GOSU, Moonster Games, Kim Satö

ynohtna000 dit:Petite question au passage car j'ai joué plusieurs fois avec un ami et je n'ai jamais lu la rêgle : le joueur qui a le jeton avantage au début du jeu n'a aucune pénalité ?
Parce que sinon ça me semble un peu balèze d'avoir un aussi grand pouvoir dès le début du jeu :shock:


Grand pouvoir ? Dites, vous ne confondez pas avec le bonus (+1) qui lui ne se déclenche que lorsqu'un adversaire a plus de points de victoire que vous ?

cerkan dit:
Franz dit:
Kong dit:... je connais une bonne dizaine de joueurs/testeurs autour de moi qui te verrons venir de loin et qui switcherons un dev build en un dev discard ou emprisonnement, pour conter le catch up du +1.

Et en français ça se dit comment tout ça ? :holdpouic:

En gros :
Les joueurs d'expérience cesseront de jouer "pose de gobelin" en s'orientant plus vers de la défausse ou de l'emprisonnement en masse, afin de contrer le bonus de +1 dû au retard de points de victoire :)


Ha ben là tout de suite ça va mieux !

Et je suis bien d'accord en plus !

Merci Cerkan :wink:

Kong dit:
C'est une statistique que l'on tiens avec Kim Satô, à nous deux avec nos tests perso (pas ceux des testeurs) avec un peu plus de 3000 parties, environ 30% des parties à 3 ou 4 se jouent à la victoire alternative, à 2 joueurs on est en dessous de 20%.
Pour ce qui est de laisser partir un joueur tout seul pour le rattraper au bonus, c'est pas un scoop, c'est une astuce qui fonctionne bien, en tout cas selon la main de départ, mais cela fonctionne bien essentiellement contre quelqu'un qui ne s'en doute pas... je connais une bonne dizaine de joueurs/testeurs autour de moi qui te verrons venir de loin et qui switcherons un dev build en un dev discard ou emprisonnement, pour conter le catch up du +1.

Je suis sérieusement étonné que seulement 30% de vos parties se jouent à la condition de victoire alternative, sachant qu'une condition de victoire posé tout à gauche du tableau est facilement protégée par une autre niveau 3 et par là-même indestructible. Ca n'est pas comme si les cartes qui permettent de détruire des niveaux 3 foisonnent. Les cartes de niveau 3 c'est 5 points et il n'y en a que 15, donc tôt ou tard elles seront posés; personne n'a envie de se faire bouffer aux PV.
Quant à switcher un deck build vers un deck discard ou emprisonnement c'est de la théorie mais en pratique la défausse et l'emprisonnement ne se jouent quasiment que sur du noir et changer de couleur de tableau ça coûte des cartes, alors qu'on est généralement déjà en retard de ce côté là. Et pendant qu'on fait défausser l'ennemi on ne pioche pas, cela ne règle pas le problème d'écart du nombre de cartes entre les deux joueurs.
ocelau dit:
Déjà ce sont 2 circonstance différentes : l'un a un pouvoir uniquement de pose et l'autre un pouvoir d'activation (donc utilisable plusieurs fois). Quant à Alikan, son pouvoir est qualitatif : virer des niveau 1 quand on a trop ou inversement, viser des clans que l'on possède pour des poses économique et enfin c'est un allié précieux pour jouer avec Victory


Alors là pardon mais parler de circonstances différentes ça va deux minutes; si vous jouez blanc noir et que vous devez choisir entre Trsck et Alikan, j'aimerais savoir combien de fois vous allez posez Alikan plutôt que Trsck. Alikan est effroyablement conditionnel et s'incruste alors que Trsck est toujours utile et a mutation zombie. En prenant des exemples tarabiscotés n'importe quelle carte peut être plus utile qu'une autre.

LysEcarlate dit:
Kong dit:
C'est une statistique que l'on tiens avec Kim Satô, à nous deux avec nos tests perso (pas ceux des testeurs) avec un peu plus de 3000 parties, environ 30% des parties à 3 ou 4 se jouent à la victoire alternative, à 2 joueurs on est en dessous de 20%.
Pour ce qui est de laisser partir un joueur tout seul pour le rattraper au bonus, c'est pas un scoop, c'est une astuce qui fonctionne bien, en tout cas selon la main de départ, mais cela fonctionne bien essentiellement contre quelqu'un qui ne s'en doute pas... je connais une bonne dizaine de joueurs/testeurs autour de moi qui te verrons venir de loin et qui switcherons un dev build en un dev discard ou emprisonnement, pour conter le catch up du +1.

Je suis sérieusement étonné que seulement 30% de vos parties se jouent à la condition de victoire alternative, sachant qu'une condition de victoire posé tout à gauche du tableau est facilement protégée par une autre niveau 3 et par là-même indestructible. Ca n'est pas comme si les cartes qui permettent de détruire des niveaux 3 foisonnent.
Quant à switcher un deck build vers un deck discard ou emprisonnement c'est de la théorie mais en pratique la défausse et l'emprisonnement ne se jouent quasiment que sur du noir et changer de couleur de tableau ça coûte des cartes, alors qu'on est généralement déjà en retard de ce côté là. Et pendant qu'on fait défausser l'ennemi on ne pioche pas, cela ne règle pas le problème d'écart du nombre de cartes entre les deux joueurs.


En faites, cela dépend aussi bcp du style de jeu, dans nos parties on ne gagnes jamais avec 15 cartes, vu que en général on finis avec moins de 10 cartes en jeu. On détruit, re détruit, recyclage de destruction et on défausse les cartes en main de l'adversaire (Vive Kokoshumushu), etc... Garsh/Fact/ideo ne font jamais piochés de part chez nous, TRSCK est l'attention de tout les joueurs, DOM est une bataille de chaque instant, en faites les Niveaux 3 ne vivent pas très longtemps, car on stock toujours des gobelins explosifs ou AK52 pour les shooter !

Je peux te garantir, que en jouant agressif comme cela, on se concentrant la dessus plutôt que la pioche qui ne sert souvent que à mouliner tu augmente énormément tes victoires contre les joueurs qui font du simcity ^^ Et puis dans la destruction, il y a aussi de la pioche...

Mais il existe des builds pour contrer ça, il faut avoir les cartes, mais lorsqu'elles sortent alors on peut voir arrivés des victoires alternatives.

Voilà, de mon expérience, mais après chaque joueur et chaque groupe de joueurs jouent différemment, d'où l'intérêt de petits tournois... hehe !






:mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

Encore une victoire grâce à une condition de victoire alternative aujourd'hui via Kameo ! (Pendant que mon adversaire se concentrait uniquement sur du Dev Build)

Mmh le problème doit partiellement venir de là, on est tous des ex joueurs de Magic donc on tourne tous à la combo card advantage. C'est très efficace mais ça pose les problèmes que j'ai cité quand tout le monde joue de manière la plus optimisée possible sans vraiment jouer sur l'aspect négotiation/diplomatie.

Par exemple entre piocher 3 cartes et détruire un gob de niveau 1 ou 2 on joue presque toujours les 3 cartes, car derrière le joueur peut souvent reposer un gob gratuitement donc déficit de cartes faible pour lui voir carrément inexistant si il a ce qu'il faut, alors que piocher 3 cartes c'est du card advantage garanti. Et à plus de deux joueurs ça laisse aux autres joueurs trop de marge de maneuvre.

Pour nous le réel avantage de détruire / emprisonner les cartes est surtout en début de partie quand neutraliser une couleur va coûter deux cartes supplémentaires pour reposer voir carrément bloquer le jeu de l'adversaire.

J'espère que les clans de l'extension récompenseront un peu plus l'agressivité, il y a déjà quelque cartes intéressantes comme Dawn ou Jaedong mais c'est encore léger de ce côté là à mon goût.

Une nouvelle partie, à trois cette fois, ma première dans cette configuration. Ça commence pas super, je m'en prends plein les fesses et je peine à monter mon armée. Ma compagne remporte la première bataille. En 2nd manche, malgré pas mal de pioche (vive le bonus) j'ai un peu de mal à revenir. Je me fais emprisonner une tonne de carte, je l'ai encore dans l'os. 0-1-1.
La 3ème manche est déjà plus sympathique, j'ai une grosse armée (14 cartes) et une légère avance sur la main. Je gagne la bataille, mais mes adversaires piochent. 1-1-1.
4ème manche, je joue à fond pour placer 15 gobelins (pour la victoire spéciale) mais mes adversaires font tout pour m'en empêcher. D'autant que l'un d'eux peut gagner avec les 8 du mêmes clan. Je dois absolument garder le jeton avantage. Ma compagne le prend, puis mon adversaire principal... Aïe ! Ils passent tout les deux, j'ai juste assez pour faire une mutation qui m'offrira le jeton avantage. Je remporte donc avec Temuchin !
Bon à trois c'est plus long (60 minutes là) et plus violent. Vivement qu'on essaye à 4 par équipes.

ynohtna000 a écrit:
Petite question au passage car j'ai joué plusieurs fois avec un ami et je n'ai jamais lu la rêgle : le joueur qui a le jeton avantage au début du jeu n'a aucune pénalité ?
Parce que sinon ça me semble un peu balèze d'avoir un aussi grand pouvoir dès le début du jeu Choqué

Grand pouvoir ? Dites, vous ne confondez pas avec le bonus (+1) qui lui ne se déclenche que lorsqu'un adversaire a plus de points de victoire que vous ?


Non non on s'est pas trompé.
Le jeton avantage permet quand même de jouer en premier, de gagner les égalités mais surtout il permet l'activation de certains pouvoir (comme celui de Dom qui est super efficace avec le jeton avantage).

Je trouve juste ça dommage que cet avantage soit tiré au hasard.

Je pensais faire commencer le joueur avec le jeton avantage avec une carte en moins mais j'ai peur que ça ne le ralentisse trop :|

LysEcarlate dit:
J'espère que les clans de l'extension récompenseront un peu plus l'agressivité, il y a déjà quelque cartes intéressantes comme Dawn ou Jaedong mais c'est encore léger de ce côté là à mon goût.

On la test en ce moment, je confirme... ça tabasse sévère... Un peu plus violent que la base et surtout bcp plus de combos de combat (Voir la carte Panzer Kust sur le Facebook) , plutot que les combos de pioches. Par exemple, ce soir, lors de la dernière partie de test, Mon Panzer Kust a détruit 6 cartes pendant la partie... le tout pour un effet passif, pas mal ^^
cerkan dit:Une nouvelle partie, à trois cette fois, ma première dans cette configuration. Ça commence pas super, je m'en prends plein les fesses et je peine à monter mon armée. Ma compagne remporte la première bataille. En 2nd manche, malgré pas mal de pioche (vive le bonus) j'ai un peu de mal à revenir. Je me fais emprisonner une tonne de carte, je l'ai encore dans l'os. 0-1-1.
La 3ème manche est déjà plus sympathique, j'ai une grosse armée (14 cartes) et une légère avance sur la main. Je gagne la bataille, mais mes adversaires piochent. 1-1-1.
4ème manche, je joue à fond pour placer 15 gobelins (pour la victoire spéciale) mais mes adversaires font tout pour m'en empêcher. D'autant que l'un d'eux peut gagner avec les 8 du mêmes clan. Je dois absolument garder le jeton avantage. Ma compagne le prend, puis mon adversaire principal... Aïe ! Ils passent tout les deux, j'ai juste assez pour faire une mutation qui m'offrira le jeton avantage. Je remporte donc avec Temuchin !
Bon à trois c'est plus long (60 minutes là) et plus violent. Vivement qu'on essaye à 4 par équipes.


Je trouve la config à 3 très dur à gérer, on ne peut pas bourriner sous peine de s'en prendre 2 sur la tête :mrgreen: :skullpouic: Cela ne correspond pas trop à mon style de jeu, trop de négociations, même si je m'en était bien sortie pendant la TTTV :pouiclove:

LysEcarlate dit:
Alors là pardon mais parler de circonstances différentes ça va deux minutes; si vous jouez blanc noir et que vous devez choisir entre Trsck et Alikan, j'aimerais savoir combien de fois vous allez posez Alikan plutôt que Trsck. Alikan est effroyablement conditionnel et s'incruste alors que Trsck est toujours utile et a mutation zombie. En prenant des exemples tarabiscotés n'importe quelle carte peut être plus utile qu'une autre.

t'emballe pas. C'est quoi l'exemple tarabiscoté ? Victory ? Je n'ai pas parlé que de ça, j'ai parlé la possibilité de jouer qualitatif : tu vires en un coup toutes les cartes qui ne servent pas pour en repiocher des nouvelles. Quand on voit le coût de mutation ou de pose en niveau 1, avoir une carte d'un clan qu'on possède déjà ce n'est pas négligeable au niveau de gestion de cartes.
Je confirme que c'est une question de circonstance parce que le pouvoir de l'un si puissant soit-il n'est valable qu'une fois, alors que le pouvoir d'activation peut se lancer plusieurs fois. Du coup globalement c'est plus une question de timing : je dirais qu'en tout début de jeu Alikan est plus intéressant car on aura plus d'occasion d'utiliser son pouvoir, à contrario Trsck n'aura que du niveau 1 ou 2 à se mettre sous la dent, autant le garder pour plus tard où il fera plus de ravage. D'autres raisons de ne pas privilégier Trsck : Ca peut ne pas être intéressant de lui détruire des cartes s'il a par exemple des bonus pour (Prams, silend ...). Ca dépend aussi de la répartition de mes couleurs, si j'ai un goban niveau 3 à poser.
Quant à la mutation zombie elle est super intéressante mais coûteuse (3)

ynohtna000 dit:
Non non on s'est pas trompé.
Le jeton avantage permet quand même de jouer en premier, de gagner les égalités mais surtout il permet l'activation de certains pouvoir (comme celui de Dom qui est super efficace avec le jeton avantage).
Je trouve juste ça dommage que cet avantage soit tiré au hasard.
Je pensais faire commencer le joueur avec le jeton avantage avec une carte en moins mais j'ai peur que ça ne le ralentisse trop :|


Pour le tirage de départ je ne sais pas si c'est un avantage, car jouer le premier ça veut dire être la première cible possible d'une attaque. Se faire shooter sa première carte d'entrée ça n'aide pas si par exemple on comptait dessus pour poser un Niv 2.
Autre désavantage théorique : à priori le premier joueur sera aussi le premier a arrêté la manche, donc ça peut laisser le champ libre aux autre pour faire un combo tranquille. Et puis le joueur va arrêter sans savoir forcément si les autres vont continuer ou pas.

Pour la suite des manches, jouer premier est intéressant surtout quand on a l'occasion de détruire ou emprisonner, ou bien quand Blind est présent pour profiter le premier des activations intéressantes

ocelau dit:t'emballe pas.


On a gardé les cochons ensemble? :roll:

Le coup du "Mais si tu meurs de soif dans le désert tu vas préférer un verre d'eau à 1 million d'euros" je connais. Si une carte est plus utile neuf fois sur dix à une autre, elle est plus utile tout court.
Je n'ai pas dit "ZOMG Alikan c'est de la boue" j'ai dit "La différence de puissance entre les cartes me semble excessive", alors le coup du tout se vaut oui, ça me fait rager.
On n'améliore pas un jeu en faisant comme si tout était parfait, il y a des extensions à venir et j'espère bien qu'ils ne fermeront pas les yeux sur des points qui pourraient éventuellement nécessiter rééquilibrage car on les assomme de louanges, probablement méritées par ailleurs.

LysEcarlate dit:
ocelau dit:t'emballe pas.

On a gardé les cochons ensemble? :roll:

non, effectivement, je vais en rester là

LysEcarlate dit:
ocelau dit:t'emballe pas.

On a gardé les cochons ensemble? :roll:


On est entre gens de bonne compagnie l'ami, pètes un coup si ça peut te détendre mais t'attends pas à ce qu'on te donne du monsieur à chacune de tes interventions.

ocelau dit:
Quant à la mutation zombie elle est super intéressante mais coûteuse (3)


Si tu parles toujours de trsck, je trouve que la mutation zombi des niveaux 2 noirs est clairement l'une des plus avantageuses du jeu...

En partant du principe que la mut moyenne des niv 2 est à "3", faire une mut zombi pour le même prix c'est miam miam cadeau

C'est le même prix qu'une mut zombi niveau 1, mais avec des effets souvent plus cash...

Kong dit:
LysEcarlate dit:
Kong dit:
C'est une statistique que l'on tiens avec Kim Satô, à nous deux avec nos tests perso (pas ceux des testeurs) avec un peu plus de 3000 parties, environ 30% des parties à 3 ou 4 se jouent à la victoire alternative, à 2 joueurs on est en dessous de 20%.
Pour ce qui est de laisser partir un joueur tout seul pour le rattraper au bonus, c'est pas un scoop, c'est une astuce qui fonctionne bien, en tout cas selon la main de départ, mais cela fonctionne bien essentiellement contre quelqu'un qui ne s'en doute pas... je connais une bonne dizaine de joueurs/testeurs autour de moi qui te verrons venir de loin et qui switcherons un dev build en un dev discard ou emprisonnement, pour conter le catch up du +1.

Je suis sérieusement étonné que seulement 30% de vos parties se jouent à la condition de victoire alternative, sachant qu'une condition de victoire posé tout à gauche du tableau est facilement protégée par une autre niveau 3 et par là-même indestructible. Ca n'est pas comme si les cartes qui permettent de détruire des niveaux 3 foisonnent.
Quant à switcher un deck build vers un deck discard ou emprisonnement c'est de la théorie mais en pratique la défausse et l'emprisonnement ne se jouent quasiment que sur du noir et changer de couleur de tableau ça coûte des cartes, alors qu'on est généralement déjà en retard de ce côté là. Et pendant qu'on fait défausser l'ennemi on ne pioche pas, cela ne règle pas le problème d'écart du nombre de cartes entre les deux joueurs.

En faites, cela dépend aussi bcp du style de jeu, dans nos parties on ne gagnes jamais avec 15 cartes, vu que en général on finis avec moins de 10 cartes en jeu. On détruit, re détruit, recyclage de destruction et on défausse les cartes en main de l'adversaire (Vive Kokoshumushu), etc... Garsh/Fact/ideo ne font jamais piochés de part chez nous, TRSCK est l'attention de tout les joueurs, DOM est une bataille de chaque instant, en faites les Niveaux 3 ne vivent pas très longtemps, car on stock toujours des gobelins explosifs ou AK52 pour les shooter !
Je peux te garantir, que en jouant agressif comme cela, on se concentrant la dessus plutôt que la pioche qui ne sert souvent que à mouliner tu augmente énormément tes victoires contre les joueurs qui font du simcity ^^ Et puis dans la destruction, il y a aussi de la pioche...
Mais il existe des builds pour contrer ça, il faut avoir les cartes, mais lorsqu'elles sortent alors on peut voir arrivés des victoires alternatives.
Voilà, de mon expérience, mais après chaque joueur et chaque groupe de joueurs jouent différemment, d'où l'intérêt de petits tournois... hehe !

:mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:


Ce qui serait vraiment intéressant, ce serait de poster un rapport de ce genre de partie (cartes piochées, jouées et défaussées par les différents joueurs à chaque tour) ou mieux encore une vidéo sur le site de Moonster.
D'après ma maigre expérience (une petite vingtaine de parties) les joueurs favorisent à 90% la pioche par rapport à l'affaiblissement systématique de l'adversaire.
Certes les coups de Trafalgar sont fréquents, mais ne se font que rarement au détriment de son propre jeu. Ainsi une carte comme AK52 qui nécessite jusqu'à 3 défausses et un jeton d'activation pour être efficace n'est quasiment jamais utilisée.
De ce point de vue, l'expérience de Kong me donne un peu l'impression de passer à côté de l'esprit du jeu et de barboter dans la médiocrité (un peu comme un joueur de jeux vidéo qui développe de mauvaises habitudes face à l'IA et se retrouve ridficule face à des adversaires en ligne).

le Zakhan noir dit:
Si tu parles toujours de trsck, je trouve que la mutation zombi des niveaux 2 noirs est clairement l'une des plus avantageuses du jeu...
En partant du principe que la mut moyenne des niv 2 est à "3", faire une mut zombi pour le même prix c'est miam miam cadeau
C'est le même prix qu'une mut zombi niveau 1, mais avec des effets souvent plus cash...


Maintenant que tu le dis, effectivement les mutations zombies doivent être quasiment toujours de 3 contrairement aux autres clans où le niv 1 est entre 1 et 2, les niv 2 allant jusqu'à 7 (cas extrême, mais il y aussi un à 4). Je n'avais pas remarqué ce truc, les mutations zombie sont donc effectivement d'autant plus intéressantes en niv 2, trsck est donc une carte pas trop mal :)

ynohtna000 a écrit:
Non non on s'est pas trompé.
Le jeton avantage permet quand même de jouer en premier, de gagner les égalités mais surtout il permet l'activation de certains pouvoir (comme celui de Dom qui est super efficace avec le jeton avantage).
Je trouve juste ça dommage que cet avantage soit tiré au hasard.
Je pensais faire commencer le joueur avec le jeton avantage avec une carte en moins mais j'ai peur que ça ne le ralentisse trop Neutre

Pour le tirage de départ je ne sais pas si c'est un avantage, car jouer le premier ça veut dire être la première cible possible d'une attaque. Se faire shooter sa première carte d'entrée ça n'aide pas si par exemple on comptait dessus pour poser un Niv 2.
Autre désavantage théorique : à priori le premier joueur sera aussi le premier a arrêté la manche, donc ça peut laisser le champ libre aux autre pour faire un combo tranquille. Et puis le joueur va arrêter sans savoir forcément si les autres vont continuer ou pas.
Pour la suite des manches, jouer premier est intéressant surtout quand on a l'occasion de détruire ou emprisonner, ou bien quand Blind est présent pour profiter le premier des activations intéressante



C'est ce que je m'étais dit aussi.
Je manque peut être d'expérience (c'est d'ailleurs pour ça que je viens sur ce topic) mais quand j'ai vu que l'avantage de départ est tiré au sort ça à réveillé mon instinct de geek oulala le hasard c'est pas bien dans les jeux :pouicboulet: :mrgreen:



Mais bon, je remarque aussi que le premier joueur garde parfois le jeton avantage jusqu'au round 2 et là ça devient un peu génant pour les autres :|

ynohtna000 dit:
C'est ce que je m'étais dit aussi.
Je manque peut être d'expérience (c'est d'ailleurs pour ça que je viens sur ce topic) mais quand j'ai vu que l'avantage de départ est tiré au sort ça à réveillé mon instinct de geek oulala le hasard c'est pas bien dans les jeux :pouicboulet: :mrgreen:

je ne suis pas non plus un gros joueur, il y a surement plus expérimenté mais en tout cas le coup de se faire shooter dès le début une carte ça arrive souvent et ça peut bien foutre le bazar dans les plans.
ynohtna000 dit:
Mais bon, je remarque aussi que le premier joueur garde parfois le jeton avantage jusqu'au round 2 et là ça devient un peu génant pour les autres :|

effectivement, la lutte pour le jeton avantage devient de plus en plus présente au fur et à mesure de la partie, surtout la fin où plusieurs fois le jeton avantage a fait gagné un joueur

Haaaa le fameux jeton avantage !
Bon, il est très utile, c'est vrai, mais il n'est pas greffé à un joueur.
17 cartes pour le faire changer de main (soit près d'une sur cinq, ce n'est pas rien), et "seulement" 7 cartes qui ont un bonus avec celui ci.
Par contre c'est sûr qu'en fin de partie il est plus prudent de l'avoir de son côté pour gérer les égalités !

D'autant plus que le premier gobelin mis en jeu n'est en général pas détruit tout de suite puisque le prochain serait alors gratuit :pouicok:



Mr Kong, faut-il pénaliser le premier joueur alors? :roll: (une carte en moins, un jeton d'activation en moins, une pénalité de force pour la première bataille, les adversaires choisissent leur main parmi 8 cartes ... )