J’ai un exemple qui fonctionne, mais je ne sais pas s’il sera populaire car le jeu est déjà sorti il y a un moment.
A Mexica, construire des bâtiments en dehors des zones scorées par les joueurs. Trois intérêts à ça : espérer que quelqu’un délimite la zone plus tard et avoir une avance sur la majorité, empêcher la pose de canaux dans des endroits stratégiques ou scorer en fin de partie des zones qui n’auraient été délimitées.
beri dit :Acathla: exactement.
Arhaa: balance tes anecdotes.
La plus forte (et elle n'est pas de moi mais d'une copine avec qui je jouais à l'époque) pour commencer était à Agricola : arrivé au 3/4 de la partie, je jette un oeil à sa façon de procéder pendant la phase de récolte, et là je me rends compte qu'au lieu de récolter un légume et une céréale, elle récolte l'entièreté. J'avale ma salive de travers, s'en suit une quinte de toux, une fibrillation cardiaque. Ensuite, je reprends mes esprits et lui déclare "mais attends, tu peux pas faire ça, tu ne peux récolter qu'un légume et qu'une seule céréale par champ, pas l'entièreté !!!". Vertige. Elle me répond très calmement : "Ha ? Mais j'ai toujours fais comme ça. Vous êtes sûrs ?". Re quinte de toux. Refibrilation.
Il faut dire, elle nous avait rétamé la partie précédente, et personne n'avait rien vu.
Tilvert dit :J'ai un exemple qui fonctionne, mais je ne sais pas s'il sera populaire car le jeu est déjà sorti il y a un moment.
A Mexica, construire des bâtiments en dehors des zones scorées par les joueurs. Trois intérêts à ça : espérer que quelqu'un délimite la zone plus tard et avoir une avance sur la majorité, empêcher la pose de canaux dans des endroits stratégiques ou scorer en fin de partie des zones qui n'auraient été délimitées.
Je vois tout à fait
Je vais être encore un peu hors sujet mais j’ai envie de participer.
À not Alone, il m’a fallu quelques parties pour comprendre qu’il ne fallait pas chercher à faire avancer le pion, mais juste bien se cacher le plus longtemps possible. La jungle est parfaite pour ça notamment quand elle a l’air inutile (quand on a toutes ses cartes en main)
Bon ça n’a qu’un temps, mais ça s’est montré efficace plus d’une fois.
Arhaa : là on retombe dans les erreurs de règles, ça me semble pas être dans le cadre du sujet.
beri dit :Arhaa : là on retombe dans les erreurs de règles, ça me semble pas être dans le cadre du sujet.
Je m'en rendais compte, mais j'ai pas résisté.
Par contre, pour revenir au sujet, c'est typiquement pour ça qu'on adore jouer à Res Arcana : le nombre de cartes qu'on trouvait presque sans intérêt à nos débuts, et qui maintenant sont incontournables, parce qu'on s'est rendu compte après coup d'un potentiel combo (potentiel combo impossible à trouver en débutant) était réalisable. Le moineau, l'arc elfique entre autres... Et la dernière extension est en ce sens extraordinaire, parce qu'elle met en lumière des combos qu'il était déjà possible de réaliser auparavant. D'ailleurs, quand nous avons découvert les nouvelles cartes, tous les joueurs de la table n'arrêtaient pas de faire des "haaaaaaaaaa, mais atteeeeeeeeed..." ou des "rhoooooooo, trop balèèèèèèèze du coup..." ou encore des "pourquoi on y avait pas pensé plus tôt ?".
Je veux bien détailler, mais la conversation tournerait peut-être à l'ésotérisme pour ceux qui ne connaissent pas le jeu...
Ben, du coup, ce serait sympa de détailler sur un des sujets liés au jeu.
Je veux bien le détail de moineau + arc elfique pq là je vois pas du tout.
De manière générale, les jeux de cartes à combo me paraissent propices à ce genre de “découverte”. Une utilisation de cartes conforme aux règles mais qui permet des combos abusés auxquels parfois les designers n’ont même pas pensé.
(Je pense aux gens qui ont trouvé des boucles infinies à effectuer dans Horreur à Arkham JCE ou dans Keyforge)
beri dit :Je veux bien le détail de moineau + arc elfique pq là je vois pas du tout.
Le moineau et l'arc elfique ne fonctionnent pas spécialement ensemble, c'était juste 2 exemples isolés.
Pour reprendre le moineau : au début, on se dit que le moineau est une carte sans aucun pouvoir (certes qui ramène un point, mais bon...) et donc sans intérêt : alors, qu'à plus haut niveau, c'est une carte incontournable si tu la fais comboter (j'aime bien ce verbe) avec le Bosquet sacré ; de plus elle te ramène un point (et pour un cout dérisoire !) ce qui est très appréciable dans les parties très tendues.
L'automate : au début, on se dit "cool, je vais m'en servir pour générer plein d'or", alors qu'en fait... ben... Cette carte est bien souvent trop chère à l'achat juste pour générer de l'or (ou des perles...). L'automate peut par contre faire très mal avec un lieu de puissance comme le Récif des Naufragés.
Les dragons (de façon générale) : au début on tente une stratégie agressive. On rafle les dragons, on se saigne les veines pour les mettre sur la table, on se console en se disant "cool, je vais pouvoir être agressif maintenant". Sauf que ce n'est JAMAIS payant. Il nous a fallu un peu de temps pour comprendre que les dragons ne servent pas à attaquer nos adversaires, mais juste à comboter avec les bons lieux de puissance ET SURTOUT, à faire subir une pression psychologiques à ses adversaires. (concernant les dragons, je pourrais écrire un article complet sur le sujet)
Les cartes à détruire (de mémoire Puits sacrificiel, Autel corrompu, etc) : stratégie rarement jouée par les débutants, parcequ'elle demande une anticipation qui est très difficile à mettre en place si on ne connait pas le jeu. Après 50 parties, si vous avez les bonnes cartes, non seulement vous osez les jouer, mais en plus vous vous dites que ça marche bien mieux qu'un automate par exemple. Jouer sur la destruction, c'est tésoriser pour le end game. Bref, la destruction, c'est une stratégie à mettre en place, et non une opportunité ponctuelle.
A la lecture de mes exemples, certains d'entre vous peuvent peut-être se dire "bof, c'est évident". Sauf que non, ce ne sont généralement pas des usages liés aux cartes auquel on pense lors de nos premières parties.
Je continue ?
EDIT : la démarche inverse est possible, je m'explique : des cartes comme Athanor ou la Pierre philosophale, sont souvent perçues comme beaucoup trop fortes. Alors qu'en fait non. C'est souvent casse-gueule face à des joueurs qui jouent vite. Alors qu'en fait, lors de vos premières partie vous allez vous retrouver soit face à des joueurs qui se ruent sur ces cartes, ou (pire) face à des joueurs qui vont décider de les retirer du jeu parce qu'elles sont trop fortes.
Proute dit :Ben, du coup, ce serait sympa de détailler sur un des sujets liés au jeu.