[Gosu 2 : Tactics]
Bonjour à tous,
Je me demande depuis un moment pourquoi la règle demande aux joueurs d’attribuer le jeton avantage dès le début de la partie.
En effet, étant donné que tous les effets liés à cette option du jeu se présentent sous la forme “Si vous avez le jeton avantage…” (ou presque), le fait que personne ne le possède ne crée pas vraiment de situation insolvable dans le jeu (Il y a bien l’histoire du premier joueur mais il pourrait être simplement déterminé au hasard tant que personne n’a ce jeton)
Alors cher TricTraciens, des hypothèses au sujet de cette volonté de donner ce jeton avantage arbitrairement en début de partie ?
Nb : Si Mr Kong passe par là, et s’il veut bien prendre le temps d’expliquer le pourquoi du comment, je l’en remercie d’avance.
De mémoire, sur le sujet de Gosu (enfin il est un peu long, alors pour retrouver ça…), le sujet avait déjà été soulevé. On avait compter le nombre de gob permettant de récupérer le (précieux) jeton avantage, et ce nombre était très conséquent. Du coup, si on veut bien s’en donner les moyens, on peut tout à fait le subtiliser à son adversaire.
Certes l’avoir est un avantage, mais sur les parties que j’ai pu faire je n’ai jamais trouvé cela radicalement monstrueux.
Le bonus entre parenthèse est, je trouve, bien plus gras ^^
Attention hein, je ne dit pas que le jeton avantage déséquilibre le jeu, je me demande juste pourquoi le donner arbitrairement dès le début de la partie alors que ça ne semble pas indispensable.
C’est une variante qui est déjà proposée sur la fiche du jeu : :arrow:.
A mon avis, la règle est écrite dans le but de ne pas créer de cas particulier sur le déroulement d’une ronde et surtout la première. Là, il y a une règle unique : toutes les rondes, le possesseur du jeton Avantage commence.
D’autant plus qu’il faut mesurer son impact sur le jeu. En terme d’avantage, ellle ne concerne que 6 cartes, dont seulement un niveau 1 (Meka Gobelin Bidouilleur, en double). Et en contrepartie, elle force à jouer en premier, ce qui ne me semble pas être un avantage si on veut partir sur du rouge ou du noir.
Bref, on perdrait en cohérence mais je ne suis pas sûr que ce serait plus équilibré.
En matière de variante, il me semble que la règle de tournoi qui consiste à drafter les mains de départ est 100 fois plus importante, pour éviter de plier une partie sur un mauvais tirage. Si il faut en jouer une, c’est celle là.
En effet, si il y a bien un gros défaut que je trouvais à ce jeu, au point de pouvoir m’en dégouter, c’était de partir avec une main aléatoire qui peut créer trop de différence dès le début de la partie entre les joueurs (sachant que je joue plutôt à deux).
Le système de draft permet de remédier en grande partie à ce problème, et je ne jouerai plus sans! c’est quand même autre chose en terme stratégique!
Pour le jeton avantage, on a choisi de ne l’attribuer à personne en début de partie, pour le récupérer, on doit poser une carte qui le permet.
En passant très rapidement:
On a choisit de donner le jeton Avantage pour 2 raisons :
- Commencer est un réel inconvénient (cela donne l’initiative d’attaque à l’adversaire, surtout en cas d’emprisonnement sur le premier lvl 1), donc le jeton avantage re-équilibre un petit peu ça.
- Si la première ronde se finit, que le jeton Avantage était encore “neutre” est une égalité dans la bataille…
Voilà, allez hop bonne journée
PS: Avec Kamakor, le draft de la main de départ deviens la règle officielle de base.
Kong
D’ailleurs au sujet de Kamakor, mes compagnons de jeu et moi avons remarqué que, dans la version beta, il y avait peu de cartes qui faisaient changer de propriétaire le jeton avantage. Est-ce voulu Mr Kong ? Y a-t-il eu des changements dans la version finale ?
Gaz dit:D'ailleurs au sujet de Kamakor, mes compagnons de jeu et moi avons remarqué que, dans la version beta, il y avait peu de cartes qui faisaient changer de propriétaire le jeton avantage. Est-ce voulu Mr Kong ? Y a-t-il eu des changements dans la version final ?
Effectivement, il y en a moins que dans la version de base, c'est a prendre en compte lors du draft des 5 clans a jouer. Mais la vraie grosse différence, c'est aussi la présence de beaucoup moins de cartes à bonus (+1), donc une réduction de l'effet "catch-up" qui va impacter pas mal de stratégies.
Kong
J’avoue que c’est l’effet catch up qui m’a le plus gené, la stratégie de perdre la première ronde étant pour moi trop souvent la plus efficace. Que de bonnes nouvelles donc
Merci pour la réponse Mr Kong.
Comme quoi elle était plus subtile qu’on ne le pensait.
Effectivement, il y en a moins que dans la version de base, c'est a prendre en compte lors du draft des 5 clans a jouer.
Ca nous a posé problème lorsque vous avez mis la beta en ligne. Nous sommes un peu arrivés la fleur au fusil et avons décidé de jouer uniquement avec les nouveaux clans.
Le mélange des deux boîtes semble donc indispensable.
Gaz dit:Effectivement, il y en a moins que dans la version de base, c'est a prendre en compte lors du draft des 5 clans a jouer.
Ca nous a posé problème lorsque vous avez mis la beta en ligne. Nous sommes un peu arrivés la fleur au fusil et avons décidé de jouer uniquement avec les nouveaux clans.
Le mélange des deux boîtes semble donc indispensable.
Oui, surtout que certaines combo ne rentrent vraiment en jeu qu'avec le mélange des clans de base et d'extension.
Kong
Et puis jouer seulement avec l’extension c’est seulement 1 parmi les 252 combinaisons possibles…