[Goa] Les cartes expédition

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MOz dit:J'ai l'impression que le tirage des cartes d'expédition est également déterminant. Hier, j'ai gagné la partie avec un score très confortable principalement du fait que j'ai pioché les bonnes cartes au bon moment. A l'inverse, mes adversaires n'ont pas vraiment eu de chance sur leur tirage. Les cartes amènent un peu d'imprévu ce qui n'est pas désagréable, mais, étant donné le genre auquel appartient Goa, cela peut aussi être une source de frustration.


Cela faisait longtemps que je voulais écrire un truc sur les cartes expédition.
La réaction de MOz ci-dessus est classique et normale quand on découvre Goa. Goa est un des jeux que j'ai le plus pratiqué en dur (bien plus de 60 parties) et j'espère en finir avec quelques clichés sur ce point, clichés qui ont fait long feu depuis bien longtemps dans notre petit cercle de joueurs.
Attention, il ne s'agit pas de dire que les cartes expédition ne sont pas aussi fortes que ca. Au contraire. Les cartes expédition sont ce qu'il y a de plus fort à Goa. Leur seul point faible est qu'on ne peut les choisir (heureusement...). Sinon, elles sont la manière la plus économique de marquer des points soit au moyen de leur pouvoir soit via les symboles (1 carte expédition vaut au minimum 1 point).
Les cartes n'apportent un imprévu que si on en pioche peu et tard. En effet, les cartes "plus faibles" quant à leur pouvoir (et encore, on pourrait en discuter vu qu'elles viennent en complément d'une action quand les "fortes" remplacent une action) sont très intéressantes au début car elles procurent des ressources difficiles à obtenir en nombre à ce moment (bateaux, épices, argent, colonie). Bien entendu, plus tard dans le jeu, quand on est au 3ème étage de l'axe des bateaux, en récupérer 2 n'est plus aussi important... Les cartes qui remplacent une Action quant à elles, permettent très vite d'orienter son jeu de manière à en tirer au moment opportun un maximum de profit. Donc, si l'on joue tôt l'axe des cartes, toutes, absolument toutes sont intéressantes. Plus on les pioche tard, plus l'impact de leur pouvoir sera effectivement aléatoire. A chacun d'assumer ses responsabilités.
Maintenant, même piochées tard, même "inutiles" quant à leur pouvoir, elles rapportent toujours des points. Là aussi, pour ne pas blamer le hasard qui nous donne deux symboles différents sur 2 cartes piochées, mieux vaut chercher à en récupérer plus de 2... :D Et les points, beaucoup plus que leur pouvoir, sont la vraie force des cartes expédition. En effet, leur pouvoir pour schématiser, donne un maximum de 4 points: passer de l'avant-dernier au dernier étage (dans les faits, c'est plus complexe vu que monter d'un étage favorise aussi l'augmentation de points dans les autres colonnes mais tout ceci coûte pas mal d'actions au total). Or, 2 symboles identiques donnent 3 points et le coût pour un tel gain est dérisoire par rapport à ce qu'impliquent les actions... De fait, je ne joue jamais de cartes qui ont des symboles identiques. C'est une abhération quelle que soit l'action qu'elles proposent. Aucun élément ne donne autant de points aussi facilement que les cartes.
Donc, la noix de muscade (rouge) qui est le moteur de cet axe est une épice à surveiller de très près que ce soit au niveau des plantations mises aux enchères (ne pas les laisser partir à bas prix) qu'au niveau des premières colonies disponibles (savoir s'octroyer un ordre dans le tour qui puisse nous garantir la récupération d'une colonie productrice de muscade). Enfin, les 2 tuiles les plus puissantes de ce jeu sont les deux qui donnent des cartes. Il faudra veiller surtout avec celles-ci à ce que celui qui les empochera paie le prix fort. Si par exemple, j'ai veillé à avoir 3 cartes en main (deuxième étage) avant une phase d'enchère où peut tomber cette tuile. Si je la récupère, j'ai 5 cartes en main. Si je prépare l'attaque de l'autre tuile avec les B et que je réussis à la récupérer, j'ai 8 cartes en main +1 ou 2 pour les colonnes si je me débrouille bien: j'arrive à une dizaine de cartes. En terme de points, c'est monstrueux (et ce n'est même pas nécessaire de monter jusqu'à 10 cartes; à partir de 6 ou 7, c'est souvent plus que suffisant pour générer une différence telle que la victoire ne sera pas loin...). Comme aux Princes de Florence où il ne faut pas laisser partir les Saltimbanques à bas prix, il faut avoir conscience à Goa de la valeur des cartes et donc de la valeur de la noix de muscade et des 2 tuiles qui donnent des cartes. Plus que les cartes en soi, c'est estimer le bon prix de ces éléments qui sera souvent décisif.

palferso dit:Les cartes n'apportent un imprévu que si on en pioche peu et tard.


Tout à fait. C'est un principe élémentaire. Plus tôt tu pioches tes cartes, plus tu pourras les utiliser efficacement. Mais à Goa tu as une main limitée, voire extrêmement limitée en début de partie. Or toutes les cartes n'ont pas la même efficacité au même moment. J'ai l'impression que tu peux te retrouver à piocher des cartes qui te seront moins utiles immédiatement et qui t'empêcheront de repiocher d'autres cartes tant que tu ne les auras pas utiliser. Alors que le joueur qui pioche d'emblée les bonnes cartes peut les utiliser immédiatement et en repiocher d'autres.

Je parlais aussi de l'imprévu qu'introduisent les cartes dans la fondation des colonies.

MOz dit:
palferso dit:Les cartes n'apportent un imprévu que si on en pioche peu et tard.

Tout à fait. C'est un principe élémentaire. Plus tôt tu pioches tes cartes, plus tu pourras les utiliser efficacement. Mais à Goa tu as une main limitée, voire extrêmement limitée en début de partie. Or toutes les cartes n'ont pas la même efficacité au même moment. J'ai l'impression que tu peux te retrouver à piocher des cartes qui te seront moins utiles immédiatement et qui t'empêcheront de repiocher d'autres cartes tant que tu ne les auras pas utiliser. Alors que le joueur qui pioche d'emblée les bonnes cartes peut les utiliser immédiatement et en repiocher d'autres.
Je parlais aussi de l'imprévu qu'introduisent les cartes dans la fondation des colonies.

Tu peux toujours te défausser de cartes pour en piocher d'autres, mais je crois n'avoir jamais eu à faire ça. J'ai plutôt tendance à orienté mes ressources en fonction des cartes pour les utiliser.

MOz dit:Or toutes les cartes n'ont pas la même efficacité au même moment.

Moi, je les vois toujours comme des points: une carte, c'est 1 point et beaucoup de points potentiels plus tard. Donc, je la garde et je fais autre chose en attendant ou de pouvoir l'utiliser efficacement (ce qui n'est quand même pas difficile à plus ou moins long terme) ou de pouvoir en tirer un profit important plus tard en terme de points (en ayant développé cet axe et/ou en visant les tuiles qui te donnent des cartes supplémentaires).
MOz dit:J'ai l'impression que tu peux te retrouver à piocher des cartes qui te seront moins utiles immédiatement et qui t'empêcheront de repiocher d'autres cartes tant que tu ne les auras pas utiliser. Alors que le joueur qui pioche d'emblée les bonnes cartes peut les utiliser immédiatement et en repiocher d'autres.

Comme le souligne Blue, tu peux éventuellement décider de te défausser d'une ou de plusieurs cartes (bien que cet aspect ne soit vraiment intéressant que quand tu arrives dans les deux derniers étages de l'axe des cartes et que tu pars activement en chasse de 3 ou 4 symboles identiques). Quant au joueur qui passe son temps à utiliser des actions pour piocher des cartes une par une après les avoir utilisées (une seule au maximum par action je le rappelle), je le laisse faire et en profite par exemple pour développer l'axe des ors afin de vite m'assurer les tuiles qui donnent des cartes sans limitation de nombre en main.
MOz dit:Je parlais aussi de l'imprévu qu'introduisent les cartes dans la fondation des colonies.


Je ne joue les colonies à fond que quand je récupère la tuile rouge qui donne 1 colon par tour. Sinon, je me contente le plus souvent de 2 colonies qui ne sont ni difficiles, ni coûteuses à garantir. Après, libre à chacun de prendre les risques qu'il veut et de les assumer...
Par contre, quand je ne joue pas les colonies, je joue les plantations. Mes petits camarades de jeu ont mis un moment à piger pourquoi ils perdaient quasi systématiquement contre moi: ils attaquaient les colonies et les tuiles qui donnent bateaux, colons, etc (axe et tuiles au combien reluisantes quand on débute à Goa). Et moi, je les laissais batailler sur ses tuiles (en ajustant simplement les prix quand ils me semblaient un peu bas) et je trustais bonne partie des plantations (en rachetant même souvent une plantation que j'avais déjà et qu'ils pensaient naivement pouvoir de ce fait récupérer à bon prix). Les plantations sont ce qu'il y a de plus fort car elles servent toujours si on sait bien les choisir en anticipant sur ses besoins et sur ceux des autres mais aussi, bien entendu, si on sait y mettre et/ou fixer le bon prix. Aujourd'hui, les plantations (souvent à tort négligées ou ressenties comme moins fortes) sont toujours au centre d'une lutte féroce (toutes les tuiles en fait mais les autres sont plus sujettes à moments ou contextes particuliers pour déterminer leur valeur exacte).

Blue dit:Tu peux toujours te défausser de cartes pour en piocher d'autres, mais je crois n'avoir jamais eu à faire ça. J'ai plutôt tendance à orienté mes ressources en fonction des cartes pour les utiliser.


Oui, bien sûr. Défausser, ce serait quand même la solution extrême. Ce que je veux dire, ce n'est pas qu'un mauvais tirage peut te bloquer (ce qui t'obligerait à défausser pour continuer à avancer), mais qu'il peut freiner ton développement ou du moins ne pas te permettre de te développer aussi vite qu'un adversaire qui lui aura eu les bonnes cartes au bon moment. Goa étant un jeu très tendu, phase d'enchère mise à part, cela peut suffir à déterminer le vainqueur. En tout cas, c'est la sensation que j'ai eu lors de ma dernière partie.

palferso dit:Moi, je les vois toujours comme des points: une carte, c'est 1 point et beaucoup de points potentiels plus tard.


A te lire, je me rends compte que je n'analyse pas du tout le jeu comme toi. Ce qui me semble cruciale à Goa, ce sont les actions. On a très peu d'actions. J'agis donc de telle sorte que mes actions soient les plus efficientes possibles, c'est-à-dire de sorte qu'elles m'économisent des actions, de sorte qu'en une action j'en accomplisse plusieurs. Or les cartes d'expédition permettent d'économiser énormément d'actions quand elles arrivent au bon moment, surtout en début de partie. Au final, il me semble que c'est le joueur qui aura économiser le plus d'actions - en d'autres termes : le joueur qui aura le plus joué - qui l'emportera souvent.

MOz dit:A te lire, je me rends compte que je n'analyse pas du tout le jeu comme toi. Ce qui me semble cruciale à Goa, ce sont les actions. On a très peu d'actions.

On est d'accord. Tout à Goa est convertible en actions économisées: avec le drapeau, on en gagne; avec les tuiles ou les cartes, on en économise; etc. Quand on est monté d'un étage en noix de muscade, avoir 2 cartes en main coûte 2 actions, donne entre 2 et 3 points sans avoir à utiliser ni une épice, ni un bateau. Considérer les cartes comme des points sans même penser à leur pouvoir et les conserver est le moyen le plus efficace d'économiser des actions pour servir ton dessein: marquer le plus de points au final. Toute la difficulté avec les cartes dont le pouvoir tombe à pic consiste à évaluer où se trouvera le gain le plus fort: avec son pouvoir ou en la capitalisant. Si une carte ne te sers pas, c'est pas trop dur: tu la gardes et tu cherches le meilleur moyen d'en raffler d'autres... :wink:
MOz dit:Au final, il me semble que c'est le joueur qui aura économiser le plus d'actions - en d'autres termes : le joueur qui aura le plus joué - qui l'emportera souvent.


Oui. Mais il y a beaucoup de moyens pour ce faire à Goa et pas forcément en jouant beaucoup (les tuiles aux enchères, les cartes, l'or par exemple donnent "directement" des actions gratuites; en ce qui concerne l'or je rappelle qu'il faut utiliser la variante de l'auteur qui permet si l'on a pas joué l'axe des ors et pas joué de carte expédition, d'acheter 1 action gratuite au maximum par action moyennant 8 ors).

palferso dit:Considérer les cartes comme des points sans même penser à leur pouvoir et les conserver est le moyen le plus efficace d'économiser des actions pour servir ton dessein: marquer le plus de points au final.


D'accord, mais si tu raisonnes comme ça, tu négliges tous les effets induits par l'utilisation d'une carte. Jouée tôt et efficacement, une carte peut permettre de te développer rapidement, de rendre plus efficientes tes futurs actions et ainsi de te faire gagner plus de points que le fait de conserver cette carte pour son symbole. Je pense qu'il n'y a vraiment que quand tu joues une stratégie "carte" (en conservant plus de trois cartes de même symbole) que le fait de conserver une carte est gagnant quelque soit son effet.

palferso dit:en ce qui concerne l'or je rappelle qu'il faut utiliser la variante de l'auteur qui permet si l'on a pas joué l'axe des ors et pas joué de carte expédition, d'acheter 1 action gratuite au maximum par action moyennant 8 ors


Je ne connaissais pas cette variante. Elle a au moins le mérite de revaloriser un peu la colonne de l'argent, que je ne trouve vraiment pas terrible. J'ai toujours l'impression de perdre une action quand je suis obligé de prendre de l'argent.

MOz dit:
palferso dit:en ce qui concerne l'or je rappelle qu'il faut utiliser la variante de l'auteur qui permet si l'on a pas joué l'axe des ors et pas joué de carte expédition, d'acheter 1 action gratuite au maximum par action moyennant 8 ors

Je ne connaissais pas cette variante. Elle a au moins le mérite de revaloriser un peu la colonne de l'argent, que je ne trouve vraiment pas terrible. J'ai toujours l'impression de perdre une action quand je suis obligé de prendre de l'argent.
Pas vraiment, car avoir une vraie suprématie dans les enchères (surtout si les adversaires ne jouent pas trop l'or) est un avantage très important, bien plus parfois que d'autres actions plus évidentes !

llouis dit:
MOz dit:
palferso dit:en ce qui concerne l'or je rappelle qu'il faut utiliser la variante de l'auteur qui permet si l'on a pas joué l'axe des ors et pas joué de carte expédition, d'acheter 1 action gratuite au maximum par action moyennant 8 ors

Je ne connaissais pas cette variante. Elle a au moins le mérite de revaloriser un peu la colonne de l'argent, que je ne trouve vraiment pas terrible. J'ai toujours l'impression de perdre une action quand je suis obligé de prendre de l'argent.
Pas vraiment, car avoir une vraie suprématie dans les enchères (surtout si les adversaires ne jouent pas trop l'or) est un avantage très important, bien plus parfois que d'autres actions plus évidentes !

En effet, baser sa stratégie sur la maîtrise des enchères est loin d'être inefficaces :
Acheter le drapeau plus 1 ou 2 tuiles par tour va te donne la victoire à coup sur. Même si les actions supplémentaires sont utilisés à récupérer la thune dépensée pour le drapeau, cela permet de choisir ce qui va être proposé.

Blue dit:
llouis dit:
MOz dit:
palferso dit:en ce qui concerne l'or je rappelle qu'il faut utiliser la variante de l'auteur qui permet si l'on a pas joué l'axe des ors et pas joué de carte expédition, d'acheter 1 action gratuite au maximum par action moyennant 8 ors

Je ne connaissais pas cette variante. Elle a au moins le mérite de revaloriser un peu la colonne de l'argent, que je ne trouve vraiment pas terrible. J'ai toujours l'impression de perdre une action quand je suis obligé de prendre de l'argent.
Pas vraiment, car avoir une vraie suprématie dans les enchères (surtout si les adversaires ne jouent pas trop l'or) est un avantage très important, bien plus parfois que d'autres actions plus évidentes !

En effet, baser sa stratégie sur la maîtrise des enchères est loin d'être inefficaces :
Acheter le drapeau plus 1 ou 2 tuiles par tour va te donne la victoire à coup sur. Même si les actions supplémentaires sont utilisés à récupérer la thune dépensée pour le drapeau, cela permet de choisir ce qui va être proposé.


Je n'ai jamais utilisé cette variante aprés avoir lu "This variant has the distinct possibility of BREAKING gameplay in Goa and is therefore NOT RECOMMENDED" dans la FAQ sur BGG.
Pas la moindre idée du bien-fondé de cette affirmation. Une idée du "breaking gameplay" ?

Teuf dit:
Je n'ai jamais utilisé cette variante aprés avoir lu "This variant has the distinct possibility of BREAKING gameplay in Goa and is therefore NOT RECOMMENDED" dans la FAQ sur BGG.
Pas la moindre idée du bien-fondé de cette affirmation. Une idée du "breaking gameplay" ?

Je ne l'ai jamais utilisée non plus, vu que je n'en connaissais pas l'existence. :)
Je ne sais pas comment est le jeu avec, mais je le trouve très bien sans. Et sur l'idée du "breaking gameplay", je suppose que ça veut tout simplement dire que la philosophie des différentes stratégies doit être en quelque sorte bouleversée par cette règle, permettant à un joueur de maitriser les enchères et/ou pouvoir dépenser pour une action supplémentaire sans avoir à se battre sur le drapeau... Perso j'achète souvent le drapeau , et même si je paye cher, j'utilise l'action supp pour reprendre des sous, donc sans rien perdre, voire en faisant une petite plus value, et j'ai au moins la maitrise de la pose du drapeau, qui est aussi très importante si l'on sait s'en servir!
Sinon, concernant le sujet initial des cartes, je ne suis pas non plus spécialement d'avis que les garder pour faire des points est la manière "absolue" de les rentabiliser. Car cela ne peut se calculer aussi simplement qu'en comptant un point par compte contre un gain impossible à évaluer d'une carte jouée permettant de progresser rapidement en début de partie, et donc de rentabiliser cet investissement tout au long de la partie. Par contre, jouer une partie totale sans les cartes me semble très périlleux tant en avoir beaucoup et/ou régulièrement me parait puissant.

MOz dit:
palferso dit:Considérer les cartes comme des points sans même penser à leur pouvoir et les conserver est le moyen le plus efficace d'économiser des actions pour servir ton dessein: marquer le plus de points au final.

D'accord, mais si tu raisonnes comme ça, tu négliges tous les effets induits par l'utilisation d'une carte.

Je ne crois pas avoir dit le contraire...
palferso dit:Toute la difficulté avec les cartes dont le pouvoir tombe à pic consiste à évaluer où se trouvera le gain le plus fort: avec son pouvoir ou en la capitalisant. Si une carte ne te sers pas, c'est pas trop dur: tu la gardes et tu cherches le meilleur moyen d'en raffler d'autres... :wink:

Ce que je veux dire, c'est qu'une carte sert toujours et que je sais par expérience qu'en conserver n'est jamais mauvais, les développements étant toujours coûteux en ressources et en actions même avec l'appui du pouvoir d'une carte. Bien sûr, piocher une carte au bon moment ne peut être mauvais c'est une évidence. Maintenant, même dans des circonstances aussi idéales, j'y réfléchis toujours à deux fois avant de la jouer pour son pouvoir.
llouis dit:
MOz dit:
palferso dit:en ce qui concerne l'or je rappelle qu'il faut utiliser la variante de l'auteur qui permet si l'on a pas joué l'axe des ors et pas joué de carte expédition, d'acheter 1 action gratuite au maximum par action moyennant 8 ors

Je ne connaissais pas cette variante. Elle a au moins le mérite de revaloriser un peu la colonne de l'argent, que je ne trouve vraiment pas terrible. J'ai toujours l'impression de perdre une action quand je suis obligé de prendre de l'argent.
Pas vraiment, car avoir une vraie suprématie dans les enchères (surtout si les adversaires ne jouent pas trop l'or) est un avantage très important, bien plus parfois que d'autres actions plus évidentes !


Tout à fait d'accord. L'axe de l'or est souvent et à tort négligé. Joué de manière agressive, il permet de mettre une grosse pression sur les enchères, surtout si celui qui domine l'axe de l'or se débrouille pour avoir le drapeau (moins difficile à obtenir dans ces circonstances) et orienter donc le jeu de ses adversaires. Quand j'ai le drapeau et que je domine l'axe des ors, ma 3ème action est quasi systématiquement de prendre de l'or. Vu que j'ai une action gratuite grace au drapeau récupéré (et donc la possibilité de reprendre de l'or en générant une différence énorme avec mes adversaires), tout le monde bizarrement joue l'or sur sa troisième action: eux aussi ont dû jouer l'axe des ors en en récupérant moins que moi. J'ai à présent toute latitude de faire ce que bon me semble avec mon action gratuite... :D Bien entendu, si un ou plusieurs de mes adversaires ne choisissent pas l'action or, j'utilise mon action gratuite pour en reprendre et la phase d'enchère suivante va se transformer en enfer pour certains. :twisted: Il ne faut pas oublier que les tuiles récupérées aux enchères sont aussi des espèces d'actions gratuites pré-déterminées.
Quant à la variante, elle est archi testée et confirmée. Elle me semble tellement naturelle et apporte tellement que je ne me souviens plus avoir joué sans.

George Abitbol dit:
Teuf dit:
Je n'ai jamais utilisé cette variante aprés avoir lu "This variant has the distinct possibility of BREAKING gameplay in Goa and is therefore NOT RECOMMENDED" dans la FAQ sur BGG.
Pas la moindre idée du bien-fondé de cette affirmation. Une idée du "breaking gameplay" ?

Je ne l'ai jamais utilisée non plus, vu que je n'en connaissais pas l'existence. :)
Je ne sais pas comment est le jeu avec, mais je le trouve très bien sans. Et sur l'idée du "breaking gameplay", je suppose que ça veut tout simplement dire que la philosophie des différentes stratégies doit être en quelque sorte bouleversée par cette règle, permettant à un joueur de maitriser les enchères et/ou pouvoir dépenser pour une action supplémentaire sans avoir à se battre sur le drapeau...


La "philosophie des différentes stratégies" n'est absolument pas bouleversée par cette variante. Il faut juste bien respecter ces 3 points:
a- on ne peut acquérir qu'1 action gratuite au maximum par action
b- c'est interdit si l'on joue l'axe des ors comme action
c- c'est interdit si l'on joue au cours de son action une carte expédition quelle qu'elle soit (ou si vous préférez, si un joueur a acheté une carte action gratuite, il ne pourra pas jouer une carte expédition au cours de l'action qui l'a vu acquérir cette carte).
Quant au drapeau, la variante de Dorn n'est absolument pas un frein à la lutte qu'il génère. Pour plusieurs raisons mais essentiellement parce que le drapeau est bien plus qu'une action gratuite: c'est être le chef d'orchestre des prochaines enchères (j'ai donné un exemple de son utilisation jumelée avec l'axe des ors qui a d'ailleurs d'autres impacts que celui que j'ai évoqué plus haut; en effet, les autres joueurs vont hésiter à proposer un prix trop haut pour le drapeau de crainte de fortifier encore plus le joueur dominant l'axe des ors avant les tuiles à venir; si ils proposent un prix fort, c'est ce qui se passera; si ils proposent un prix faible, le joueur orienté or qui avait le drapeau va pouvoir le récupérer à nouveau à un bon prix sans perdre beaucoup de la différence en terme d'argent qu'il avait accumulé auparavant).

palferso dit:
La "philosophie des différentes stratégies" n'est absolument pas bouleversée par cette variante.

Dit comme ça, tu as raison. Je reformule donc en notant qu'alors la philosophie du jeu devient différente. Est-ce un simple rééquilibrage vers la maitrise de l'or ou un changement plus profond ? On s'en fout pas mal, ce que je vois c'est que certains vont aimer le jeu comme il est, et toi tu l'apprécies avec la variante peut être parce que tu sais mieux jouer avec, et moins sans ? :-)

J'ai pas mal joué sans la variante et très honnêtement, il y a un monde de différence... La gestion devient plus complexe et tendue avec la variante entre beaucoup d'autres raisons et sans entrer dans les détails pour le simple fait qu'il y a un paramètre de plus à gérer: la possibilité d'acheter des actions gratuites. Maintenant, le jeu fonctionne également très bien sans cette variante, oui.

palferso dit:J'ai pas mal joué sans la variante et très honnêtement, il y a un monde de différence... La gestion devient plus complexe et tendue avec la variante entre beaucoup d'autres raisons et sans entrer dans les détails pour le simple fait qu'il y a un paramètre de plus à gérer: la possibilité d'acheter des actions gratuites. Maintenant, le jeu fonctionne également très bien sans cette variante, oui.

C'est bien ça, ça change donc bcp le jeu ? Et on peut aimer ou pas ce changement... J'essaierai sans doute à l'occasion dans tous les cas, même si je ne suis pas persuadé d'apprécier une valeur plus forte pour l'or :-)

George Abitbol dit:C'est bien ça, ça change donc bcp le jeu ?


En termes de qualité et de profondeur, oui.

C'est arrivé la semaine dernière lors de ma dernière partie en date.

Nous sommes au dernier tour. Au tour précédent, l'un de mes adversaires a fait une récolte, de sorte qu'il dispose d'un bon nombre d'épices en abordant ce dernier tour. Son problème : il n'a pas de bateaux pour les expédier et accéder aux dernières rangées de développement. La phase d'enchère a lieu et il parvient à récupérer la tuile qui fournit trois cartes d'expédition. Il les pioche et, parmi celles-ci, il récupère deux cartes permettant de faire un développement sans payer le coût en bateau ! Grâce à ce tirage, il économise deux actions, ce qui au final ne lui permet pas de gagner - il avait du retard - mais le place à un point du vainqueur. S'il avait tiré d'autres cartes, il aurait été beaucoup plus loin.