Great Western - Nouvelle-Zélande : à deux, durée,

Hello,

J’ai quelques questions concernant Great Western Nouvelle-Zélande mais tout d’abord voici un peu de contexte pour mieux comprendre mes attentes par rapport à ces questions :
Je possède Great Western (l’original) que j’aime beaucoup mais qui sort finalement peu : en règle générale (sur l’ensemble des jeux), on joue le plus souvent à deux et lorsqu’on joue à plus, les personnes préfèrent souvent joueur à un jeu qui ne connaissent pas.

Donc soit on y joue à deux mais, comme ce n’est pas la config idéale, il sort rarement.
Soit on joue à quatre avec des personnes qui découvrent et là la partie dure 3h30-4 heures (explications incluses) avec des retours aux règles assez fréquentes.

C’est en partie de ma faute car par exemple je ne me souvenais plus trop comment fonctionnaient les cartes objectif, le mode d’alimentation des tuiles personnages dans le marché et la descente du jeton marché, le réapprovisionnement du marché des vaches, quelques icônes (d’ailleurs nous n’avons pas compris et trouvé l’explication pour l’icône du niveau 4 de l’artisan…).
Bref pas mal de choses qui, dû au fait de ne pas jouer souvent, ont bien ralenti la partie.

Tout ça pour dire que, à contrecœur, je pensais m’en séparer.
Du coup, j’en viens à mes fameuses question :wink: : je me demandais si GW Nouvelle Zélande était :

  • Meilleur que GW à deux joueurs ?
  • Avec des règles plus light que GW ? (en tout cas avec moins de micro règles ?)
  • avec un temps de jeu moyen équivalent à GW ?

Bien sur ces questions visent à savoir si GW-NZ pourrait sortir plus souvent dans les conditions décrites précédemment.

D’avance merci pour vos retours !

clairement le jeu n’est ni plus light (je dirai même un peu plus complexe) ni plus court. Par contre, il est plus riche, moins contraint, plus divertissant. En mode 2 joueurs, à mon avis c’est équivalent

Exactement le même retour que @xbrossard

Alors j’ai pas beaucoup joué à Nouvelle Zélande, mais je rejoins l’avis de mes 2 comparses au-dessus, et au final l’avis général d’Internet : Nouvelle Zélande est bien plus “copieux” que le classique.

Moi j’aime bien, hein, y’a vraiment des choses à faire, et pour ceux qui ont platiné GWT et en sont à leur 200ème partie, le NZ permet de bousculer les habitudes et schémas de partie un peu trop établis, et apporte un truc frais et encore plus d’ouverture.

Pour moi, le GWT de base, c’est idéal quand j’ai envie d’un jeu expert mais qui ne traine pas trop. C’est fluide, il y a de quoi faire et on s’y amuse bien sans y passer des plombes.

Le NZ, je le vois pour ceux qui connaissent bien, on envie d’aller plus loin, de découvrir autre chose. Mais jamais, au grand jamais, j’y ferais jouer des débutants.

Allez, une image vaut mille mots.

GWT :


Et le Nouvelle Zélande :


On a “deux-trois” (ou plutôt 6 ou 7) trucs en plus :

  • au moins 3 decks de carte supplémentaires (en haut à droite) qu’on peut acheter en cours de jeu
  • en bas à droite, une piste verticale en plus (les oiseaux) et un autre marché de petites tuiles
  • tout en haut, un plateau “mer” où chacun va balader son bateau de bonus en bonus, tout ça en plus du jeu central…

Alors oui, il est très fun, avec des changements bienvenus (la possibilité d’avoir de la thune durant le jeu avec la tonte au lieu que ça arrive seulement lors de la vente de bestioles), mais pour le dire vite “y’en a vraiment partout”.

Et clairement, très clairement, il a PLUS de micro-détails à droite à gauche que son ainé, et la durée de partie est supérieure.

Clairement, je resterais sur le GWT de base, et à mon avis, un point à travailler est là :

Peut-être, lorsque tu sais que tu vas lancer le jeu, prévoir en amont une petite révision des règles et des petits points. Car au final, c’est pas le pire jeu expert du monde, mais c’est vrai que ça aide s’il y en a au moins “un qui gère” (et à l’inverse, ça peut être pas facile si personne n’est sur et qu’on fait des allers-retours dans les règles comme tu le décris).
Aucune critique contre toi, hein. Juste que le trouve que le jeu est top et mérite d’être joué (mais comme dit, pour vous, plutôt le jeu de base que NZ).

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Tout est dit par @znokiss .

Je partage l’analyse sur la préparation des parties qui doit influer tres sensiblement sur le temps de partie. 4h ca me parait vraiment tres exagéré pour un jeu qui n’est ni tres long, ni tres complexe… et pourtant on n’a pas la réputation d’etre des joueurs rapides.

Enfin je ne le trouve pas si mal a 2, ce n’est pas exactement le meme jeu mais il tourne bien. C’est un jeu que j’aime beaucoup et qui fait partie de notre rotation régulière. Peut etre joindre l’utile a l’agreable en refaisant une partie a 2 avant de remancer une partie avec des neophytes?

Edit : de tete le niveau 4 de l’artisan te permet de construire avec une remise. Si c’est bien celui ci c’est un des pouvoirs les plus fortd du jeu.

Merci à tous pour vos retours ! :slight_smile:
Mais j’en déduis que malheureusement GW-NZ ne va apparemment pas répondre à nos attentes (les photos entre les deux jeu sont d’autant plus parlantes :-D). Il ne nous reste plus qu’à attendre une version du style “mon premier Great Western” :rofl:

Concernant l’explication des règles je suis complétement d’accord avec vous, il faut s’y préparer un minimum s’il s’agit d’un jeu qu’on ne sort pas souvent. J’étais peut être trop confiant cette fois-ci :wink:

Par contre je me rends compte que de plus en plus l’aspect micro-règles sans rappel ou aide de jeu est assez gênant quand on commence à avoir une ludothèque relativement conséquente (car difficile de se rappeler de tout et on ne sait pas forcément d’avance ce qu’on va sortir). Même si GW est loin d’être le pire dans le genre car il reste quand même assez fluide, on s’est quand même posé régulièrement des questions (alors que nous avions déjà joué plusieurs fois au jeu) ce qui a cassé à plusieurs reprises le rythme.

Concernant le jeu à deux, il n’est pas mauvais mais si l’un se spécialiste dans les vaches et l’autre dans les gares alors le plateau ne va pas beaucoup évoluer en terme de bâtiments et ça en devient presque répétitif. A 3 ou plus c’est différent, le plateau évolue beaucoup plus vite.

En tout cas merci encore pour vos retours et même si GW-NZ ne comblera pas nos attentes je suis curieux de l’essayer car la mécanique de base de GW est quand même vraiment sympa et malgré les défauts que j’ai cité, ça reste pour moi un excellent jeu.

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Je te rejoins complètement sur ce point, et j’ai de plus en plus tendance à privilégier les jeux aux règles simples (ceci sans altérer la profondeur de jeu et les stratégies possibles).

En ceci, j’ai tendance à me tourner vers les valeurs sûres d’il y a 10-15 ans. Des jeux qu’on installe sur la table et qu’on peut jouer après 10mn de rappel d’explications, et qui tournent à merveille de 2 à 4. Quelques exemples :

  • DEUS. On y a rejoué après 2,5 ans, ça nous a pris 8mn de se rappeler comment ça marche, il tourne comme un charme.
  • Caylus, le vieux ou le 1303, j’ai les 2, et on y prends toujours beaucoup de plaisir
  • Carson City, encore 2 parties la semaine dernière. Du Caylus avec de la confrontation, vraiment très bon
  • Ragusa : du placement de “maisons-ouvriers” semi-expert, triture-neurone, et bouclé en 1h et quelques, aussi bon que le chocolat du même nom.
  • Dune Imperium, joué ce week-end. Je le trouve un poil froid mais avec ce qu’il faut de profondeur.
  • Biotopes, un des plus complexe de cette liste pour moi, un genre de DEUS dans le combo de carte avec du bag-building ramassé, mais un de mes chouchou.

A côté, j’ai toujours quelques “jeux-doudou” qu’on lance très rapidement entre connaisseurs pour une petite partie détente, ou bien qui s’expliquent en moins de 10mn pour les nouveaux du moment :

  • It’s A Wonderful World. Quasi aucune interaction (mais les gagnants contre-draftent) mais chatouille juste bien les neurones pour une petite heure.
  • Hadara : tout pareil
  • Brian Boru : jeu de pli et majorité tendue, bien interactif, un vrai plaisir, immédiatement accessible.
  • Cyclades : des enchères et du pif paf, mais moins bordélique qu’il n’en a l’air, tendu à souhait.

Clairement, tous les jeux que je cite n’arrivent pas à la cheville de GWT niveau complexité (quoique Dune, Caylus ou Biotopes, ça se discute presque). Mais en même temps, aucun ne fourmille de ces “micro-règles” qu’on a vite tendance à oublier, qu’il faut rappeler aux anciens ou expliquer au nouveaux, et qui cassent un peu la fluidité.

Je trouve que GWT se situe à la frontière entre le “jeu à l’ancienne à poncer” et “calibre moyen+ avec plusieurs couches de gameplay et micro-règles un peu partout” qu’on retrouve dans bon nombres de jeux modernes depuis 10 ans… Et j’ai gentiment tendance à préférer les jeux qui vont un peu plus droit au but.

Bon, j’arrête là mon post "c’est dans les vieux pots… " mais vous avez compris l’idée.

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Exactement, tu n’es pas dans la même catégorie de jeux.

GWT est pour moi vraiment la porte d’entrée dans le jeu expert, le type de jeu qu’il faut jouer a minima 2/3 fois par an.

On ne peut pas dire que GWT soit épuré mais quelles sont les micro-règles dont vous parlez? Je n’en vois pas sortie du chapeau comme le fer qui vole dans Brass - je suis vache (haha) car celle-là elle est tellement énorme qu’on s’en souvient !

Je le dis sans aucun snobisme car GWT c’est le niveau de complexité parfait pour moi, au-delà c’est (souvent) au détriment du plaisir.
#lacerdafornever

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C’est vrai que c’est loin d’être le pire en terme de micro règles mais voici quelques points où il a fallu regarder la règle :

On ne savait pas trop comment alimenter le marché de l’emploi avec les tuiles travailleurs. S’il fallait alimenter en mettant à la suite ou combler les espaces vides de la ligne en cours (si par exemple celui du milieu a été pris). Et donc aussi à quel moment faire descendre le jeton.

La réalimentation du bétail manuelle (en “dépensant” un cowboy) : c’est rappelé sur le plateau mais on a dû aller voir dans la règle pour être sûr d’avoir compris l’iconographie.

La gestion des cartes objectif : pas intuitif du tout même si la mécanique est sympa.

L’icône de l’étape 4 de l’ouvrier… pas très claire et pas trouvé dans la règle sur le moment.

Mes amis avaient en-tête qu’il fallait forcément un Ingénieur pour mettre dans les gares. Sur le moment j’ai eu le doute.

Le reste je l’avais en tête car assez intuitif, heureusement :wink: