[Gosu 2 : Tactics]
Bonjour,
Ma femme et moi ainsi que deux autres amis pratiquons le GOSU depuis un certain temps.
Nous jouons souvent à 2 voire 3 joueurs avec une technique de m****. Je vous l’explique
Si un joueur à le bonheur dès la première ronde d’avoir quelques cartes de niveau 3, celui-ci les conserve.
Il pose sa première carte gratuite qui lui permet (s’il est vraiment chanceux) de piocher. S’il a encore une carte du même clan qui active un pouvoir de lien et qui permet de piocher, c’est encore mieux. (J’ai horreur de la carte +2 +2 en lien du clan ancien gobelin).
Après, il perd volontairement les deux prochains tours en passant. Ce qui lui permet d’avoir 14 cartes en ronde 3 + (celles qu’il a piochées)+ ses cartes de niveau 3 + les cartes non défaussées de la première ronde
Autant vous dire qu’il a le libre loisir ensuite de poser ses cartes à l’aise (des cartes qui lui permettent à nouveau de piocher) pour se constituer un sacré paquet. Il peut alors bloquer le jeu et attendre patiemment. A savoir que même les cartes permettant de défausser la moitié ne le dérange pour le moins du monde.
Je fais part de cette stratégie à tout dans le but que nous réfléchissions afin de la contrer.
BANDE DE FOURBES
Xoeron
Tu peux donner un exemple précis avec des cartes explicites (nommées quoi) parce que là j’ai du mal à visualiser ce que tu nous décris et je ne vois pas comment on peut en arriver à ce résultat.
EDIT :
Ah si, je crois que j’ai compris : vous piochez 7 cartes à chaque nouvelle manche quand vous jouez, je me trompe ? Si c’est le cas, ben il ne faut pas ; à chaque nouvelle manche, on doit compléter sa main à 7 cartes, c’est à dire que si on en a par exemple 4, on en pioche 3, et donc, si on en a 7 ou plus on ne pioche rien du tout, donc la troisième manche, tu la joue avec 14 cartes de trop là.
OH LA BOULETTE !!!
Mais lol…Est-ce que les gens prennent le temps de lire les règles quand ils achètent un jeu ? Nan parcque bon c’est quand même écrit noir sur blanc dans la règle qu’on COMPLETE sa main
On complète sa main ? Voila qui doit changer pas mal de choses. Dans ma version (la première édition), on ne complétait pas sa main, il fallait utiliser les jetons activation pour piocher des nouvelles cartes. Je n’ai jamais accroché à ce jeu, car très régulièrement, “main pourrie du début” = défaite assurée. On regardait le joueur le + chanceux explosé l’autre joueur (je n’ai joué quasiment qu’à 2 à ce jeu). Le fait de refaire sa main à 7 cartes peu relancer la partie …
Attention hein, on parle de Gosu Tactics, pas de Gosu tout court.
Dans Gosu tout court, ça se joue exactement comme tu le décris.
Celà dit, tu peux tenter cette variante et voir ce que ça donne.
Sincèrement,
La façon dont je jouais (qui est une variante) ne déséquilibre pas le jeu et le rend tout aussi fun.
Les combos sont plus meurtriers !!!
YoshiRyu dit:Attention hein, on parle de Gosu Tactics, pas de Gosu tout court.
Dans Gosu tout court, ça se joue exactement comme tu le décris.
Celà dit, tu peux tenter cette variante et voir ce que ça donne.
N'ayant pas beaucoup suivi l'actu sur Gosu, je n'avais pas vu qu'il y avait 2 versions du jeu. A voir si les règles de "Tactics" peuvent s'adapter sur la première édition du jeu ...
patrice_mz dit:N'ayant pas beaucoup suivi l'actu sur Gosu, je n'avais pas vu qu'il y avait 2 versions du jeu. A voir si les règles de "Tactics" peuvent s'adapter sur la première édition du jeu ...
En partie, dans Tactics, il n'y a plus de jeton d'activation, mais il y a un déclencheur d'effet appellé le lien (qui provoque un effet quand on pose un gob du même clan à côté de celui qui à l'effet) et deux conditions de victoire alternative sont devenu permanente (15 gob sur la table, ou 9 gob du même clan sur la table).
Après, comme dis plus haut, tu completes ta main à 7 cartes à chaque manche, sachant que les points de victoires sont des cartes aussi, donc elles comptent dans les 7.