[Goa]
MOz dit:J'ai l'impression que le tirage des cartes d'expédition est également déterminant. Hier, j'ai gagné la partie avec un score très confortable principalement du fait que j'ai pioché les bonnes cartes au bon moment. A l'inverse, mes adversaires n'ont pas vraiment eu de chance sur leur tirage. Les cartes amènent un peu d'imprévu ce qui n'est pas désagréable, mais, étant donné le genre auquel appartient Goa, cela peut aussi être une source de frustration.
Cela faisait longtemps que je voulais écrire un truc sur les cartes expédition.
La réaction de MOz ci-dessus est classique et normale quand on découvre Goa. Goa est un des jeux que j'ai le plus pratiqué en dur (bien plus de 60 parties) et j'espère en finir avec quelques clichés sur ce point, clichés qui ont fait long feu depuis bien longtemps dans notre petit cercle de joueurs.
Attention, il ne s'agit pas de dire que les cartes expédition ne sont pas aussi fortes que ca. Au contraire. Les cartes expédition sont ce qu'il y a de plus fort à Goa. Leur seul point faible est qu'on ne peut les choisir (heureusement...). Sinon, elles sont la manière la plus économique de marquer des points soit au moyen de leur pouvoir soit via les symboles (1 carte expédition vaut au minimum 1 point).
Les cartes n'apportent un imprévu que si on en pioche peu et tard. En effet, les cartes "plus faibles" quant à leur pouvoir (et encore, on pourrait en discuter vu qu'elles viennent en complément d'une action quand les "fortes" remplacent une action) sont très intéressantes au début car elles procurent des ressources difficiles à obtenir en nombre à ce moment (bateaux, épices, argent, colonie). Bien entendu, plus tard dans le jeu, quand on est au 3ème étage de l'axe des bateaux, en récupérer 2 n'est plus aussi important... Les cartes qui remplacent une Action quant à elles, permettent très vite d'orienter son jeu de manière à en tirer au moment opportun un maximum de profit. Donc, si l'on joue tôt l'axe des cartes, toutes, absolument toutes sont intéressantes. Plus on les pioche tard, plus l'impact de leur pouvoir sera effectivement aléatoire. A chacun d'assumer ses responsabilités.
Maintenant, même piochées tard, même "inutiles" quant à leur pouvoir, elles rapportent toujours des points. Là aussi, pour ne pas blamer le hasard qui nous donne deux symboles différents sur 2 cartes piochées, mieux vaut chercher à en récupérer plus de 2... Et les points, beaucoup plus que leur pouvoir, sont la vraie force des cartes expédition. En effet, leur pouvoir pour schématiser, donne un maximum de 4 points: passer de l'avant-dernier au dernier étage (dans les faits, c'est plus complexe vu que monter d'un étage favorise aussi l'augmentation de points dans les autres colonnes mais tout ceci coûte pas mal d'actions au total). Or, 2 symboles identiques donnent 3 points et le coût pour un tel gain est dérisoire par rapport à ce qu'impliquent les actions... De fait, je ne joue jamais de cartes qui ont des symboles identiques. C'est une abhération quelle que soit l'action qu'elles proposent. Aucun élément ne donne autant de points aussi facilement que les cartes.
Donc, la noix de muscade (rouge) qui est le moteur de cet axe est une épice à surveiller de très près que ce soit au niveau des plantations mises aux enchères (ne pas les laisser partir à bas prix) qu'au niveau des premières colonies disponibles (savoir s'octroyer un ordre dans le tour qui puisse nous garantir la récupération d'une colonie productrice de muscade). Enfin, les 2 tuiles les plus puissantes de ce jeu sont les deux qui donnent des cartes. Il faudra veiller surtout avec celles-ci à ce que celui qui les empochera paie le prix fort. Si par exemple, j'ai veillé à avoir 3 cartes en main (deuxième étage) avant une phase d'enchère où peut tomber cette tuile. Si je la récupère, j'ai 5 cartes en main. Si je prépare l'attaque de l'autre tuile avec les B et que je réussis à la récupérer, j'ai 8 cartes en main +1 ou 2 pour les colonnes si je me débrouille bien: j'arrive à une dizaine de cartes. En terme de points, c'est monstrueux (et ce n'est même pas nécessaire de monter jusqu'à 10 cartes; à partir de 6 ou 7, c'est souvent plus que suffisant pour générer une différence telle que la victoire ne sera pas loin...). Comme aux Princes de Florence où il ne faut pas laisser partir les Saltimbanques à bas prix, il faut avoir conscience à Goa de la valeur des cartes et donc de la valeur de la noix de muscade et des 2 tuiles qui donnent des cartes. Plus que les cartes en soi, c'est estimer le bon prix de ces éléments qui sera souvent décisif.