[Ghost Stories : White Moon]
Salut à tous,
J’ai déjà fais quelques parties de Ghost Stories avec l’extension (à deux et quatre joueurs) et j’en viens au constat suivant : il y a trop de chose à faire, on est encore plus débordé qu’avant !
Résultat, on n’arrive presque jamais à sauver des familles entières, car mine de rien se les trimballer puis utiliser son action pour les sauver, bah ça prends un temps monstre… Et pendant ce temps justement, c’est l’orgie de fantôme qu’il faut bien aller exorciser.
Des conseils à me donner sur une marche à suivre plus organisée ?
Parce que là, du coup, à part sauver une famille d’un membre de temps en temps, on voit pas trop les artefacts (qui ont l’air bien pourtant ).
Bizarre. Après plusieurs parties de White Moon, je trouve le jeu plus facile que le jeu de base.
Penses-tu à bien déplacer Su Ling à chaque fois que tu en as l’occasion ? Elle permet de vraiment bien temporiser les fantômes hanteurs et dévoreurs.
Après, je cible plus particulièrement les familles de villageois à sauver en priorité en fonction de l’artefact de récompense. L’épée des Hua est intéressante, ainsi que le bouclier de je-ne-sais-plus-quelle-famille. Sans oublier la famille Zhou qui permet d’activer, si on sauve le dernier membre au moment choisi, d’activer une barrière mystique qui va faire du bien.
Bien sûr, il y a d’autres familles à sauver en priorité comme celle qui fait venir une nouvelle incarnation de Wu Feng pour chaque membre mort.
totofou dit:Bizarre. Après plusieurs parties de White Moon, je trouve le jeu plus facile que le jeu de base.
Je trouve aussi le jeu plus facile avec l'extension mais ca ne va pas forcément dans le sens contraire de ce que dit cerkan.
En général, je me retrouve débordé, avec pleins de choses à faire mais la priorité restant accordée aux fantomes, je me retrouve a jouer comme avant, sans avoir le temps de sauver des familles de villageois, sans utiliser les artefacts qui ont l'air bien et à gagner quand meme
Effectivement, la difficulté potentiellement ajoutée est largement compensée par les bonus (barrière mystique et la fantômette blanche).
N’empêche, dans le feu de l’action, on se dit qu’on a plus interêt à tuer des fantômes que de sauver des villageois.
Partie à 4 hier, on a récup 2 ou 3 artefacts dont l’épée mais c’était pas évident. On gagne sur le fil, mais c’était chaud chaud, surtout qu’un des Wu est mort…
A moins de quatre joueurs, y’a une martingale qui permet de sauver énormément de villageois et de gagner à quasiment tous les coups… Si vous ne voulez pas la connaitre ou bien la découvrir par vous même, ne lisez pas la suite!
Attention (petit) “spoiler”:
En fait c’est assez simple: on laisse le plateau bleu en joueur inactif, sur la face qui permet de jouer deux fois la même action. Le joueur rouge se place sur la face lui permettant un double déplacement. L’inverse est également possible (joueur rouge en inactif et bleu en actif, avec les pouvoirs tels quels). Les fantômes hanteurs sont systématiquement placés sur les cases du milieu (enfin dès que possible).
A chaque tour: le joueur rouge se déplace sur une case qui contient un villageois qu’il veut sauver, puis le ramène au portail (grâce à son pouvoir). Puis il utilise le pouvoir bleu pour sauver ce villageois et un autre villageois ramené par un autre joueur ou, idéalement, poussé par un fantôme hanteur. Et comme il termine son tour sur place, il peut imédiatemment récupérer son jeton qui lui permet d’utiliser les pouvoir inactifs, et donc de recommencer le tour d’après. Pendant ce temps là, les autres joueurs gérent les fantomes sans se soucier des villageois… et ça marche très bien…
A quatre joueurs, ou quand les conditions de la “martingale” ne sont pas réunies (mauvaise combinaison des pouvoirs), c’est un peu plus subtil… de notre coté on a pris l’habitude de se focaliser sur la barrière mystique qui est très très forte, et surtout de la déclencher au moment opportun pour sauver un max de villageois… Ca marche aussi pas mal!
Je reprend ce vieeeeeeeux topic car la martingale dont parle l’ami 6MASH n’est plus une martingale lorsque l’on se frotte aux niveaux cauchemar et enfer.
Si l’on prend la config 3 joueurs, bleu neutre. 3 plateaux sur 4 vont donc invoquer des fantômes.
Si le taoiste rouge se borne à sauver des villageois, ça va vite devenir le Bronx dans le village…
Au mieux, quelques familles seront sauvées mais les fantômes progresseront trop vite, notamment sans yin yang au début de la partie.
La stratégie apparaît donc bonne mais pas exclusive pour le rouge, qui devra probablement s’affairer un peu à la castagne pour aider l’équipe.
A titre d’illustration, une de nos parties récente a débuté comme cela : Gros fantome sans pouvoir / Fantome noir qui hante une case direct (3 morts -_-) / Hanteur / Hanteur / Hanteur…
Impossible de consacrer un tour à seulement sauver 2 villageois