ?
L’action “contact” mettrait par contre le jeu en pause :
On vérifie d’abord que la ligne de vue n’est interrompue.
- s’il y a erreur, le sergent prend une blessure (ou un malus quelconque)
- s’il y a vraiment contact, l’équipe attaquante retire un point à l’autre équipe.
Le sergent de l’autre équipe doit alors mettre ses soldats “à couvert” en les déplaçant dans une salle adjacente. Le jeu reprend normalement.
Ce serait pas mal que même les soldats (autre que le sergent) puisse dire “contact”. De cette façon, ils ne seraient pas qu’exécutants mais aussi acteurs à part entière.
De même pour départager les éventuels “contacts” arrivés presque en même temps, ça serait pas mal d’avoir une sorte de faux buzzer comme dans Déclic. Le premier à avoir mis sa main sur la carte “contact” a l’initiative.
Enfin, tu peux t’inspirer peut-être des jeux vidéos “spy vs spy”…
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Tous commentaires ne sont bien sûr que des suggestions
et interrogations visant à t’aider dans ton processus créatif. A toi d’en retirer ce que tu trouves intéressant pour ton jeu.
@moijeux :
Effectivement, Tokyo Train est une de mes grosses inspi.
^^
Concernant le placement des joueurs, tout le monde est installé autour de la table.
les deux sergents sont debouts de part et d’autre du “mur” central.
D’un côté une équipe avec son plateau, de l’autre l’autre équipe.
Concernant la validité des actions je ne pense pas qu’un juge s’impose.
Soit le joueur récepteur comprend le signal du joueur émetteur, soit il ne comprend pas.
Au pire, les 2 sergents se mettent d’accord s’il y a litige.
@mister.dante
Et là je me rend compte que je me suis SUPER mal exprimé…
… mais que tu avais tout pigé ou tout adapté à la volée selon ce qui te semblait logique.
Les grands esprits, tout ça !
^^
Donc la table est séparée en deux zones.
Une pour chaque équipe.
On construit à loisirs 2 aires de jeux identiques (une pour chaque équipe) à l’aide de cartes carrées, qui, mises côte à côtes forment un dédale.
Les deux équipes sont séparées par un “paravent”.
Seuls les sergents ont le droit de
1-consulter l’objectif adverse
2-regarder en permanence les deux plateaux.
Le jeu se déroule en temps réel.
Une fois la partie lancée, c’est la foire d’empoigne et les deux sergents beuglent et s’agitent en simultané, en surveillant d’une part que leurs hommes suivent les consignes, et d’autre part la progression des adversaires.
Lorsqu’un tir à lieu, effectivement, on passe en mode “bullet time”
J’aime beaucoup ton idée de la carte “contact” que je m’empresse d’intégrer !
Je ne pense pas laisser les soldats avoir la liberté du CONTAAACT !
Il faudrait sans doute pas mal modifier les règles pour y arriver vu que les soldats n’ont aucune visibilité sur le plateau adverse.
Les parties étant très courtes, les rôles peuvent tourner de toute façon.
Merci beaucoup pour vos retours rapides ET efficaces, ça m’aide vachement !
Pour l’histoire du nombre de joueurs, j’avoue être encore perplexe.
Une 3e équipe, pourquoi pas, oui, mais il faut ça reste équilibre et pas trop lourd. Et pour un nombre de joueurs impair, je n’ai pas encore de solution pour le moment…
J’avoue que déjà si ça tourne a 6, je serai bien content.
![]()
Je ne peux être que d’accord sur le fait que les grands esprits se rencontrent!
Pour le reste, je ne sais pas si le paravent serait pratique, surtout avec des cartes pour former le plateau. Le plateau ou le paravent risquent de voler souvent. À tester…
Pour les missions, sont-elles opposées? Si l’équipe a doit escorter un vip, l’équipe b doit l’éliminer ou les missions sont-elles indépendantes? Je demandé ça surtout parce que si elles sont dépendantes, les joueurs vont vite comprendre les missions (pas la peine de faire en sorte que seuls les sergents les voient).
Pour continuer là-dessus, sur le côté scénario, on pourrait imaginer que chaque mission peut s’opposer à 3 autres. En début de partie, l’équipe a reçoit une mission puis prend les 3 missions opposées et en donné une au hasard à l’équipe b puis defausser les deux autres sans les regarder.
J’aime bien l’idée
et vu le titre je me dis qu’il serait possible d’avoir 3 modes de jeu inspirés d’un classique du genre : libérer les otages, poser une bombe et escorter un vip (dixit mister.dante)
Juste un truc, ça ne va pas être évident de faire en sorte que les joueurs assis ne voient pas ce qu’il y a de l’autre côté du mur alors que les sergents oui, ça dépend vachement de la taille de chacun quand même ?
Du coup pourquoi ne pas obliger les soldats à jouer les yeux fermés (ou bandeaux sur les yeux) ce qui règle le problème du mur et augmente la dimension chaotique et stressante du jeu ?
@ Astur : parce que les yeux bandés tu vois moins bien les signes du sergent !!! ![]()
Yzar dit:@ Astur : parce que les yeux bandés tu vois moins bien les signes du sergent !!!
Effectivement
Pour le reste, je ne sais pas si le paravent serait pratique, surtout avec des cartes pour former le plateau. Le plateau ou le paravent risquent de voler souvent. À tester...
Yep, on saura ça dimanche... mais un dessin valant mieux qu'un discours :
Les missions ne sont pas opposées, elle sont tirées au hasard et il se peut que les deux équipes aient la même mission, mais jamais sur le même lieu.
En tout cas, je ne tiens pas à ce que les équipes aient des objectifs en miroir, afin d'éviter que les sergents ne se contentent de s'observer et de réagir simplement aux actions de l'autre camp.
En ayant chacun une mission, chacun poursuit son propre but, tout en empêchant l'autre d'atteindre le sien, c'est générateur de plus de tension je pense.
Après rien n'interdit un mode scénario additionnel avec ces objectifs en miroir, mais ce ne sera pas le coeur du jeu, je pense.
Celà dit vos idée de missions en opposition sont intéressantes, faut que je me penche sérieusement là-dessus.
Pour le moment, mes deux problèmes sont :
-L'efficacité / pertinence du paravent
-la lisibilité des ordres du sergent, notamment pour tout ce qui concerne l'orientation.
Comment doit-il se placer par rapport à la table (plateau et persos) et aux joueurs pour optimiser la lisibilité des ordres ?
Exemple: le sergent est à la droite d'un joueur. Le perso est orienté face au joueur. Comment le sergent doit-il s'y prendre pour dire au joueur e faire aller son perso à droite ?
Doit-il désigner sa propre gauche (qui est la droite du perso) ou doit-il désigner sa propre droite (et donner une direction absolue?).
Je serais partisan de la direction absolue, mais vos avis m'intéressent.
Pour répondre, il me manque un élément:
Que se passe-t-il si un joueur se trompe dans l’interprétation d’un ordre? Ou s’il triche, sciemment ou non?
Désolé si je suis à côté de la plaque…
je dirais que le sergent doit montrer la direction de deplacement effective du jeton sur le jeu, sinon ca risque d’etre un casse-tete monstrueux. mais ca peut faire partie du jeu aussi de reinterpreter les ordres dans sa propre direction pour un joueur…
en tout cas l’idee est marrante ![]()
Si un soldat se goure (j’évacue le principe de triche, dans ce cas-là, on change de joueurs
) ça induit un imbroglio et le sergent fait un signe de gorge tranché avec sa main paume à plat (je me rend compte que j’ai oublié ce geste dans mon descriptif) pour signifier que c’est une erreur et donne un ordre correctif.
La seule conséquence, c’est que le groupe prend du retard, CAR comme le sergent ne peut pas donner 2 ordres consécutifs à un même soldat, et bien le binôme peut rapidement se retrouver séparé involontairement, ou peut perdre des précieuses secondes dans l’accomplissement de la mission.
![]()
J’avais commencé un truc dans le genre avec les signaux manuels normalisés militaire. Tant pis. Quand j’ai un peu de temps, je fais de l’air soft et l’idée m’est venu de là !
Néanmoins, j’ai de la doc un un commencement de réflexion que je livre.
Je n’avais pas d’équipes opposées pour avoir un nombre de joueurs illimités.
Le but “survivre”.
Le sergent tournait à chaque tour de jeu, chacun était celui qui fait les signes et soldat.
Pas de cris et paroles autorisée, les signes seulement.
Bref, j’ai 2 listing de signaux normalisés. Militaire américain pour troupes à pied, véhicules, avions … et les signes CRE (close range engagement- type GIGN RAID ect )avec des signaux intérieurs comme porte, fenêtre etc qu’il n’y a pas en militaire.
Si tu as besoin fait signe.
Tu m’as l’air d’être parti vers un truc bien plus “réaliste” que moi, dis donc !
personnellement, je m’en tiendrais à cinq-six gestes clef, pour un souci de simplicité.
J’ai besoin que le jeu puisse être pris en main de façon immédiate par des non-joueurs.
Je vais donc “trahir” les gestes officiels pour un rendu à la saveur militaire.
En outre, le sergent ne parle pas vraiment, mais peut/doit ponctuer chacun des gestes par un “ho!” martial.
ex:
Sergent : “Ho!” (désigne joueur 1)
Sergent : “Ho!” (main sur la tête = mets toi à couvert)
Joueur 1: place sa main sur sa tête.
Sergent : “Ho!” (désigne joueur 2)
Sergent : “Ho!” (en avant)
Joueur 2: déplace son pion dans la direction indiquée
Sergent : “Ho!” (désigne joueur 1)
Sergent : “Ho!” (à droite)
Joueur 1: déplace sa figurine en gardant sa main sur sa tête.
…