Un investigateur revient d’un autre monde, le portail est visité.
A la phase rencontre à Harkam, DOIT-il absolument tenter de fermer le portail (avec ou non scellement ) ?
Le livre de règles dit ‘PEUT’.
Dans notre cas, il aimerait attendre un tour avant de le sceller (un autre investigateur est encore dans cet autre monde).
S’il décide donc de ne pas le sceller ce tour-ci et de rester sur place (lui seul a les indices nécessaires pour le sceller), doit-il réaliser une rencontre dans ce lieu ?
Merci pour vos éclaircissements…
Non, il n’est pas obligé de fermer tout de suite. (Attention : fermer un lieu et sceller un lieu sont deux choses distinctes, l’une étant préalable à l’autre, mais l’autre n’étant pas automatique.)
Non, il ne réalise pas de rencontre : la présence d’un portail dans un lieu annule les rencontres habituelles.
Il ne fait rien, il va simplement perdre du temps. Sauf s’il y a des monstres sur place, alors il sera obligé soit de les combattre, soit de les éviter (discrétion) lors de sa prochaine phase de mouvement. Mais il ne sort surtout pas du lieu, sinon il sera bon pour recommencer son tour…
Merci pour ta réponse ULTRA rapide ^^^(ça fait plaisir )
Clair et concis. Merci encore…
(Les règles dans la boîte sont quand même très mal foutues)
A noter également que j’ai précisé ma réponse initiale, avec les termes fermer et sceller.
En même temps, si il ferme le lieu et que l’autre investigateur n’a pas d’autre portail par où sortir de cet autre monde (il peut sortir par n’importe quel portail qui mène au même monde, pas seulement celui par lequel il est entré), alors cet autre investigateur sera simplement perdu dans le temps et l’espace. Il perdra un tour, puis reviendra à Arkham dans le lieu de son choix, ce qui peut parfois s’avérer pratique…
Evidemment si c’est Yog Sothoth qui est endormi, oubliez ça ![]()
Les règles…
Been, c’est quand même pas un jeu facile à expliquer, même s’il n’est pas si compliqué que ça à jouer.
Tout est très logique, mais il y a plein de petites règles un peu partout. Un vrai patchwork ![]()
je confirme la réponse. D’ailleurs il me semble que la règle précise qu’au retour des autres mondes le joueur peut tenter la fermeture puis de sceller un portail au lieu de faire une rencontre. Tant que ce joueur ne quitte pas le lieu il peut retenter de fermer le portail à la place de faire une rencontre.
C’est surtout que le joueur n’est pas obligé de combattre (ou esquiver) les monstres qui pourraient se trouver sur la case au moment où il sort du portail. Il peut décider de ne le faire que plus tard. Mais ce n’est valable que le premier tour
L’avantage, c’est d’éviter de se faire envoyer à l’hôpital ou à l’asile avant d’avoir fermé le portail. L’inconvénient, c’est que du coup on sera obligé de le faire le tour suivant (et qu’on ne se déplacera donc pas, puisque le combat met fin au déplacement).
Je rappelle que les combats ont lieu pendant la phase de mouvement, et que la fermeture de portail (pour laquelle on NE peut PAS utiliser les équipements tels que les armes) a lieu pendant la phase d’action. Fermer un portail n’est pas un combat en soi.
PAP dit:Les règles dans la boîte sont quand même très mal foutues
En fait les règles expliquent le jeu plutôt phase par phase.
Décrire chaque possibilité de manière exhaustive et la règle aurait été peut être plus imbuvable encore (avec encore plus de répétitions). Finalement c'est la FAQ qui endosse cette façon d'expliquer. Comme le dit Dncan, ce n'est pas un jeu évidemment à expliquer (au niveau des règles, parce que sinon c'est assez simple d'initier un nouveau joueur) et on peine souvent à retrouver un petit point de règle. Puis en fr il y a le problème du terme Combat.
Dans ton cas, le "peut" répond au fait de ne pas être obligé de fermer, l'explication de la phase rencontre à Arkham est assez explicite sur la marche à suivre : il y a un portail donc pas de rencontre, et le jeton exploré empêche d'être aspiré.
ok, je dis simplement cela car, contrairement à la plupart des jeux que je connais, une lecture des règles suffit à comprendre quasi toutes les règles (il y a toujours quelques cas bien spécifiques qui arrivera)…
Mais dans ce jeux, j ai l impression d’être toujours dans le livret de règles
Encore un exemple de choses pas très claires (peut-être très anciennes
):
si un investigateur est fou ou inconscient, il perd la moitié de ces objets ainsi que la moitié de ses indices (+ son pognon ?)
Dans les objets, que doit on considérer ? objets communs et objets uniques. Pas les sorts ? Pourtant les sorts sont bien des sortes de parchemins non (vu qu on peut les échanger entre investigateurs ?
Dans le jeu, on appelle “objets” les objets communs, les objets uniques, et les sortilèges. ![]()
Tu as donc bien vu (sauf que je parlerais plutôt de “pages de vieux livres” que de “parchemins”
)
Sont donc exclus les alliés, les compétences, les pions indices, etc.
+10000 pour ta rapidité. Voilà encore une petite erreur corrigée ![]()
Merci
Je plussoie doublement.
PAP dit:Mais dans ce jeu, j ai l impression d’être toujours dans le livret de règles![]()
Au début c’est clair ce n’est pas évident du tout ! Il y a plein de petits détails en plus. Les aides de jeux (schématisation des actions) sont très utiles, je conseille fortement, si jamais tu ne les as pas encore consultées.