« Le premier être humain à jeter une insulte, plutôt qu’une pierre est le fondateur de la civilisation. ».
Freud -
Bon, je me la joue un peu avec cette citation trouvée sur internet, mais c’est en cherchant comment on peut définir une civilisation que je suis tombé dessus. Mise en parallèle avec la définition "Civilisation — dérivé indirectement du latin civis signifiant « citoyen » par l’intermédiaire de « civil » et « civiliser », j’en déduis qu’il est finalement civilisé d’insulter les gens ! (au risque de se prendre une pierre).
Pour en revenir au sujet, il est des constantes dans les jeux dit “de civilisation” : les différents âges, les ressources, les développements, les merveilles et les guerres !!
Armes & Acier, Guns & Steel respectent les “canons” du genre même avec si peu de matériel. C’est un jeu de Jesse Li, auteur de l’excellent Ponzi Scheme, qui se joue de 2 à 4 joueurs pour une durée de 15 minutes par joueur environ.
Comment devient on civilisé ?
Au commencement était le Verbe, et le Verbe était une main de 5 cartes …, sans sortir l’évangile, les règles sont finalement assez simple. Chaque joueur prend en main le destin d’une civilisation avec ces 5 cartes de départ (Agriculture, Commerce, Troc, Guerrier et Renfort). On dispose au centre de la table une pyramide des âges de 5 étages avec les 25 cartes civilisation divisées en 5 âges (7 pour le 1er, 6 pour le 2nd, 5 pour le 3e … et 3 pour le 5e âge). A chaque étage, on place une seule des 2 cartes merveilles disponibles pour chaque âge. Sur chacune des deux cartes merveilles on trouve une petite pastille reprenant l’illustration d’une des cartes de leur âge, la merveille correspondant à la carte la plus à gauche est placée en face de son étage et la seconde est remise dans la boite. Outre l’ordre sur chaque étage, cela assure un certain renouvellement des parties.
Voilà, pour le set-up. La partie prendra fin immédiatement lorsque, soit toutes les merveilles auront été construites, soit lorsque toutes les cartes du dernier âge auront été achetées.
Le tour de jeu d’un joueur se déroule en 4 phases, une fois qu’il a fini son tour, c’est au jour suivant :
1 Phase de ressource (obligatoire) : Le joueur doit poser une de ses cartes en main devant lui avec le dos visible représentant une ressource
2 Phase de développement (obligatoire) : Le joueur doit poser une de ses cartes en main devant lui avec la face développement visible, et il peut l’activer s’il le souhaite. Il en existe 3 types : les cartes civiles (fond vert) pour aider à la production, les cartes tactiques (fond bleu pour préparer l’attaque et les cartes attaques (fond rouge) pour attaquer tous les autres joueurs qui eux peuvent réagir et se défendre.
3 Phase d’achat (facultative) : Le joueur peut acheter une seule carte développement dans la pyramide. Il retourne alors les cartes ressources nécessaires à l’achat et pose la carte achetée devant lui sans l’activer.
4 Fin de tour - 2 cas possibles (obligatoire) :
- 2 cartes ou plus en main : il ne se passe rien, c’est au joueur suivant
- 0 ou 1 carte en main : S’il remplit les conditions d’obtention d’une ou plusieurs merveilles, il doit en prendre une merveille, il doit reprendre en main toutes les cartes face développement visible, il peut reprendre les cartes face ressource visible, le merveilles restent sur la table.
Les ressource peuvent être échangées afin de produire une ressource d’un age supérieur, en sachant que la ressource “terre” est un joker que la ressource “Espace” compte pour deux ressources de notre choix. Chaque joueur dispose d’une petit aide de jeu avec les taux de conversion.
Lors de la phase d’achat, un joueur n’est pas contraint d’acheter une carte d’un age précis, il peut acheter les cartes au dessus en payant, une ressource supplémentaire de son choix par carte connectée en dessous de la carte achetée. Par exemple sur la photo de la pyramide au-dessus, si un joueur voulait acheter la carte canons de l’âge 3, il devrait payer le prix de la carte, soit 2 Pétrole (le prix est indiqué dans le petit cartouche en bas à droite) + 5 ressources de son choix (2 pour l’âge de la Poudre + 3 pour l’âge du Cheval connectées au deux cartes du dessus).
Quand le joueur active une carte d’attaque, on compte le nombre de petits symboles militaires visibles sur ses cartes posées devant lui. Il attaque simultanément tous les autres joueurs. Ils peuvent alors jouer de leur main des cartes tactique avec l’icone “Réaction” et/ou retourner des cartes ressources si c’est c’est une carte de développement rouge (attaque) dessous sans activer le pouvoir. Pour chaque défenseur, on regarde alors combien il a de symboles militaires visibles, s’il en a autant ou plus que l’attaquant, il ne se passe rien (ni pour lui ni pour l’attaquant), s’il en a moins, l’attaquant applique les effets de sa carte attaque (vol de merveille, épuisement des cartes ressources visible, …) que des choses de bon esprit !
A la fin de la partie, on compte les points de victoires sur les cartes développement achetées (indiqués au dos et au dessus du prix de la carte par un picto de parchemin suivant du coté qu’on regarde)et les points des merveilles encore en notre possession.
Une civilisation sans la Science, ce serait aussi absurde qu’un poisson sans bicyclette.
Pierre Desproges
Gun & Steel est un petit jeu qui remplit parfaitement son rôle, à partir du moment où on ne lui demande pas plus que ce pourquoi il a été fait. Il est évidant qu’il n’a pas ni la profondeur ni la richesse d’un gros jeu de Civ. Mais il est très dynamique, très violent avec une montée en puissance simulant bien le développement des civilisations. Attention, les derniers tours s’allongent et les combinaisons possibles sont alors vraiment très très nombreuses. Il est difficile d’appréhender toutes les options. Mais l’auteur a bien fait son boulot, le jeu ne durant pas trop longtemps pour que ça reste très agréable.
Les cartes civiles permettant très souvent de retourner sur leur face ressource des cartes de développement, on arrive ainsi à se fabriquer un moteur de production, elles proposent également de nombreuses conversions de ressources et/ou des ressources joker.
Les cartes militaires permettent d’épuiser les ressources adverses et d’enrayer leur production ou de leur voler leur merveille et si elles sont combinées avec des cartes tactiques, leur puissance est accrue. Il n’est pas rare de voir les merveilles changer de main plusieurs fois dans une partie.
Alors ça sent comment ?
Pour le moment, je n’ai hélas pas pu y jouer à 4 mais plusieurs parties à 2 et à 3, m’ont convaincu des nombreuses qualités de ce jeu. Il fonctionne parfaitement bien à deux avec juste un simple aménagement en retirant une carte de chaque âge.
J’ai particulièrement aimé cette inspiration du deckbuilding, mêlant parfaitement combinaison de pouvoirs, timing de pose et gestion de ressources.
Je reste admiratif devant les options possibles avec si peu de cartes.
Même si dans un premier temps, on va s’orienter soit militaire, soit civil, les conditions d’achats des merveilles vont orienter et influer nos choix de cartes et obliger à sortir options basiques évidentes. Par exemple, pour obtenir le Taj Mal, il faut avoir 6 cartes civiles (à 3 joueurs) visibles devant soit et on ne peut prendre une merveille lorsqu’on aura plus que 0 ou 1 carte en main. Il va donc falloir combiner les cartes posées sur la bonne face et le bon timing pour vider sa main. Le fait de pouvoir jouer vite sa main offre plus de facilités pour prendre les merveilles.
Le peu de cartes impliquent une intensité extrême, mais on pourrait s’attendre à des ouvertures un peu téléphonées ou systématiques. J’ai l’impression, pour l’instant, que le fait de pouvoir acheter librement les cartes dans n’importe quel âge, réduit quand même pas mal ce défaut potentiel. Et puis certaines cartes du même type sont un peu redondant évitant à la fois une hyper spécialisation et/ou un blocage par pénurie.
Les règles sont très accessibles et il y a très peu de textes sur les cartes, de plus celui ci vient “doubler” la signification des pictos. Les cartes étant toutes visibles, le niveau d’anglais nécessaire n’est pas très pénalisant.
Les illustrations sont agréables et les cartes composées de manière claire et lisible.
Le jeu sera disponible à Essen 2015 sur le stand de Taiwan Boardgame Design (TBD)
Guns & Steel
Un jeu de Jesse Li
Illustré par
Publié par Moaideas Game Design
2 à 4 joueurs