[Gros jeu récent de civ'] TTA ou Civilization ?

RicoH dit:Pour revenir à la question, TTA c'est de la balle, le top tu top, fonce, Naissance et Apogée c'est vraiment très bien, mais je n'y est pas ressenti l'aspect civilisation.

C'est quoi pour toi "l'aspect civilisation" ?
RicoH dit:
A 2 joueurs le seul vrai point de hasard qui peut faire gagner ou perdre une partie c'est la pioche des cartes tactique.
Après c'est sûr qu'il y a les fameux impact of, mais globalement celui qui en profitera le plus sera celui qui s'est mis dans la meilleure situation pour en profiter.
TTA reste un jeu de carte, donc du hasard il y en a, mais il se maitrise, il "suffit" juste de ne pas baser sa strat sur THE carte qu'il faut absolument.


On est d'accord : il y a de l'aléatoire mais maîtrisable, on est loin d'un jeu "très aléatoire" :china: :wink:

Mon avis détaillé est sur mon site :
http://jeuxdeplateau.com/Through-the-ages.html

Tu gères plein de trucs, mais énormément d’éléments restent aléatoires. Après, j’adore hein, ça me fait triper de jouer à ce jeu, mais j’y joue pour le fun. Plein d’éléments peuvent te mettre dedans (Impact of, entre autre, entre joueurs expérimentés, ça joue pas mal (car tous les joueurs sont en mesure de plus ou moins bien scoré dessus)), event, agression, enfin tout quoi.
Mais c’est fun, et la partie gestion et choix est suffisamment énorme pour effacer le coté aléatoire du jeu. Mais ce n’est pas parce que je m’éclate à ce jeu et que je l’aime beaucoup que je me voile la face en me disant que l’aléatoire y est faible.

RicoH dit:
TTA reste un jeu de carte, donc du hasard il y en a, mais il se maitrise, il "suffit" juste de ne pas baser sa strat sur THE carte qu'il faut absolument.
C'est pas hasardeux, mais ta strat dépendra du hasard ???

Y a pas grand-monde pour causer de Civilization en fin de compte.

Perso, je trouve TTA pas du tout immersif. J’ai jamais eu la sensation de voir une civilisation évoluer. C’est très mécanique …

Civilization est TRES immersif.

Et puis quand tu viens de finir une partie, il y a encore plein de choses que tu aimerais découvrir : les cartes cultures, jouer une autre nation, jouer d’autres développements … Un vrai jeu de stratégie en fait.

Après, ce qui a été dit sur la config est vrai. Si tu joues surtout à 2, prends TTA (mais pourquoi ne pas jouer à Twilight Struggle plutôt ?)

IBashar dit:Y a pas grand-monde pour causer de Civilization en fin de compte.
C'est vrai que je n'ai pas répondu.

Déjà, Civilization, ce n'est pas un gros jeu, il est à classer dans la gamme des Agricola, Goa... Une autre analogie qu'on peut faire avec Agricola, c'est qu'il contient beaucoup de règles, mais qu'elles sont tellement logiques qu'on les retiens très facilement.
Il se joue très bien à 3 ou 4 joueurs. Je n'ai pas essayé à 2, mais j'ai des doutes sur l'intérêt du machin (mais je peux me tromper, je l'ai déjà fait sur Goa qui est excellent à 2).
On est assez loin de l'ameritrash dans ce jeu, contrairement à ce qu'on pourrait penser en voyant la boite. Le jeu est super fluide, et dure dans les 3 heures à 4 avec des débutants, temps de jeu qu'on peut réduire avec l'expérience.

TTA, c'est plus du gros jeu, à l'américaine là. Le jeu est régit par les cartes qui arrivent et les évènements qu'on pioche un peu au hasard. Celui qui gagne étant celui qui saura le mieux s'adapter aux cartes qui arrivent.

Dans les deux jeux, on est immergé dans le thème. On construit nos civ et on est à fond dedans.
Civ est plus stratégique, TTA plus opportuniste. Aucun des deux ne te fera péter les neurones, mais tu passeras un bon moment avec les deux !
loic dit:S'il n'y a qu'un joueur qui ne suit pas, faire du militaire pour du militaire ne fonctionnera pas plus qu'à 3. D'autres pourront suivre et faire ce que tu fais à 3 sans problèmes. Des branlées militaires, j'en ai vu à 3 aussi, et encore pire à 2.

Comme l'a dit Unkle, le problème du militaire à 4 joueurs est que tu as une probabilité plus élevée de trouver une cible intéressante (c'est une évidence, il y a plus d'adversaires). En plus, la concurrence sur les cartes étant plus forte (ramenée au nombre de cartes disponibles par joueur, la distribution est sensiblement plus concurrentielle à 4 qu'à 3), tu as d'autant plus de chances que quelqu'un n'arrive pas à suivre.
Après, on est bien d'accord que les branlées militaires peuvent arriver dans n'importe quelle config'. Je dis juste qu'il est encore plus intéressant de forcer le militaire à 4 joueurs vu qu'on a plus de chances de pouvoir faire fructifier cet avantage via agressions et guerres. Encore une fois, en moyenne, c'est une évidence. Je jette parfois un coup d'oeil à un ensemble de parties à 4 joueurs sur BGO, t'imagines même pas le nombre qui se finissent à 3 joueurs.
loic dit:J'y joue avant tout dans cette config, et j'y reviens, l'attente est donc loin d'être insupportable. Evidemment, avec des débutants, ça peut trainer, mais entre joueurs qui connait et qui font un effort pour anticiper leur tour, l'attente ne m'a jamais choqué. Et je continuerais à y jouer à 4 avec plaisir si je ne joue pas avec des lents chroniques.

Insupportable, c'est une notion subjective. Et si tu relis ma phrase, j'ai dit importante. Tu vas quand même pas contester le fait que le temps de jeu et l'attente entre 2 tours à 4 joueurs est significativement plus longue que dans les autres config' ? :mrgreen:
Après, à chacun de voir s'il trouve ça acceptable et si ce surcoût en temps et en attente se justifie par ce que pourrait apporter cette configuration en compensation.
loic dit:Assertion sans fondement. Moi, je dis qu'elle est plus contrôlable. Sans argument fondé, on peut dire ce qu'on veut. Il n'y a que 4 cartes qui sortent sûre par tour contre 6 à 3 joueurs, ce qui fait que la card row peut avoir peut évoluer d'un tour sur l'autre. A 3 , la moitié de la card row bouge facilement à chaque fois. Evidemment, dans les moments de prise de carte effrénée, ça bouge très vite à 4, mais dans les mêmes proportions qu'à 3. Après, quand elle bouge très vite, le problème est équivalent à 3 où 4 : tout a changé.

T'as totalement ignoré ma dernière réponse on dirait. Je vais la refaire avec des chiffres.
En considérant qu'au pire un joueur va piocher 3 cartes dans le card row en dehors de celles qui partent automatiquement, on en arrive à :
  • 2 joueurs :
    • Par joueur et par tour : 3 à 6 cartes
    • Entre 2 tours du même joueur : 3 à 6 cartes
    • Incertitude sur le nombre de cartes enlevées entre 2 tours du même joueur : 3 cartes
  • 3 joueurs :
    • Par joueur et par tour : 2 à 5 cartes
    • Entre 2 tours : 4 à 10 cartes
    • Incertitude : 6 cartes
  • 4 joueurs :
    • Par joueur et par tour : 1 à 4 cartes
    • Entre 2 tours : 3 à 12 cartes
    • Incertitude : 9 cartes
Note que mon hypothèse de départ "au pire un joueur va piocher 3 cartes dans le card row en dehors de celles qui partent automatiquement" favorise forcément la config' 4 joueurs vu qu'il coûte moins cher d'aller piocher en dehors des cartes qui partent automatiquement.
La vitesse de défilement moyenne n'a rien à voir et que peu d'influence sur le jeu. Si on imagine un mode de jeu où 5 cartes disparaissent automatiquement mais où on ne peut piocher que parmi ces 5 cartes, tu aurais un card row qui défile bien plus vite que dans n'importe quelle configuration mais tu saura exactement comment le card row aura avancé à ton tour, quelles cartes seront encore là et quelles cartes auront disparu à ton prochain tour. A 4 joueurs, tu ne peux quasi rien présupposer sur la tronche du card row à ton prochain tour là ou c'est totalement faisable à 2 joueurs et encore possible à 3 joueurs (même si limité).
De plus, il y a certaines cartes présentes en un seul exemplaire et hyper concurrentielles (merveilles et leaders) pour lesquelles t'es prêt à payer cher. Plus il y a de joueurs, plus t'as de chances qu'elles apparaissent au tour d'un autre joueur...
L'un dans l'autre, j'appelle ça incontrôlable car tu ne peux quasi rien faire du card row. Tu peux juste le subir. Dit autrement, le jeu sur le card row devient intégralement adaptatif et plus moulu. Beaucoup trop à mon goût.
loic dit:Se faire niquer sur un event parce que je suis à égalité avec le premier et loin devant le 3° n'arrive pas à 4

Sur les events, c'est simplement différent. A 3 joueurs, ils sont du type "tous sauf le plus fort/faible". Il suffit de le prendre en compte et de jouer en conséquence. Ca amène des situations que je trouve intéressantes et je ne vois pas en quoi celles à 4 joueurs le seraient plus (ni moins).
Personnellement, les 2 situations me semblent très intéressantes et je me garderais bien de donner une préférence...
loic dit:La card row défile plus vite à 3

J'espère avoir su te montrer plus haut que ce point n'a au final que peu d'intérêt.
loic dit:Il y a moins de civ sur la table donc moins de variété.

A part pour faire joli, c'est quoi l'intérêt ? Au pire, la variété que tu obtiens sur une partie, je l'obtiens sur plusieurs...
loic dit:La grosse différence, c'est que tu joues compétitif à TTA (tes stats de victoire plus haut en atteste), alors que moi j'y joue comme à un améritrash : je considère le jeu comme très aléatoire et j'y joue avant tout pour le fun, sans chercher à y gagner à tout prix, car la chance y est trop importante (un peu comme je joue à Fortunes de mer en ce moment). Pour moi, il n'y a pas grand chose d'allemand dans ce jeu. Et, dans une optique de jeu fun, plus on est de fou, plus on rit. C'est l'un des aspects qui fait aussi la différence de vision.

Ca, de toute façon, on a une façon totalement différente d'aborder le jeu, ce qui explique clairement la différence de ressenti. Mais on n'est pas censé s'opposer sur des critères objectifs.
loic dit:Et aussi la différence entre le jeu à 3 et à 4 qui est beaucoup plus importante que tu ne le laisses entendre avec ta comparaison sur le coq au vin. Le jeu est au moins aussi différent qu'avec le jeu à 2, or tu écris toi-même qu'il y a déjà de belles différences entre les deux.
Lire une règle de jeu, ça donne un bon aperçu du jeu, mais autant que d'y jouer. Juger TTA à 4 en y ayant joué exclusivement à 3 revient à juger un jeu après lecture des règles : les différences sont assez nettes.

Le fait que le rendu soit très différent au final n'a que peu d'importance. Le fait est que les règles sont les mêmes, que je les maitrise parfaitement et que je connais bien leurs implications. Je suis donc totalement en mesure d'extrapoler sur les conséquences et implications des points qui diffèrent. C'est encore plus favorable que la situation Uchronia/GtR : on ne parle pas de jeux aux règles et à l'implémentation très similaires, on parle du même jeu dans une autre configuration.
Si je ne suis pas en mesure d'extrapoler sur une situation pareille, je ne vois pas bien quand est-ce-que je pourrais le faire...
loic dit:
Tub' dit:
- il y a toujours la possibilité de quitter le jeu pour le joueur faible dont les autres voudraient se servir comme punching-ball. Le joueur militaire se retrouve alors à combattre des joueurs de son niveau qui ont moins négligé le reste de leur développement, retour à la case départ.

Valable à 4 joueurs.

Je n'ai jamais dit le contraire. C'était même justement un argument favorable : ça permet d'atténuer le problème du militaire.
loic dit:
Tub' dit:Les joueurs expérimentés dont vous parlez sont juste des gros bourrins qui ne jouent qu'à 4 joueurs ou peu enclins à essayer autre chose. Group think.

Ou à 2 où le militaire est encore plus important. Mais bon, comme tu es sûr de toi sans essayer, difficile de te faire évoluer sur ce point. Profite du net pour jouer à 4 avec que des vrais joueurs : tu n'aurais pas le problème du temps et tu découvriras des subtilités qui t'échappent à l'heure actuelle. Et on peut jouer très bourrin à 3 et gagner tout pareil. Les combos militaires qui permettent de déchirer ses adversaires sont aussi valables à 3 qu'à 4.

Je confirme que le militaire à 2 joueurs pose aussi des problèmes (je n'ai jamais prétendu le contraire), mais différents de ceux qu'il pose à 4 joueurs. Le problème à 2 est qu'écraser un joueur t'assure la victoire, alors qu'à 3 ou à 4 joueurs il en reste encore derrière. Le Holy War devrait juste être interdite à 2 joueurs tellement elle est problématique (alors qu'elle est hyper intéressante et équilibrée dans les autres configs). Il est plus difficile de se mettre en situation de pouvoir profiter significativement d'un avantage militaire à 2 qu'à 3 ou 4 joueurs, mais quand on y arrive c'est (quasi) fini.
C'est l'une des raisons qui fait que je préfère largement le jeu à 3 joueurs et que je suis un peu revenu du jeu à 2 joueurs.
Pour le reste, je t'ai déjà répondu : ce n'est pas une question qu'une chose ou une autre arrive ou n'arrive pas dans telle ou telle config'. C'est le fait qu'il est statistiquement plus probable de pouvoir profiter d'un avantage militaire lorsqu'il y a plus de joueurs, et que cette probabilité devient trop importante à 4 joueurs à mon goût.
loic dit:
Tub' dit:A l'orée de la 100aine de parties, je continue de confirmer.

Toujours 0 à 4 ?

Une online, qui n'a fait que confirmer ce que j'en pensais.
loic dit:
Tub' dit:La teinte militaire du jeu dépend des joueurs à la table et des circonstances. Je finis certaines parties à 50+ en militaire, d'autres à 2x. L'essentiel est d'avoir toujours les moyens de se mettre à l'abri et de pouvoir profiter d'une situation favorable.

Je suis d'accord, c'est valable quel que soit le nombre de joueurs.

Encore une fois, je suis d'accord et je n'ai jamais dit le contraire mais ce n'est pas le problème.
Tub' dit:
Comme l'a dit Unkle, le problème du militaire à 4 joueurs est que tu as une probabilité plus élevée de trouver une cible intéressante (c'est une évidence, il y a plus d'adversaires).

C'est une évidence si le jeu est totalement aléatoire. Parler de proba me parait peu adéquate. Tu sais qu'il faut faire attention à la card row et au militaire qui y passe. C'est parfois tentant de faire autre chose, mais si tout le monde fait gaffe, ce n'est pas si facile. Après, en effet, il arrive sûrement plus souvent des situations difficiles, mais la possibilité de sortir fait que les joueurs font plus attention.
Tub' dit:
En plus, la concurrence sur les cartes étant plus forte (ramenée au nombre de cartes disponibles par joueur, la distribution est sensiblement plus concurrentielle à 4 qu'à 3), tu as d'autant plus de chances que quelqu'un n'arrive pas à suivre.

C'est valable sur toutes les cartes et c'est aussi ce qui me plait. Une vrai obligation d'adaptation car on aura pas ce qu'on veut. Mais ça fait partie de l'ensemble qui veut qu'on voit le jeu très différemment.
Tub' dit:
Je dis juste qu'il est encore plus intéressant de forcer le militaire à 4 joueurs vu qu'on a plus de chances de pouvoir faire fructifier cet avantage via agressions et guerres.

Si tu le fais, tu sais très bien :
1/ Que c'est ultra moulax car tu peux ne voit que très peu de cartes agression ou guerre (vu sur de très nombreuses parties). Donc forcer le militaire n 'a aucun sens dans l'absolu.
2/ Tu augmentes les probas de sortir un joueur de la partie, donc de perdre encore plus sur ce point car ton avantage sera encore plus difficile à faire fructifier alors, même si tu pioches les cartes.
Donc forcer le militaire à 4 n'a que très peu de chance de bien fonctionner.
Tub' dit:
Encore une fois, en moyenne, c'est une évidence. Je jette parfois un coup d'oeil à un ensemble de parties à 4 joueurs sur BGO, t'imagines même pas le nombre qui se finissent à 3 joueurs.

Et le joueur qui a pris l'avantage militaire et était la principale cause du départ gagne ?
Tub' dit:
loic dit:J'y joue avant tout dans cette config, et j'y reviens, l'attente est donc loin d'être insupportable.

Insupportable, c'est une notion subjective. Et si tu relis ma phrase, j'ai dit importante. Tu vas quand même pas contester le fait que le temps de jeu et l'attente entre 2 tours à 4 joueurs est significativement plus longue que dans les autres config' ? :mrgreen:

Significativement, c'est subjectif :wink:
Elle est évidemment plus longue. Mais comme je trouve le jeu à 2 peu intéressant, je regarde la différence entre 3 et 4 joueurs. Et, perso, ce qui trouve le jeu long, sont en général ceux qui quittent la table pour aller voir ce qui se passe à coté quand un joueur réfléchit et qui nous font perdre un temps fou car ils ne savent pas quoi jouer à leur tour. Perso, ça m'intéresse de regarder les autres développer leur civ, de leur donner des conseils plus ou moins avisés (selon leur niveau), etc... Je joue à un jeu en société en somme, et à part quelques de joueurs vraiment insupportablement lent, je trouve l'attente correcte (même si plus longue qu'à 3, évidemment).
Tub' dit:
T'as totalement ignoré ma dernière réponse on dirait. Je vais la refaire avec des chiffres.
En considérant qu'au pire un joueur va piocher 3 cartes dans le card row en dehors de celles qui partent automatiquement, on en arrive à :
  • 2 joueurs :
    • Par joueur et par tour : 3 à 6 cartes
    • Entre 2 tours du même joueur : 3 à 6 cartes
    • Incertitude sur le nombre de cartes enlevées entre 2 tours du même joueur : 3 cartes
  • 3 joueurs :
    • Par joueur et par tour : 2 à 5 cartes
    • Entre 2 tours : 4 à 10 cartes
    • Incertitude : 6 cartes
  • 4 joueurs :
    • Par joueur et par tour : 1 à 4 cartes
    • Entre 2 tours : 3 à 12 cartes
    • Incertitude : 9 cartes


Tu oublies :
Qu'on ne pioche pas à chaque tour, loin de là. Et que, comme tu aimes bien ce mot, la probabilité qu'il y ait au moins un joueur qui ne prenne pas dans la card row est beaucoup plus importante à 4 joueurs. Le minimum de cartes retirées est en faveur du jeu à 4, et c'est assez sensible sur une partie. Quand je passe d'une config à l'autre, (2, 3 ou 4) je suis toujours stupéfait de la vitesse à laquelle ça défile. Globalement, à 3 joueurs, il arrive régulièrement que les les 2 autres prennent dans la card row, à 4 c'est rare que les 3 prennent beaucoup.
A 3, si les deux autres prennent 3 cartes en dehors des cartes qui partent, on a 10 cartes qui dégagent. A 4, si 2 prennent 3 et 1 prend 1 carte, on a 10 cartes qui dégagent. Avec une incertitude de 6 contre 7. La réalité est plus proche de ça, en général.
Tub' dit:
Note que mon hypothèse de départ "au pire un joueur va piocher 3 cartes dans le card row en dehors de celles qui partent automatiquement" favorise forcément la config' 4 joueurs vu qu'il coûte moins cher d'aller piocher en dehors des cartes qui partent automatiquement.

"Vu qu'il coûte moins cher d'aller piocher dans les cartes qui partent". C'est plus facile pour comprendre, j'ai mis un peu de temps à voir ce que tu voulais dire.
Tub' dit:
A 4 joueurs, tu ne peux quasi rien présupposer sur la tronche du card row à ton prochain tour là ou c'est totalement faisable à 2 joueurs et encore possible à 3 joueurs (même si limité).

En pratique, entre 3 et 4, c'est vraiment kif kif. J'ai fait 2 parties à 3 la semaine dernière, et ça a défilé à une vitesse qui faisait "peur" à tous les habitués de la config à 4. A 2, comme je l'ai dit, l'extrême prépondérance du militaire m'a refroidi (une agression tour 4-5 non contrée peut déjà faire très très mal).
Tub' dit:
De plus, il y a certaines cartes présentes en un seul exemplaire et hyper concurrentielles (merveilles et leaders) pour lesquelles t'es prêt à payer cher. Plus il y a de joueurs, plus t'as de chances qu'elles apparaissent au tour d'un autre joueur...

C'est sûr, mais comme c'est un jeu de moule de toutes manières ;-)
Là encore, les cartes intéressantes qui sortent du paquet à la fin de ton tour, tu ne les voies que rarement, même à 3.
Tub' dit:
L'un dans l'autre, j'appelle ça incontrôlable car tu ne peux quasi rien faire du card row. Tu peux juste le subir. Dit autrement, le jeu sur le card row devient intégralement adaptatif et plus moulu. Beaucoup trop à mon goût.

J'ai la même impression à 3. C'est pas beaucoup mieux à 4, mais comme le card row bouge moins vite à la fin de chaque tour de joueur, son évolution assez lente me plait bien dans mes espoirs de joueur et comme il bouge de toutes manières à une vitesse similaire à 3 sur un tour complet de table, je n'ai pas du tout cette impression. Maintenant, j'essayerais, si j'y pense de compter à quelle vitesse ça part réellement, pour voir si c'est une impression lié au défilement plus rapide à la fin de chaque tour de joueur où si c'est bien réel.
Tub' dit:
loic dit:Se faire niquer sur un event parce que je suis à égalité avec le premier et loin devant le 3° n'arrive pas à 4

Sur les events, c'est simplement différent. A 3 joueurs, ils sont du type "tous sauf le plus fort/faible". Il suffit de le prendre en compte et de jouer en conséquence.

Ca me parait très dur vu comment ça bouge à chaque tour. Passer de la 1° à l'avant dernière place arrive bien plus facilement à 3 qu'à 4 (c'est plus probable), et ça me gêne beaucoup.
Tub' dit:
Ca amène des situations que je trouve intéressantes et je ne vois pas en quoi celles à 4 joueurs le seraient plus (ni moins).

Pour la raison que je donne au-dessus. Prévoir le boost militaire d'un joueur est très dur et se retrouver 2° quand tu est devant au moment où l'event sort arrive trop facilement à 3. Je ne vois pas ce que ça a d'intéressant à gérer, c'est du pur hasard. Ca peut aussi arriver à 4, mais plus rarement.
Tub' dit:
loic dit:La card row défile plus vite à 3

J'espère avoir su te montrer plus haut que ce point n'a au final que peu d'intérêt.

T'as essayé de montrer que je me trompais, je pense que ce n'est pas vrai, et j'essayerais de vérifier ce qu'il en est en pratique.
Tub' dit:
loic dit:Il y a moins de civ sur la table donc moins de variété.

A part pour faire joli, c'est quoi l'intérêt ? Au pire, la variété que tu obtiens sur une partie, je l'obtiens sur plusieurs...

La variété sur plusieurs parties, je l'ai. Ce qui m'intéresse, dans un jeu que je considère avant tout fun, c'est l'opposition de style.
Tub' dit:
Ca, de toute façon, on a une façon totalement différente d'aborder le jeu, ce qui explique clairement la différence de ressenti.

C'est pour ça que je trouve la discussion intéressante.
Tub' dit:
loic dit:Et aussi la différence entre le jeu à 3 et à 4 qui est beaucoup plus importante que tu ne le laisses entendre avec ta comparaison sur le coq au vin. Le jeu est au moins aussi différent qu'avec le jeu à 2, or tu écris toi-même qu'il y a déjà de belles différences entre les deux.
Lire une règle de jeu, ça donne un bon aperçu du jeu, mais autant que d'y jouer. Juger TTA à 4 en y ayant joué exclusivement à 3 revient à juger un jeu après lecture des règles : les différences sont assez nettes.

Le fait que le rendu soit très différent au final n'a que peu d'importance. Le fait est que les règles sont les mêmes, que je les maitrise parfaitement et que je connais bien leurs implications. Je suis donc totalement en mesure d'extrapoler sur les conséquences et implications des points qui diffèrent. C'est encore plus favorable que la situation Uchronia/GtR : on ne parle pas de jeux aux règles et à l'implémentation très similaires, on parle du même jeu dans une autre configuration.
Si je ne suis pas en mesure d'extrapoler sur une situation pareille, je ne vois pas bien quand est-ce-que je pourrais le faire...

Tu peux, et tu as plus de chances de tomber juste, il n'empêche que ce n'est pas parce que tu le fais que tu vas forcément voir toutes les implications. J'ai beau avoir fait 500 parties de Race à l'époque de la sortie des 18 cartes de la 1° extension, je n'ai pas mesuré l'impact total de toutes ces cartes sur le jeu. La config à 2 joueurs en expert ou non à ce jeu offrent trop de différences de ressenti pour être toutes mises en exergue par la théorie. Certes, tu as plus d'outils pour extrapoler dans ces situations, mais ça ne veut pas dire que ton extrapolation tombe forcément juste.
Tub' dit:
loic dit:
Tub' dit:
- il y a toujours la possibilité de quitter le jeu pour le joueur faible dont les autres voudraient se servir comme punching-ball. Le joueur militaire se retrouve alors à combattre des joueurs de son niveau qui ont moins négligé le reste de leur développement, retour à la case départ.

Valable à 4 joueurs.

Je n'ai jamais dit le contraire. C'était même justement un argument favorable : ça permet d'atténuer le problème du militaire.


Ca fait plaisir de le lire, car tu disais un peu le contraire plus haut.

En tout cas, c'est intéressant de lire tout ça et de voir les différences de point de vue.
El comandante dit:
RicoH dit:Pour revenir à la question, TTA c'est de la balle, le top tu top, fonce, Naissance et Apogée c'est vraiment très bien, mais je n'y est pas ressenti l'aspect civilisation.

C'est quoi pour toi "l'aspect civilisation" ?

Le temps qui passe, des références historiques, ce genre de truc. Dans RoE je ne ressens rien de tout ça, à TTA par contre ça me fait toujours marrer de construire les pyramides avec moïse et 2 heures plus tard être en train de monter mon mc do avec bill gates...
Après c'est un ressenti perso, je comprends que l'absence de map puisse freiner l'immersion de certains.
RicoH dit:
El comandante dit:
RicoH dit:Pour revenir à la question, TTA c'est de la balle, le top tu top, fonce, Naissance et Apogée c'est vraiment très bien, mais je n'y est pas ressenti l'aspect civilisation.

C'est quoi pour toi "l'aspect civilisation" ?

Le temps qui passe, des références historiques, ce genre de truc. Dans RoE je ne ressens rien de tout ça, à TTA par contre ça me fait toujours marrer de construire les pyramides avec moïse et 2 heures plus tard être en train de monter mon mc do avec bill gates...
Après c'est un ressenti perso, je comprends que l'absence de map puisse freiner l'immersion de certains.


Un gros +1. Clairement, à TTA, je m'y crois. Je développe ma production, le construis le Taj Mahal, je développe ma pop. A Naissance et Apogée des empires, rien de tout ça. On n'a pas l'impression du temps qui passe, il n'y a rien qui rappelle qu'on développe une civ. Le jeu est par ailleurs très bon, mais j'ai du mal à m'y sentir à la tête d'une civilisation, alors qu'à TTA, ça fonctionne à merveille.
loic dit:
RicoH dit:
El comandante dit:
RicoH dit:Pour revenir à la question, TTA c'est de la balle, le top tu top, fonce, Naissance et Apogée c'est vraiment très bien, mais je n'y est pas ressenti l'aspect civilisation.

C'est quoi pour toi "l'aspect civilisation" ?

Le temps qui passe, des références historiques, ce genre de truc. Dans RoE je ne ressens rien de tout ça, à TTA par contre ça me fait toujours marrer de construire les pyramides avec moïse et 2 heures plus tard être en train de monter mon mc do avec bill gates...
Après c'est un ressenti perso, je comprends que l'absence de map puisse freiner l'immersion de certains.

Un gros +1. Clairement, à TTA, je m'y crois. Je développe ma production, le construis le Taj Mahal, je développe ma pop. A Naissance et Apogée des empires, rien de tout ça. On n'a pas l'impression du temps qui passe, il n'y a rien qui rappelle qu'on développe une civ. Le jeu est par ailleurs très bon, mais j'ai du mal à m'y sentir à la tête d'une civilisation, alors qu'à TTA, ça fonctionne à merveille.


J'ai exactement le ressenti contraire. TtA est une accumulation de clichés superposés qui n'ont rien à voir avec un quelconque processus historique (et l'absence de conditions géographiques au développement de la civilisation - plus que d'une carte en soi - en est évidemment un point majeur). TtA accole de noms, des technologies et des prouesses architecturales sans queue ni tête, le tout avec un vague processus européocentré d'accumulation de ressources. NeAdE fait beaucoup plus ressentir l'inertie des choix de développements, et les logiques de l'histoire européenne (parce qu'il reste un jeu quand même très situé, et limité dans son amplitude de par ce fait). Pour simplifier mon ressenti, NeAdE restitue plus une lecture de l'Histoire à la Braudel, alors que TtA c'est Walt Disney.

Cela dit et pour d'autres raisons je m'éclate à TtA (et je me fais aussi éclater :lol: ). Mais je ne le vois pas du tout comme un jeu de civilisation (bien qu'il soit un Civilization-like, en ce sens oui, totalement, c'est même assez honteusement pompé sur le boulot de Meier).

Perso ce que j’adore à TTA c’est jouer avec la card row, c’est sans doute pour ça que je préfère le jeu à 2, et que je tolère le jeu à 3 si je suis bien accompagné. Ma contribution au débat sur l’inertie de la card row :

- A 2 joueurs :
Ce qu’il faut avoir en tête c’est que la carte placé en 6ème coûte 2 actions, et aura disparu le tour suivant, donc soit on la prend, soit on l’oublie.
Le petit jeu là dessus c’est de regarder quelle est la 9ème carte sur la card row, car elle sera la 6ème carte de son adversaire, si c’est une carte clef j’essaie autant que possible de ne pas drafter en dehors de mes 3 premières cartes disponibles, afin de ne pas accélérer la card row, et de faire perdre une action à mon adversaire. Si la 10ème est clef, j’essaie de drafter en conséquence pour la faire avancer d’une case. Je sais c’est moche, mais c’est comme ça.
Si la 6ème carte est la place du mort, la 7ème c’est l’inverse, puisque si son adversaire ne l’(anti)drafte pas on est sûr de pouvoir l’obtenir à une action le tour suivant.
Ce petit truc de base peut s’appliquer à différent niveau, ainsi la dernière carte de la card row coûtera toujours 3 actions à son adversaire au tour suivant si on accélère pas la card row, ça peut bien faire chier parfois.

A 3 c’est sensiblement plus compliqué, la carte 6 est toujours morte si on ne la prend pas, mais la 7ème est loin d’être assurée.
Le seul petit truc qui me fait marrer c’est de sortir les cartes 5 ou 6 pour le joueur qui joue 2 coups après moi, en draftant les cartes 3 ou 4.

moi j’ai aussi ce problème avec TTA, je me sens pas en train de créer une civilisation mais de faire de l’optimisation de cubes jaunes et bleus.

Juste sur le défilement du card row, pour faire plaisir à Loic.
En regardant sur BGO, il semble y avoir quelque chose comme 1,5 tour en plus à 4 joueurs par rapport à 3 joueurs (en moyenne, bien entendu). Sachant qu’il y a 14 cartes ajoutées au deck civil quand on passe à 4 joueurs, c’est quasi kif kif.
Donc non, la vitesse de défilement globale est sensiblement la même dans les 2 configs. Bien entendu, ça veut aussi dire que la vitesse de défilement par joueur est plus faible, ce qui est normal et cohérent avec le raisonnement que j’ai développé plus haut.

Mais de toute façon, ça n’est pas le problème…

powerwis dit:moi j'ai aussi ce problème avec TTA, je me sens pas en train de créer une civilisation mais de faire de l'optimisation de cubes jaunes et bleus.


:shock: ah ouais, quand même. Bon, je dois faire preuve de plus d'imagination alors.
loic dit:
powerwis dit:moi j'ai aussi ce problème avec TTA, je me sens pas en train de créer une civilisation mais de faire de l'optimisation de cubes jaunes et bleus.

:shock: ah ouais, quand même. Bon, je dois faire preuve de plus d'imagination alors.


ouais ça fait un peu chier je trouve mais bon pour le moment j'y arrive pas.

Marrant, moi c’est à Twilight Struggle que je n’arrive pas à dépasser les mécanismes pour m’immerger dans le thème…

Faut le faire quand même :skullpouic:

Bon je viens d’acquérir civilization, déjà plusieurs parties. Je possède également TTA que je connais bien et que j’aime bien.

Verdict (personnel):

Civilization est le meilleur jeu de ma ludothèque (parties de plus de 3h) et pour moi devance largement TTA qui est plus abstrait.

1) Il est plus beau
2) les différentes stratégies sont plus “lisibles” (technologie, militaire, richesse ou culture)
3) les peuples sont bien différenciés et chacun a un pouvoir équilibré qui va orienter sa stratégie
4) les tours sont très tendus avec de vrais choix cornéliens (sur TTA c’est vrai au départ, mais petit à petit les choix deviennent plus linéaires)
5) Civilization est BEAUCOUP plus intéractif (pouvoir d’espionnage, attaques frontales (combats), mouvement de troupes aidés par les technologies (quel bonheur de pouvoir se déplacer sur mer dans des cartes “à îles”), tous les échanges commerciaux sont possibles à chaque tour.
6) le jeu est beaucoup plus intuitif que TTA (pourtant la règle est beaucoup plus longue)
7) les parties sont plus courtes pour civilization

Bref il y a pas photo pour moi, et pourtant je tiens à préciser que j’aime BEAUCOUP TTA, seulement Civilization l’a détrôné !..


NB: autre jeu de plateau tiré des jeux PC: Age of empire III est également un EXCELLENT jeu, beaucoup plus rapide que Civ ou TTA (et très fluide).