[Grand Prix Expert]
Voici donc quelques réflexions personnelles sur les stratégies de Grand Prix Expert. Vu le peu de recul dont je dispose, il faut quand même prendre cela avec un oeil critique (5 courses au compteur)
I) le calcul de la puissance de sa voiture
La base du développement de son véhicule et des encheres c’est d’avoir la meilleure combinaison pilote/voiture. Histoire de voir comment tout cela s’articule, voici une idée de comment vous pouvez évaluer un gain. Je vais parler en points de puissance. Un point de puissance c’est un +1 permanent pendant la course.
De base votre puissance c’est:
- la puissance de votre moteur
- la puissance de vos pneus
- la puissance de votre fuel
- le niveau de votre chassis
- la caractéristique de votre pilote associée au circuit
Tout ce qui vous permet de faire monter un de ces parametres et a prendre de toute urgence !
Vous avez ensuite des points de puissances calculés comme suit:
- la moyenne de vos valeur d’accélération/souplesse moteur. C’est une moyenne pondérée par le type de circuit, sur un circuit qui favorise l’accélération vous aurez une répartition 80/20 par exemple. Histoire de simplifier les calculs initiaux, faites simplement la moyenne pour savoir combien vous apporte votre moteur
- la moyenne des composants favorisés par le circuit. Encore une fois c’est une moyenne de deux composants. Donc deux fois moins intéressant qu’un point de puissance pure, sachant qu’en plus on a 8 composants différents, on se rend vite compte qu’un niveau de composant correspond en moyenne a 0.125 point de puissance
les caractéristiques secondaires du fuel et des pneus ne servent que pour jouer des cartes stratégie , attention donc a ne pas se tromper d’objectif. Prendre des pneus a 2 quand votre adversaire a des pneus a 5 est forcement un mauvais choix,quand bien meme vos pneus ont une adhérence/résistance très supérieures. A la rigueur si rapidement ils montent de puissance cela peut valoir le coup (mais souvent les pneus de votre adversaire vont également monter leurs autres caractéristiques).
II) Les composants
1) Le développement
C’est un problème sans fond pour certains un casse-tête abscons pour d’autres. Je ne vais pas défendre le thème et attaquer directement: optimiser sa dépense de cartes pour avoir des améliorations correctes.
pour rappel on a le tableau suivant pour les différents composants:
3 symboles = 1 fiabilité
4 symboles = 1 niveau de composant
5 symboles = 3 lancers de développement
6 symboles = 2 niveaux de composant
7 symboles = 4 lancers de dés
8 symboles = 5 lancers de dés
La ressource dont on dispose c’est un certain nombre de symboles. En regardant le tableau précédent on se rend rapidement compte que prendre 1 niveau de composant dans deux catégories coute 8 symboles, alors que deux niveaux dans une catégorie coutera 6 symboles. Soit une économie significative. Avant de choisir ce que l’on développe il faut donc voir ce dont on dispose:
avec 4 cartes à deux symboles on a 8 symboles avec 5 cartes 10 symboles. On aura quelques cartes à 3 symboles pour ajuster.
Du coup en regardant le premier tableau on peut essayer de viser:
8 symboles: 2 niveaux de composants sur la même piece (on gache 2 symboles), ou 1 sur 2 pieces différentes, ou 4 ou 5 lancers de dés (mais la faut vraiment avoir les bons symboles.
9 symboles vous devriez essayer de viser: 3 lancer de dés de développement + 1 niveau de composant
10 symboles: 2 niveaux de composants dans une piece et 1 niveau dans une autre
11 symboles: 2 niveaux de composants et 3 lancers
Une fois que l’on voit ce que l’on peut faire, il faut ajuster en fonction de ses cartes. Perdre 1 ou deux symboles n’est peut etre pas tres grave si vous avez joué 8 symboles. La fiabilité ne devrait servir que pour des “arrondis” tant l’impact semble faible.
2) le choix des composants a développer
Déja on se pose la question: développement ou amélioration des composants ?
La réponse est simple:
- si votre nouveau niveau de moteur/pneus/fuel vous fait gagner un peu de puissance et que celui ci est disponible à l’achat, c’est votre priorité tant le gain est important). Le corollaire c’est que j pense qu’il est tjs intéressant d’avoir une petit réserve de points de développement au cas ou votre moteur/pneu/fuel sorte à l’issue de la prochaine course.
- sinon vous devriez favoriser l’amélioration des composants.
La seconde question est: quels composants améliorer:
- la priorité est de faire évoluer votre chassis, je pense donc que sauf probleme de carte majeur, vous devriez viser cet objectif. En effet 1 niveau de chassis équivaut à 8 niveaux de composant en terme de performance
- en second je pense qu’il faut augmenter ses composants, si on veut optimiser on essaiera de faire monter en priorité les composants qui seront utilisés lors du/des prochain(s) circuits.
III) les cartes stratégie
le choix des cartes stratégie est primordial. On peut grosso modo différencier quelques catégories qui sont relativement équivalentes. La plupart sont liés aux caractéristiques secondaires de votre moteur/pneus/fuel/pilote.
1) les bonus permanents
Ils sont valables toute la course est donnent généralement un petit bonus:
- cartographie moteur haute qui donne +1 en échange d’une moins grande robustesse moteur. Je pense qu’il faut la privilégier si il y a peu de risque de pluie ou casse moteur. Un moteur avec une bonne fiabilité est également conseillé.
- carossage extreme: a prendre dans tous les cas si vous avez une bonne résistance sur vos pneus. LE circuit abrasif l’annule mais c’est un défaut relativement mineur.
- économiser le fuel, je la mets la car elle permet en fait de jouer une course à 3 arrets avec seulement deux arrets. Elle donne donc un +1 virtuel.
2) Les bonus temporaires inconditionnels
Ils sont valables jusqu’au prochain arret et réclament généralement un test quelconque ou entrainent des vulnérabilité sur certaines parties de la voiture. Ils varient entre +1 et +2, les plus grands demandant généralement deux tests. Si vous avez les bonnes caractéristiques ils peuvent valoir le coup. Un petit rappel simple de stat:
si vous devez réussir deux jets avec deux caractéristiques a 5
vous aurez globalement:
39% de chance de réussir les deux jets
14% de chance de rater les deux jets
53% de chances de rater un des deux jets
Il est donc statistiquement plus intéressant de prendre un +1 inconditionnel. Un +2 permet par contre de prendre plus facilement le “lead” et sera donc à privilégier si vous êtes très en retard, la ou un +1 inconditionnel vous permettra plus facilement de “gérer” votre avantage.
3) Les bonus temporaires variables
Il s’agit principalement des cartographies jaunes et bleues. La pas de secret, si vous avez un moteur qui donne au moins +2 et qu’il y a beaucoup de cases de la couleur concernée c’est intéressant. Quand vous évaluez le nombre de cases, il faut généralement ne regarder que les 2 premières cases de chaque zone, avec une exception pour la zone de départ. Il est rare de se trouver sur les autres cases du plateau. Je trouve ces cartes vraiment fortes car elles permettent de vrais effets de “seuil”.
4) les bonus one-shot
J’ai beaucoup de mal à en trouver l’utilité, ils demandent souvent de nombreux jets pour un bonus sur un seul tour. Par contre ils peuvent permettre de faire la différence en fin de course entre deux joueurs qui auraient de gros bonus par ailleurs. Ils ne sont à prendre que si vous avez déja un bonus net de +6 avec vos stats de base et les bonus permanent/temporaires inconditionnels (en gros c’est bien pour ceux qui veulent jouer la première place et qui ont une voiture pas taillée pour les cartographies).
IV) La stratégie de course
1) les types de joueurs:
C’est un jeu d’enchere permanent a poing fermé avec un bonus plus ou moins grand. La valeur de ce bonus par rapport aux cartes d’encheres peut vraiment etre important (régulierement +6/+7 pour le meilleur). Je distinguerais alors trois positions:
- le joueur qui a le meilleur bonus et qui est donc en position de controle: il sait exactement quelle carte jouer pour être sur d’emporter l’enchere. A lui de voir quel est son objectif du tour, il peut sous-jouer en espérant que son avance dissuade ses adversaires d’attaquer (ce serait alors un très bon cout pour lui. Le meilleur moyen de le battre est alors d’attaquer a tour de role, le forcant a assurer chacun de ses couts. Dans tous les cas c’est une place tres enviable. Il faut a tout prix essayer de se retrouver dans cette position aussi souvent que possible. C’est généralement faisable en sortie de stand (jeu de carte stratégie + correction des pénalités temporaires), ou quand on est sur les bonnes cases de cartographie.
- le challenger qui est juste derriere le précédent. Il va devoir lire le jeu du premier joueur et attaquer quand l’autre leve le pied. C’est déja plus dur, mais ca reste confortable.
- l’outsider qui a un score relativement faible par rapport aux autres. Lui va devoir temporiser ou jouer dans les creux (sentir quand ses adversaires sont en zone de défausse par exemple). Honnetement je pense que cette position est tres difficile a maintenir sur le long terme. Elle ne doit etre qu’une position temporaire, et y rester toute la partie, c’est un peu l’assurance de ne jamais finir dans les points.
2) les phases de jeu
Je distinguerais à nouveau trois phases de jeu:
- l’attaque: un joueur en attaque va essayer de gagner des secteurs, si c’est le joueur de tête qui est en attaque il faudra probablement en profiter pour nettoyer sa main ou faire des arrets au stand le temps qu’il se calme.
- la zone de défausse: un joueur devra forcément dans la partie écluser ses 1 et 2. Il faut essayer de suivre ce que font vos adversaires et voir ou ils se trouvent. Si sur la zone de départ on ne peut pas jouer les 1-2, il faudra etre particulierement attentif au moment ou les joueurs seront sur des cases le permettant. Il y a de fortes chances qu’ils fassent quelques tours de ralenti pour nettoyer leur main. A vous d’attaquer dans ces moments de répit (c’est un des rare moment ou l’outsider peut espérer gagner des places).
- la zone de stand: un autre moment ou les joueurs doivent temporiser c’est quand ils ont besoin d’un arret au stand rapide. Il y a de fortes chances qu’ils préfèrent jouer doucement et rester dans la zone de stand plutot que gagner un secteur qui les forcerait a en perdre deux au prochain arret.
3) les cartes course
De nombreuses cartes course ne peuvent pas être gérées (il faut simplement de la réussite au dés), mais on peut quand même profiter de certaines. Voici quelques principes généraux qui peuvent aider.
Jouer une stratégie à 3 arrets permets de profiter pleinement des cartes course qui imposent des arrets au stand. Vous devrez de toute facon vous arreter souvent, si en plus cela corrige les malus que vous avez réussi c’est tout benef surtout vis a vis de ceux qui devront faire des arrets supplémentaires.
La carte pluie est une carte a suivre, de meme que les cartes circuit optimal. Ces cartes peuvent changer completement une fin de course car elles entrainent l’apparition de gros malus (jusqu’a -4). Des coups de poker seront possibles (une aubaine pour les outsiders/challengers), et une victoire acquise peut s’envoler en fumée en un rien de temps.
Les cartes accrochage sont un tres bon moyen de mettre la pression sur un pilote peu sur. Ca vaut d’ailleurs souvent le cout d’aller se frotter a ce genre de pilote si sa voiture est plus performante que la votre. En le forcant a réaliser ces tests difficiles pour lui vous pourrez le mettre en difficulté pour la suite de la course et ainsi le dépasser. Ca peut donc valoir le cout de “cramer” de la grosse carte pour être dans ces positions la. Si un autre joueur s’en est chargé économisez vous, il joue pour vous !
4) Gagner la course
Pour gagner il va falloir gérer les parametres suivants:
- gagner des secteurs.
- réussir ses arrets au stand.
- encaisser les pannes diverses.
- s’adapter aux cartes de course
Le troisieme ne dépend que des jets de dés, pas la peine de s’y intéresser. Les autres doivent par contre faire partie intégrante de votre stratégie de course. si vous planifiez mal l’un ou l’autre vous pouvez vous retrouver en grande difficulté, et c’est ce qui fait tout le sel de ces courses.
Super analyse, qui montre bien au surplus la profondeur du jeu et la palette énorme des choix à faire ! Juste quelques petites remarques complémentaires : il y a parfois intérêt à différer le passage au châssis supérieur, même s’il est parfaitement exact que progresser dans ce secteur est très important, voire crucial : c’est le cas lorsqu’on dispose du niveau 4 dans les composants type de son châssis, et que les coefficients pièces du prochain ou des tout prochains circuits sont importants.
Pour ce qui concerne la fiabilité, je recommande de ne pas la négliger. Dans les niveaux plus avancés de composants, elle devient même essentielle, car sinon c’est l’abandon ou la casse garantie sur un test des composants !
S’agissant de la carte Fuel permettant d’économiser un arrêt lorsqu’on annonce une stratégie à trois, attention à ne pas se faire piéger: il faut un très bon fuel pour pouvoir la jouer ! C’est une carte très puissante, car elle permet à la fois d’annoncer trois arrêts et de bénéficier du bonus de vitesse et de prendre brusquement les adversaires par surprise !
Il y a encore un autre facteur à intégrer : la stratégie au long de la saison. Selon votre choix initial pour les composants de votre équipe (attention ! Les enchères sont PRIMORDIALES) vous pourrez sciemment décider de “suivre” en début de saison, en attendant les évolutions de milieu de saison qui vous boosteront d’un seul coup. Si, entre temps, vous avez eu la chance de pouvoir profiter d’accidents de vos adversaires, ou d’une météo qui a flanqué leurs plans par terre, cela peut être très intéressant. mais attention à ne pas prendre trop de retard…
En tout cas la saison qui vient de commencer “dans la vraie F1” montre à nouveau à quel point le jeu est proche de la réalité : il y a des joueurs qui ont du mal à encaisser un abandon au second tour de la première course de la saison, et encore plus un autre abandon la course suivante. Pourtant, c’est ce qu’on voit sur le tarmac! le tout est de s’accrocher pour remonter sur les courses suivantes. Tôt ou tard les autres joueurs abandonneront à leur tour (enfin, on l’espère ! Il y en a qui sont vernis!).
Merci encore pour l’analyse en tout cas !