J’ai un projet de jeu dans les cartons depuis quelques temps maintenant et j’ai décidé de m’y replonger sérieusement. Un concept de jeu cartes/plateau simple, accessible et dans la mesure du possible amusant.
Je propose ici de faire un présentation de ce projet et si vous avez un peu de temps de me faire part de vos impressions : Ressentis sur la mécanique, le thème, lisibilité des règles et la jouabilité de ce projet. N’hésitez à vous lâcher sévère sur les critiques, c’est ainsi que je pourrai faire avancer mon projet
Le Pitch du jeu Année Solaire 2054 – La colonisation de la planète Mars suit son cours, l’extraction de minerais et l’acheminement vers la Terre sont parfaitement sécurisés. Les menaces extraterrestres sont pourtant toujours présentes. Le GOLEM : Groupe Opérationnel de Lutte Extraterrestre Mécanisée garantit les intérêts terriens avec des technologies à la pointe de l’innovation. Autrefois les « Mecha » utilisés pour les travaux d’aménagement et d’exploitation sur Mars sont devenus des machines de guerre suréquipées. Les meilleurs pilotes des Forces Unies Terriennes intègrent l’unité GOLEM. Vous êtes l’un de ces pilotes, aux commandes d’une formidable puissance de destruction aux proportions gigantesques et à la forme humanoïde. Chaque année le GOLEM fait tester ses nouveaux prototypes de « Mecha » à l’élite des pilotes lors d’une compétition où seul le meilleur triomphera. Saurez-vous vous montrer digne de l’honneur qui vous a été fait ? Votre Mecha vous attend, terrassez vos adversaires et prouvez leur que vous êtes le meilleur !
Voilà j’attends vos critiques La présentation du jeu est un peu mis en page en vu de faire tourner le jeu sur des soirées Protos. Les illustrations ont était honteusement récupérés sur le net, merci le générateur d’Avatar d’Eve Online, pour les cartes j’ai utilisé Magic Set Editor et le plateau de jeu et une création au format B5 (25x17.6) publisher.
A vous
PS: J’ai refait un sujet pour éviter les problèmes de compression, changement de thème toussa.
L’initiative des pilotes n’est pas une caractéristique qui influe suffisamment sur le jeu. Et pourtant porter un coup le premier permet éventuellement d’endommager le Mecha adverse et de réduire ses capacités de combat.
L’initiative des pilotes est maintenant un bonus (+1, +2, +3 etc.) qui vient s’ajouter à un 1D6 pour déterminer l’initiative du tour. Voilà une part de hasard que je n’avais pas envisagé mais qui donne un petit plus à la dynamique du jeu.
Faudra que je trouve le temps de lire les règles pour t’en dire plus mais en attendant juste une petite remarque de rien du tout :
Dans ton spitch de départ tu parles de 2054. N’est-ce pas un peu trop proche pour rendre le background plausible (exploitation de mars, utilisation des meca… Tout ça dans une quarantaine d’année, ça me semble un peu court)
Tan nimac dit:Ca à l'air sympa effectivement. Faudra que je trouve le temps de lire les règles pour t'en dire plus mais en attendant juste une petite remarque de rien du tout : Dans ton spitch de départ tu parles de 2054. N'est-ce pas un peu trop proche pour rendre le background plausible (exploitation de mars, utilisation des meca... Tout ça dans une quarantaine d'année, ça me semble un peu court)
Oui effectivement tu as raison, je suis assez optimiste
Mais j'ai toujours cru en l'homme, à sa cupidité et son ingéniosité pour mettre ses petits camarades en boîte.
Excellente soirée de tests hier soir, des critiques très intéressantes sur la mécanique du jeu, des propositions etc. Le système d’initiative des règles 2.3 n’est pas encore satisfaisant.
L’équilibrage entre l’attaque et la défense est une question centrale du jeu. L’ajustement d’un point peut bousculer le reste. Cassage de neurones en perspective ^^.
Voilà les règles de la version 2.3 sont rédigés, j’aurai vraiment besoin de relecteurs pour me dire si tout est compréhensible, si la mécanique vous semble limpide ?
Je suis également preneur de conseil pour l’équilibrage des cartes. Comment procédez vous ? Je dois être à une cinquantaine de parties et il y a encore une foule d’ajustements à faire …
En ce qui concerne la règle elle me semble assez claire et bien rédigée… Peut être juste une chose au niveau de l’initiative, commencer par une petite phrase du style : “Pour déterminer l’ordre du tour, on utilise l’initiative…”
Deuxième petite chose: potentiel d’attaque du mecha ne pourrait-il pas être remplacé par un terme comme “puissance” afin d’éviter les redondances avec le score d’attaque des cartes actions…
Pour l’ortho quelques petites fautes ci et là que je te signale via mp dès demain (trop pourri ce soir ) si ça te dit.
Pour l’équilibre à part les tests je vois pas autre chose (d’un côté je suis pas ultra expert en équilibrage)
Au plus je m’imprègne de ton thème, au plus je me dis que ce qu’il te manque … c’est un plateau !
L’idée vaut ce qu’elle vaut et change pas mal la donne (d’où simple idée), je m’explique…
Lorsque je jouais à Mech warrior (enfin lorsque mon frère m’imposait de le regarder jouer, si seulement j’avais fait du kung fu) et plus tard à travers les Gundam (Seed essentiellement, oui je sais hérésie à base de gentils gamins qui pleurent avant qu’une petite graine ne leur explose dans le cerveau sur fond de techno made in japan… mais moi j’aime bien)… il y a un aspect de maitrise de la machine qui bien qu’anthropomorphe reste cependant une machine.
En gros, un petit point me rebute dans le jeu c’est le dernier joueur qui peut s’en prendre plein la figure sans vraiment réagir… J’ai peut être mal compris mais qu’est-ce qui empêche dans le mode free for all de se mettre d’accord de taper sur le dernier du premier tour (lui cassant 3 parties du corps sans qu’il ait encore joué), puis de le mettre à mort… Le plaisir du jeu sans doute,mais en même temps cela peut être une stratégie en soi les premiers à se mettre d’accord prennent donc l’avantage (bien que ce ne soit pas un problème en soi, un joueur peut totalement subir le jeu)…
D’où m’est venu l’idée du plateau type Twin tin bots à hexagone…Truc à la mode : la programmation ! On garde l’essentiel du jeu et on y ajoute… On invente… on programme trois actions en même temps plus une carte d’action. Ces actions pourraient être le déplacement horizontal de 2 cases; vertical de 2 cases ; oblique d’une case; activation d’un bouclier ; accumulation de puissance (augmente la portée/puissance de l’attaque en fonction du temps d’accumulation; on peut se dire que la programmation d’accumulation annule celles qui suivent etc.)
Les actions programmées sont jouées une par une joueur par joueur (A1 Igor; A1 Valentin, A2 Igor etc…)
L’initiative se joue à l’inverse, le joueur qui en a le plus révèle en dernier sa programmation… Une fois toutes les progra effectuées, on révèle la carte action jouée, là l’initiative reprend une forme conventionnelle, celui qui en a le plus joue en premier. Les carte action attaque ont alors une portée et une puissance, tu peux faire des cartes soutien plus corps à corps, des tirs de barrage qui te touchent 3 hexagones selon une ligne droite, des lasers qui passent à travers les mécha, des champs de mines et des téléportations etc etc etc
Je me doute que cette idée va surement aux antipodes de ce que tu imagines pour ton jeu, c’est juste une idée un peu chaotique sur le papier et comme elle me traversait l’esprit je te la livre
L’idée d’un plateau m’a traversé l’esprit mais change complétement le format du jeu. A réfléchir donc …
Pour ce qui est des résolutions d’actions, sur mes dernières parties de test à 3, j’ai proposé aux joueurs de poser une carte devant eux en début de tour et de révéler leur action à leur tour d’initiative. Ce n’est pas de la programmation en tant que tel mais permet d’éviter l’acharnement et le trop d’oportunisme. Même si le véritable ennemi n’est pas celui qui nous frappe mais celui qui profite des dégâts ^^.