Hallertau / considérations stratégiques

[Hallertau]

Ce sujet a pour but de présenter quelques considérations stratégiques concernant Hallertau. Toutefois, toutes les remarques ici présentées sont à relativiser par rapport aux situations et aux opportunités offertes par les cartes. Mes analyses sont principalement construites sur la base du jeu solo (beaucoup pratiqués), les discussions ici ou sur d’autres media comme Boardgamegeek. Toutes les remarques sont les bienvenues 
Par commodité, je vais appeler le Centre de commerce simplement la Maison


Considérations générales
Carte, maison et stratégie
Hallertau n’est pas un jeu stratégique, au sens où on peut se fixer une ligne ultra-spécialisée. D’abord parce que le système de Maison fait que toutes les ressources seront nécessaires et qu’il faudra faire un peu de tout. Ensuite, parce qu’on peut considérer ce jeu comme un “card driven”, c’est à dire qu’il va falloir planifier ses actions en fonction des possibilités offertes par les cartes. La nécessité de faire un peu de tout lisse l’aspect hasard : toute carte pourra servir à un moment; il est difficile d’avoir des cartes donnant des synergies évidentes ( quand bien même ce serait le cas, cela n’aiderait que sur 1 pan du jeu . Hors à Hallertau la diversification est globalement plus forte que la spécialisation).

Actions & ressources
C’est un jeu avec beaucoup de ressources et où tout pourra servir à un moment. Privilégiez les actions avec le moindre coût, même si elle ne montre pas un intérêt immédiat. Pensez, à moins de 4 joueurs, à anticiper les rafraîchissements des quadrants. Attention, notamment en multi-joueur au blocage définitif de certaines actions, comme la tonte qui est la seule qui permette de massivement récolter de la laine.

Cartes & Maison
Ce sont les deux axes qui se complètent et se répondent, les deux peuvent être des sources de PV, des soutiens de développement. La maison doit être avancée régulièrement : il y a 10 cases à parcourir pour 6 manches, ça veut dire en moyenne qu’elle avance de 2 cases sauf durant 2 manches (les premières généralement). Il peut se passer plein de choses par rapport à cette progression idéale. Pour s’y retrouver, on peut faire un point de situation à la fin de la manche 3 par rapport à la position de la maison :

  • 6-8 : abandonner l’idée de scorer là dessus. Il reste l’intérêt de monter pour les cubes actions en plus, mais à partir de 9 la différence n’est plus très sensible. Pour les PV il faut du coup se rattraper sur la pioche de carte à PV. L’avantage c’est que, débarrassé de la contrainte de la maison, on peut temporiser à sa guise à la fois les cartes (et leur optimisation) mais aussi les actions (économie de cube en jouant dans les espaces vides).
  • 9-10 : on peut s’orienter sur un bon compromis, finir par exemple à 36 ou 50 PV et pousser quelques bâtiments pour avoir des lots de 3 PV en plus.
  • 10-12 ; bonne position pour chercher les 70 PV de la maison. Attention à la dispersion et en visant à la fois les 70 et les cartes, on ne réussisse pas les 2.
C’est à mettre en perspective avec les cartes à PV (Bonus&Point) et les outils qu’on possède. Les palliers de 3 PV sur la Maison peuvent sembler moins rentables que les cartes scoring notamment lors des derniers tours (6 ressources !) . Mais il faut voir que la maison est un moyen de convertir les ressource en PV avec souplesses et sans effort (pas d’action de pioche). 
Plutôt carte, plutôt maison, toutes les options peuvent être gagnantes  

Rythme général
Hallertau est un jeu où il faut savoir accélérer (ça c’est généralement facile) mais aussi ralentir :
  • ne pas surexploiter vos champs, au risque de s’enfermer dans un cercle vicieux (on récolte peu, du coup on a besoin de vite resemer…). Plusieurs moyens sont possibles : augmenter le nombre de champs, action de fertilisation, tour à vide pour laisser la nature faire .
  • ne pas se précipiter sur les cartes. On a besoin de 5 orges et on en récolte que 4? On peut attendre une prochaine récolte à 5. Besoin de 3 moutons? Inutile de tout miser dessus tour 1, vous n’allez pas faire grand chose d’autre et il y a de grandes chances que peu de ces moutons survivent.


Maison
Le système de rocher et de coûts imposent de garder un certain rythme. Contrairement aux apparences, il est guère plus difficile d’avancer la maison en manche 6 qu’en manche 1. Certes les coûts augmentent, mais les capacités de production et les possibilités de réduction en jouant la diversification aussi.
À la première manche, il faut essayer d’avancer un maximum de bâtiments. Le coût est très faible (on n’est même pas obligé de semer : récolter des plantes à l’unité peut suffire). Et le gain en terme de nombre d’actions est important (en proportion passer à 6 à 7 actions a plus d’impact que passer de 11 à 12).

En détail les bâtiments :
  • Charpenterie (brique/seigle) : c’est un bâtiment à avancer très tôt, notamment au premier tour car on peut facilement avoir 3 ou 4 briques. Un plan classique c’est de lui faire prendre un max d’avance aux tour 1 et 2 et repartir après tour 4 pour économiser de la brique en la jumelant avec du seigle. Un bâtiment qui peut devenir compliqué sur la fin car même avec du seigle il faut beaucoup de briques.
  • Brasserie (orge/houblon): assez facile, inutile de se dépêcher pour le houblon qui ne deviendra vraiment utile qu’à partir du tour 3 ou 4. La principale difficulté de la brasserie est qu’elle nécessite une même plante que la Boulangerie.
  • Chambre froide (lait/viande) : comme Charpenterie, un bâtiment à avancer vite tour 1 (combo possible : action Marché hebdomadaire qui fait 1 viande et 1 mouton, le mouton permettant d’avoir du lait). Mais contrairement au bâtiment à brique, il y aura sans doute un passage à vide dès les tour 2 et 3. Par la suite, avec un bon élevage de moutons, le lait peut s’obtenir facilement, la difficulté se posant surtout sur la viande.
  • Boulangerie (seigle, orge, lin) : bâtiment assez simple à monter car ne demandant que des plantes, ressource la plus facile à générer. Le principal obstacle sera le conflit d’intérêt avec les autres bâtiments. Surveiller la diversification pour profiter au maximum des réductions. LE bâtiment que normalement on peut facilement pousser au max.
  • Manufacture : pas si compliqué. Au début, utiliser uniquement du lin. Essayer d’économiser peaux et laines pour les dépenses diversifiées. Comme pour chambre froide, la difficulté portera sur la peau qui à l’instar de la viande demande de perdre un mouton. 


Cartes
En moyenne on va jouer 20-30 cartes dans la partie. Il faut vraiment construire la voie de développement en fonction des tirages et de la première main. Toute la difficulté va être de poser la bonne carte au bon moment. Plus tôt, on en récupère, plus on a de visibilité et de facilité à créer des synergies. Les cartes sont des ressources comme les autres (des actions permettent d’en récupérer), donc rien anormal à avoir un reliquat en fin de partie (2-3) . Il faut les voir comme des options de jeu et ne pas hésiter à se regarnir la main au moins durant les 4 premières manches (au delà, on est plus soumis à l’aléa).
Certaines cartes proposent des gains variables selon leur coût/prérequis, il faut essayer de les pousser au maximum. Le ratio dépenses/conditions par rapport aux gains sont bien équilibrés. Ne pas oublier dans cet équilibre le gain de cartes, loin d’être négligeable.


Portail
Ce sont des accélérateurs de démarrage (premières cartes en main, demandent juste des pré-requis). Attention avec cet étiquette, car si certaines seront effectivement très faciles à jouer, d’autres demanderont plus de temps même si le gain est en conséquence ( comme la 003 qui demande 3 moutons et 1 laine pour faire gagner 1 mouton). Jouer une carte dans le mauvais timing (= dépenser trop d’effort pour la jouer) peut être une mauvaise affaire à moyen et long terme.
Les cartes Portail sont intéressantes à tout moment même, voire surtout, tardivement : on commence à avoir des stocks conséquents qui permettent de facilement les valider.
Voir qu’aussi que valider une carte Portail peut souvent permettre, en plus de l’effet immédiat de récupérer 1 carte Bonus.

Cour de ferme
Plus délicates à jouer, elles ont l’avantage de jouer le rôle d’action annexe, par exemple faire une semaille (pratique si les actions Semailles sont déjà bien remplies), de convertisseur (en dépensant quelque chose pour avoir autre chose). Idem que le portail, l’intérêt c’est aussi de repiocher une carte Bonus.
Comme elles sont circonstancielles mais puissantes, si les premières récupérées automatiquement en cours de manche sont très utiles les dernières seront souvent celles qu’on ne jouera pas.

Bonus
Cartes clés du jeu. Elles apportent à la fois du revenu (ou actions automatiques comme des semailles) et surtout des PV. Et cela avec un coût de pose assez raisonnable, facile à organiser. En récupérer dès que possible, soit directement soit indirectement (par l’effet d’une carte Portail ou Cour).
On les pose plutôt manche 3 ou 4. Avant, la dépense de ressources pour les poser peut ralentir. Après, le gain revenu/dépense est faible et peut risquer d’entraver le reste du jeu. Comme les PV restent intéressants, l’une des possibilité est de les poser en toute fin de partie afin de garder de la souplesse sur les ressources. 

Point
Cartes de scoring pur. Leur gain est généralement important avec toutefois quelques réserves :
exceptées quelques cartes, la quantité à dépenser est souvent importante et demande pas mal d’anticipation. Évitez pour cela de piocher une carte Point à partir de la manche 5, mieux vaut partir sur une carte Bonus.
Il y a quelques doublons, plusieurs cartes demandent de dépenser des moutons, des bijoux ou des champs. Donc éviter de repiocher si on a déjà un objectif de ce type.
Veiller au gain relatif. Typiquement sacrifier 8 moutons pour gagner 12 PV ne fait en réalité gagner que 4 PV (1 mouton = 1 PV en fin de partie). Voir à quel point les ressources demandées vont freiner les PV qu’on peut faire, avec la maison notamment.
La carte Point de départ est généralement une bonne ligne de conduite et il faut essayer de la réaliser. On peut s’accorder d’en piocher 1 autre dans la partie. A moins qu’elles soient faciles, mieux vaut éviter d’aller au-delà. 


Ressources

Plantes
Le gros avantage, c’est qu’il est assez facile d’en générer avec des semailles. Attention toutefois avec la semaille : c’est une action convoité par tout le monde, donc coûteuse. Par ailleurs à partir des tours 5 et 6 , les quantités de ressources demandés par pallier de maison ( 5-6) sont à la limites de ce qu’1 champ produit. Les 4 plantes n’ont pas tout à fait le même rôle :
  • Orge : toujours utile. Nécessaire pour 2 bâtiments, notamment la brasserie. Si on ne sait pas quoi semer, il faut semer de l’orge laugh
  • Lin/seigle : à utilité égale mais pas au même moment. Au début c’est surtout le lin, qu’on utilisera pour le boulanger et la manufacture (on ne peut pas trop au début compter sur Peau et Laine). Par la suite, la limite d’1 lin pour le boulanger et la facilité à avoir notamment de la laine rendra cette ressource nécessaire plus ponctuellement. Le seigle à l’inverse est au début juste utile pour la boulangerie. Par la suite il en faudra à la fois pour soutenir la charpenterie et économiser au max la brique, mais aussi la boulangerie où il prendra le relai sur le lin.
  • Houblon : alors que c’est la ressource la plus thématique du jeu, c’est en apparence la moins utile, car nécessaire, en petit quantité que pour la brasserie. Par contre, à proportion il y a plus de cartes qui demandent à avoir du houblon que les autres plantes. Donc son rôle dépendra des cartes.

Brique
À part avec l’action Livraison de brique, tous les autres moyens d’en récupérer sont en quantité fixe, à 3 ou 4. Ce qui fait que la brique est très facile à avoir au début, mais devient insuffisante par la suite. Attention donc à ne pas la gâcher.

Peau / nourriture
Les deux viennent quand on prend un nouveau mouton (marché hebdomadaire, marché au mouton) et quand on en tue un (boucher). Ce sont deux ressources de compléments. Pas la peine d’en avoir beaucoup, mais il vaut mieux en économiser au maximum pour profiter des réductions de diversifications.

Lait / laine
Les deux autres ressources liées au moutons. A partir du moment où on commence à avoir un petit cheptel de moutons, on peut avoir les deux en grosses quantités. La différence importante, c’est que pour la laine, ça demande une action et une seule est disponible pour ça (Tonte). Le lait quant à lui est produit automatiquement. Plusieurs actions/cartes demandent de prendre laine ou lait, en général il vaut mieux plutôt prendre la laine.
Autour du lait il y a le dilemme de l’action élevage qui propose de dépenser du lait pour gagner du mouton, avec notamment le ratio a généralement viser : 4 laits → 2 moutons. Le problème c’est que le lait on en a besoin pour avancer la chambre froide, donc difficile de parvenir à en stocker. Une option possible consiste à faire l’impasse sur la chambre froide (le relayer par du bijou par exemple) tour 3 pour stocker du lait et faire la reproduction tour 4. Ce timing pour 3 raisons :
  • la demande en lait va de toute façon commencer à être importante, donc il faut faire cette bascule d’élevage
  • faire l’élevage tour 3 ou avant est dommage car les 2 moutons générés pourront mourir en manche 6
  • Ça permet d’amortir : dépenser 4 lait pour 2 moutons qui à cette manche produiront 2 laits puis à nouveau 2 laits la manche suivante ce qui rendra les 4 dépensés.

Mouton
Puisqu’on en parle 
Une ressource très importante, car c’est la base pour générer les 4 ressources liées à l’animal. Ne pas partir trop tôt dessus. Au cours des 3 premières manches , on peut prévoir 1 ou 2 moutons, puis à partir du 4, en reprendre plus massivement (ils ne mourront pas) et prévoir d’envoyer les moutons acquis précédemment au boucher avant qu’ils soient perdus.
Penser qu’en fin de partie 1 mouton = 1 PV.
Quant on a la possibilité de soigner un mouton mieux vaut pousser celui qui est le plus loin : ça lui laisse une chance de survivre, et les autres seront utilisés par le boucher.

Bijoux
Autre ressource importante avec le mouton, qui d’ailleurs, comme lui, vaut 1 PV en fin de partie. Le piège est de trop les économiser en se disant qu’on va s’en servir quand les coûts des bâtiments deviendront élevés. Comme dit précédemment, les coûts augmentent mais les capacités aussi, donc ce n’est pas vraiment un problème. Certes en garder pour la fin ça va permettre de bien finaliser la maison, mais il ne faut pas hésiter à s’en servir avant : pour un bâtiment à la traîne qui empêcherait la maison d’avancer; pour coller un bâtiment à un rocher et ainsi profiter de sa progression automatique.
Le rôle des bijoux n’est pas tant dans l’économie de ressource que son rôle de temporisateur. Ca permet d’avoir un moyen de réguler la progression de la maison (accélérer, temporiser).

2 actions permettent de récupérer des bijoux :
  • Vente de terrain. Le truc qu’on hésite à faire tant l’accumulation de terrain est pratique. Le gain est toutefois intéressant : 1 bijou qui permet d’avancer un bâtiment et 3 briques qui permettront d’avancer la charpenterie. Action particulièrement rentable si on a un terrain faible à sacrifier.
  • Hôtel de ville. Reculer 1 bâtiment pour gagner 2 bijoux. Action à faire dès que possible (ce qui implique de toujours avoir au moins 1 bâtiment avancé un peu plus loin que les autres). Ça revient à reculer 1 bâtiment pour en avancer 2 (y compris au pire celui qu’on vient de reculer). C’est notamment un très bon moyen pour permettre d’équilibrer la maison en reculant un bâtiment pour en avancer 1 ou 2 plus compliqués (vers la fin, Charpenterie ou Chambre froide par exemple)

Terrain
Eh oui le terrain est à voir comme une ressource laugh.
Dès qu’on peut, il faut essayer d’en ajouter et/ou sacrifier les terrains épuisés pour d’autres usages (comme Vente de terrain, ou pas mal de cartes qui proposent des gains fort en sacrifiant ainsi des terrains). Globalement, il faut éviter de semer sur un champ à 2 ou 3, le gain n’est pas très rentable et comme on appauvrit le terrain, il le sera encore moins par la suite. Ainsi en manche 1, s’il est séduisant de faire de suite une semaille, il peut être plus intéressant de prendre des plantes directement et laisse la terre se reposer pour se valoriser .

Outil
Ressource facile à avoir (il suffit juste de sacrifier 1 cube action). Comme les outils se régénèrent à chaque manche, le plus simple est d’en faire rapidement 2 ou 3 et monter à progressivement à 4 ou 5. Le plus important c’est surtout de doser le nombre d’outils par rapport à la capacité de progression, éviter la situation d’avoir la ressource mais ne pas pouvoir monter à cause des rochers, et inversement ne pas avoir les ressources pour avancer alors qu’on a généré des outils.
il faut essayer au maximum d’avancer chaque bâtiment d’1 cran, si possible chaque manche afin de profiter de la progression automatique des rochers.
Classiquement, on va souvent lors d’une manche monter chaque bâtiment d’1 ou 2 crans, mais parfois il peut être intéressant de dépenser 2 outils pour les 2 rochers pour faire prendre un peu d’avance (Charpenterie ).




Bonjour ocelau,

broken heart

Comment fais-tu pour analyser-décortiquer un jeu de cette remarquable façon ?!

Je vais en faire mes feuillets de chevet à cogiter-apprendre par coeur avant de jouer.

Merci !

kibitzerCripure dit :Bonjour ocelau,

broken heart

Comment fais-tu pour analyser-décortiquer un jeu de cette remarquable façon ?!

Je vais en faire mes feuillets de chevet à cogiter-apprendre par coeur avant de jouer.

Merci !
 

De rien 

Assez curieusement , je ne me sens pas compétiteur dans un jeu (j'aime gagner , bien jouer, mais je ne suis pas "à fond" pour optimiser afin de l'emporter surtout en multi ou je n'aime pas l'AP). Par contre oui j'aime bien comprendre comment ça marche, les astuces, comprendre comment l'auteur a prévu le jeu et ses possibilités.

Et un jeu qui se joue bien en solo comme celui là , ça se prête très bien à l'exercice

et encore il y a surement plein de trucs que j'ai oublié 

Post très intéressant, merci !

J’ai fais une deuxième partie il y a quelques temps :
113 points, dont les 70 de la maison que j’ai atteint vraiment très péniblement.
J’en ai tiré une leçon intéressante : si j’avais gardé mes viandes pour faire un de mes objectifs au lieu de faire la dernière avancée de la chambre froide, j’aurais eu environ deux points de plus malgré le fait de ne pas avoir les 70 points de maison. Comme quoi, on peut se laisser berner par l’obsession d’avancer la maison. Je trouve assez prise de tête le calcul de différentiel.

Chose que j’apprécie avec ce jeu et que tu as bien décrite, c’est les problématiques de rythme qui se posent à divers endroits : la pioche de carte a intérêt à être faite le plus tôt possible pour avoir une meilleure “vision” de son jeu, mais en même temps, cela risque de détourner d’autres objectifs à plus court-terme. Il vaut mieux ne pas surexploiter les champs, et il vaut mieux garder une ressource “crop” pour resemer au tour suivant… en même temps, cela n’est pas toujours possible si on veut optimiser l’avancée de la maison au maximum (avant que les coûts n’augmentent). C’est ce genre de dilemme qui me plait.

(J’ai passé ma partie à rager parce que comme un boulet il me manquait toujours des crops à planter, obligé d’aller chercher l’action qui donne 3 crops quasiment à chaque tour, vraiment je vais faire gaffe à ça à la prochaine partie )


oui cet aspect trompeur de la maison fait partie des charmes de la profondeur de ce jeu. Pour le côté assez prise de tête, j’ai tendance à le faire un peu au feeling, mais il est vrai qu’il y a de quoi se faire quelques noeuds laugh

Les crops brut, j’avais tendance à hésiter à aller en chercher, ayant l’impression que c’est une action moins rentable qu’une semaille. Ce qui est globalement vrai, mais pas toujours :

- début de partie où on a des champs assez faible et pas très nombreux, peu de ressources , ça peut être un bon plan pour récupérer des plantes suffisantes pour pousser la maison. Et ça laisse les champs se reposer.
- on hésite parfois à sacrifier une dernier plante nécessaire pour pousser la maison, si ça peut valoir le coup (genre avancer le bâtiment qui resterait sinon le dernier)
- c’est je pense un réflexe agricolien ou si on avait perdu complètement une ressource on brisait un cycle élevage/culture difficile à remettre. Or à Hallertau , c’est plus facile : on a 2 actions qui rapporte 2 / 3 crops , de quoi en pallier en un coup à plusieurs manque. Sans compter les cartes ( one shot ou par revenu)

Je m’en sers de plus en plus , mais il est vrai qu’il faut bien en doser l’usage , et en multi ça peut être un piège (se retrouver à ne plus avoir un exemplaire d’une ressource et les actions pour avoir sont bloquées)

ocelau dit :

“Des erreurs possibles que j’ai vu faire :
- Bijou : ça avance direct 1 bâtiment comme si ça remplaçait l’assortiment de ressource, ce n’est pas 1 ressource joker (par exemple 1 brique ou 1 orge)
Je joue comme ça.
- tu n’es pas obligé de faire de la variété. Par exemple pour Cooking house, tu peux payer que avec du lait, tu n’es pas obligé de fournir chaque fois au moins 1 lait et au moins 1 viande
Je joue comme ça.
- ne pas oublier quand tu sèmes de “faire la monnaie”. J’ai vu un joueur prendre 1 orge en 4 (donc qui valait 4 orges) pour le semer directement (en gros il a perdu 3 orges)
Idem, pas d’erreur de ma part.

Tu as essayé de juste te concentrer sur la maison (donc ignorer la carte Point, poser éventuellement des cartes Bonus/revenus) ?  Normalement tu fais au moins 70 , probablement 80-90 avec les ressources (moutons) qui restent. A l’occasion j’essaierai une partie en notant tous mes coups pour te confirmer ma manière de jouer car c’est bizarre je trouve.”

Malgré le plaisir que je prends à jouer à ce jeu en solo, je ne comprends pas mes faibles scores.
Et pourtant sur ma dernière partie à 51 PV, je me suis bien pris la tête à réfléchir, avec plaisir je précise.

Encore merci, c’est gentil !

Oui j’imagine que le plaisir est là,  d’ailleurs ce n’est pas un sanction, il y a moyen de se faire plaisir quelque soit le résultat. 

J’essaie de te faire un “playthrough” d’une partie solo  prochainement pour essayer de te faire décoller tout ça laugh

T’as bien du courage pour un jeu aussi mauvais   (Désolé…)

sebduj dit :T'as bien du courage pour un jeu aussi mauvais   (Désolé...)

Cher sebduj,

Quel méchant jugement...!
Quelle condamnation présomptueuse !

Accepteriez-vous que l'on dise de même de vos jeux ?

Jeux que j'adore, Deus et Tournay...

Genre : "T'as bien du courage pour un jeu aussi mauvais que ce Deus !".

Vous qui êtes un excellent auteur de jeux seriez-vous content de lire ça ?

J'ai des dizaines d'années de critiques littéraires derrière moi et, jamais, je n'ai osé dire d'un livre qu'il était "mauvais".

Pour deux raisons.

- Ce mot "mauvais" est très laid et ne veut pas dire grand chose à part blesser et y mettre tout ce que l'on veut dedans, y compris une mise à l'écart qui sous entendrait avoir raison, être du côté du bon.
(mauvais élève, mauvaise mère, mauvaise odeur, etc.)

- Et j'ai trop de respect pour les écrivains et les créateurs de jeux.

Cependant je vous souhaite, avec toute ma modestie et mon respect :

- de bonnes créations ludiques
- et surtout qu'elles ne soient pas trop mauvaises...


Notes sur BGG :
Deus 7,3
Hallertau 8,1

Et pourtant je les aime tous les deux pareil mais autrement...
Ce sont les joueurs qui font le jeu comme ce sont les lecteurs qui font le livre.

« Les jeux mots savent de nous des choses que nous ignorons d’eux. »
René Char

En passant je vous conseille chaleureusement de lire avec attention ce petit essai de Jean Birnbaum, "Le courage de la nuance" qui débute ainsi...

« Nous étouffons parmi des gens qui pensent avoir absolument raison », disait Albert Camus, et nous sommes nombreux à ressentir la même chose aujourd’hui, tant l’air devient proprement irrespirable. Les réseaux sociaux sont un théâtre d’ombres où le débat est souvent remplacé par l’invective..."

Tssssssss

Déjà il est peut etre ironique, sans doute raffole t-il du jeu ?
Et ensuite.

Quand on dit d’un jeu qu’il est mauvais cela veut dire que l’on aime pas, simplement. Pas besoin d’en faire une esclandre…
Tellement de bienséance me révolte.

Et par contre les gens comme toi s’accordent à dire que des idées d’extrême droite ou gauche c’est de la merde en barre etc… etc… tolérance à sens unique comme d’hab.


Je rejoins un peu Nicky , pas la peine de s’enflammer, d’autant que même si Sebduj n’aime pas Hallertau qui est un jeu que Cripure et moi aimons beaucoup, ce n’est pas pour autant notre jeu donc pas de quoi se sentir blessé (contrairement à si on disait la même chose de Deus  ).

Sebduj a fait un peu de provoc ( d’ailleurs il a quand même mis des smileys ). Et je pense que même s’il n’était pas intervenu j’aurais à peu près deviner son opinion car Hallertau a plusieurs éléments qu’il n’apprécie pas :

- une pléthore d’effet qui s’enchaînent. Sebduj apprécie les choses plus épurées et n’aime pas cette sensation fourre-tout d’effet.
- c’est un jeu qui il faut être honnête est surtout bon en solo (comprendre : il n’a par rapport au solo une plus-value plus grande en multi), mode qu’il n’apprécie pas, privilégiant les interactions des joueurs qui construisent chaque partie.
- bon et puis thématiquement et esthétiquement c’est quand même pas fou ( il est même possible de semer de la laine dans des champs no )

Par contre je crois que Sebduj avait plutôt bien aimé Reykolt auquel Hallertau est souvent comparé. Je n’y ai pas joué mais je serais curieux de connaître ce qui le fait passer d’un tel extrême à l’autre.


( Et je prévois toujours de faire un déroulé de ce “mauvais jeu” alors que moi j’aime bien  )

kibitzerCripure dit :
sebduj dit :T'as bien du courage pour un jeu aussi mauvais   (Désolé...)


J'ai des dizaines d'années de critiques littéraires derrière moi et, jamais, je n'ai osé dire d'un livre qu'il était "mauvais".

Sans doute est tu un mauvais critique de fait ?

Nicky Larson dit :Tssssssss

Déjà il est peut etre ironique, sans doute raffole t-il du jeu ?
Et ensuite.

Quand on dit d'un jeu qu'il est mauvais cela veut dire que l'on aime pas, simplement. Pas besoin d'en faire une esclandre...
Tellement de bienséance me révolte.

Et par contre les gens comme toi s'accordent à dire que des idées d'extrême droite ou gauche c'est de la merde en barre etc... etc... tolérance à sens unique comme d'hab.

Bien sur que c'est ironique, je n'ai joué qu'une partie et Ocelau m'a donné envie d'y rejouer malgré une petite déception sur la première, c'est cool Ocelau, merci :-) Look out sont des collègue (qui bosse aussi pour Asmodee, on de voit souvent), je pensais que les smileys voulaient encore dire qqch sur les forums; encore désolé si ce n'était pas clair.

Bonjour sebduj,

OK.

Vous n’avez pas à être désolé si je n’ai pas su lire votre “ironie”.
Peut-être qu’il faudrait que j’apprenne à décrypter les Smileys !

(sans effacer mon discours, peut-être trop enflammé, sur le mot “mauvais” que j’assume)

Mon message était tout de même emprunt de respect pour votre personne et vos jeux (Deus et Tournay chez nous restent des “classiques” que nous jouons régulièrement).

Donc, passons aux choses sérieuses, LE JEU.

Comme dit précédemment, je vous souhaite de bonnes créations ludiques.

kibitzerCripure dit :
 

Bon jeu à toi en tout cas !!

Chose promise, chose dûe, une partie commentée. Notamment pour le camarade Cripure  . L’exercice ne s’est pas avéré si simple pour à la fois jouer et noter. Mais bon ça donne une idée comment je fais de mon côté 


Manche 1
Quadrant 1 (dé)
Stock
orge 1 / seigle 1 / lin 1 / houblon 0
lait 0 / laine 0 / viande 0 / peau 0
mouton 0 / bijoux 0 / outils 0 / brique 0
champ 2 / 3 / 4
Bâtiments
Carpentry 0
Brewhouse 0
Cooling House 0
Bakehouse 0
Manufacture 0

actions 6
Cartes en main 012/018/016/011/909

Analyse : 
Départ bizarre avec du très bon et du moins bon angry :
- Le bof c’est d’abord le quadrant 1. Le pire départ en solo car ces actions nécessitent que le jeu soit un minimum avancé. Autre souci : la carte de PV 909 “2 peaux+3bijoux=>10PV”. Pas le plus simple à maitriser et surtout sacrifier 3 bijoux ça signifie que j’ai ça de moins pour avancer ma maison. Peu de chance d’atteindre les 70. Donc plutôt cartes. 
- Le top ce sont mes cartes Portail. 012 c’est “Si 4 outils=>+1 lait+1 laine+1 brique”. Comme j’ai un quadrant peu exploitable, je fais direct massivement de l’outil. Au début c’est bien de faire des outils et ça me donne de suite un assortiment pour avancer. Et le top la 011 “Si 1 lait et 1 laine=>+1 brique”. Ce qui se combote parfaitement avec 012. Les 2 autres ce sera plus tard : 016 “Si 3 outils+3 houblons=>+2 orges ou +2 blé,+1 carte Bonus” (je suis pas loin avec mes outils, mais embêtant de cultiver de suite du houblons qui ne sert à rien à ce moment) ; 018 “Si houblon=Nombre d’action=>2 lins+1 Bonus” (clairement trop tôt).

Revenu : 0

Action :
- Pioche +1 carte Portail => 022 “Si exactement 1-2 champs plantés=> récolte 1 champ+1 Bonus".
- Farming : j’aurais bien commencé à faire un 4ème champ, mais la 022 permet une récolte qui 1) ne va trop appauvrir mes terres 2) me permet d’avoir pas mal de ressources pour exploiter mes outils. Semaille de seulement 2 champs : Orge 4 / Lin 3.
- 4 actions => 4 outils 
Pose 022 : récolte +4 orge. Champ 4 baisse à 3. Pioche 1 Bonus 816 “3 Seigle récoltés=>Revenue 1 semaille seigle”
Pose 012 : 1 lait/1 laine/1 brique
Pose 011 : 1 brique . Pioche Bonus 829 “Si 5 moutons=> Revenu 1 laine
Récupération carte Ferme 416 “Si 11 moutons/8 champs=> +1 bijou

Stock après récolte :
orge 4 / seigle 1 / lin 3 / houblon 0
lait 1 / laine 1 / viande 0 / peau 0
mouton 0 / bijoux 0 / outils 4 / brique 2
champ 4 / 2 / 4 ( pour la valorisation +1 d’une terre en repos, j’ai privilégié l’équilibre car je vais à la fois avoir besoin d’orge et seigle pour mes cartes)

Progression bâtiment :
Carpentry : 0=>2 ( 1 brique;  1 brique + 1 outil)
Brewhouse : 0=>2 (1 orges; 1 orge)
Cooling house : 0=>1 (1 lait)
Bakehouse : 0=>2 (1 orge; 1 lin)
Manufacture 0 =>2 (1 lin ; 1 laine. J’aurais pu dépenser le dernier lin, mais je garde pour semaille et la laine ça demande un moment avant d’en avoir vraiment besoin)


Manche 2
Quadrant 4
Stock
orge 1 / seigle 1 / lin 1 / houblon 0
lait 0 / laine 0 / viande 0 / peau 0
mouton 0 / bijou 0 / outils 0 / brique 0
champ 4 / 2 / 4
actions 7
Cartes en main 018/016/909/816/829/416
Revenu : 0

Analyse :
Même bilan contrasté mais presque inversé :
- Le bof : les cartes. A part la très bonne 816, les 2 autres récupérées seront tardives. J’ai aussi des champs pas très nombreux et de qualité moyenne
- La bonne : le quadrant 4 est top et bien adapté. Et surtout comme j’ai déja fait 4 outils et 7 actions je vais pouvoir enchaîner pas mal d’action et notamment revenir au quadrant 1

Actions :
- Sheep market : +1 mouton +1 peau. Je commence l’élevage 
- Carte PV : 921 “4 bijoux=>12 PV”. Aïe enlightened, j’ai un peu tenté le diable. Il va me falloir au total 7 bijoux. Heureusement que j’ai prise tôt, ça reste faisable
- Town Hall : recule Bakehouse=>+2 bijoux
- Tool shed : champ 4
- City Delivery : +2 briques (pas le moment le plus rentable, mais le quadrant a encore 1 occasion de se vider donc autant s’en servir
- Cultivation : semaille pour 4 orge / 4 seigles / 4 lins. J’hésite avec Fertilizing dispo, mais comme je ne prévois pas de toute façon de pousser très loin la maison autant que je pousse tôt pour avoir les bonus d’actions quitte à faire une impasse de récolte le tour suivant.

Fin d’action.
Récupération carte Ferme 420 “2 outils=> 2 briques + 2 Bonus”. Intéressant, j’ai pas mal d’outils, la brique me fait faire 1 progression et les 2 cartes Bonus sont bienvenues. Jouer maintenant c’est une meilleure visibilité et de la brique utile, mais moins d’outil. Dilemme. Je choisis de la jouer :). Pioche :
839 : “Si 8 outils=> revenue 1 outil > 1 bijou”. Très utile mais pas facile à mettre en place surtout que j’étais à 4 mais je viens de retomber à 2.
841 : “Si 10 orges => revenue 1 orge”. Encore de l’orge nécessaire 

Après récolte ( pose de 816 ):
Stock
orge 4 / seigle 4 / lin 4 / houblon 0
lait 1 / laine 0 / viande 0 / peau 1
mouton 1 / bijoux 2 / outils 2 / brique 4
champ 3 / 4 / 3 / 3 
Progression bâtiment :
Carpentry : 2=>4 ( 2 brique ; 2 briques + 1 outil)
Brewhouse : 2=>3 (2 orges)
Cooling house : 1=>2 (1 bijou; 1 bijou + 1 outil)
Bakehouse : 2=>3 (1 orge+ 1 lin)
Manufacture 2 =>3 (2 lins)
J’ai cramé mes 2 bijoux, pour booster un peu mon nombre d’actions afin notamment de générer de l’outil et aussi pousser quelques ligne (pour du PV et pour avoir des lignes à reculer).
 

Manche 3
Quadrant 3 ( au hasard)
Stock
orge 1 / seigle 1 / lin 1 / houblon 0
lait 1 / laine 0 / viande 0 / peau 1
mouton 1 / bijoux 0 / outils 2 / brique 0
champ 3 / 4 / 3 / 3
actions 9
Cartes en main 018/016/909/816/829/416/421/839/841

Revenu : 1 seigle semé en 4

Analyse : Il va falloir poser la carte demandant des outils donc même si j’ai pas mal d’action et de place, je n’en ai droit qu’à 3 en réalité :
- Land sale : sacrifie un terrain à 3 => 1 bijou+3 briques
- weekly market : +1 mouton+1 viande
- Small trade : +1 houblon+1 orge+1 lait, je fais passer le mouton en 6 dans l’abri.
- 6 action => 6 outils
Pose 839
Fin d’action
récupération 422”1/2/3 champs houblon=>0/2/4 orge". Intéressant pour mes prérequis d’orge

Stock après récolte :

orge 2 / seigle 2 / lin 1 / houblon 1
lait 3 / laine 0 / viande 1 / peau 1
mouton 2 / bijoux 1 / outils 8 / brique 3
champ 4 / 4 / 5 

Progression bâtiment :
Carpentry : 4=>5 ( 2 briques , 1 seigle)
Brewhouse : 2=>3 (2 orges)
Cooling house : 2=>3 (1 lait + 1 viande)
Bakehouse : 2=>3 (1 orge+ 1 lin)
Manufacture 2 =>3 (2 lins + ?)
Pas d’utilisation d’outil. Je savais que je faisais un tour quasi à vide.


Manche 4
Quadrant 1 (encore !)

Stock
orge 2 / seigle 1 / lin 1 / houblon 1
lait 2 / laine 0 / viande 0 / peau 1
mouton 2 / bijoux 1 / outils 8 / brique 0
champ 4 / 4 / 5
actions 9
Cartes en main 018/016/909/829/416/921/841/422

Revenu :
- 1 seigle semé en 4
- 1 outil => 1 bijou

Analyse : bon c’est pas brillant frown. Je n’ai pas trop de revenu et aucune carte à revenu qui score beaucoup (et je ne vais pas m’aventurer à un 3ème carte Point déjà que j’ai du mal sur les autres). Les 2 quadrants restant à dégager sont le 3 et le 2. Priorité à étendre mes champs et ma main de carte pour trouver un peu de souffle :
- Pioche 1 Portail : 005 “Si 4 moutons=> 1 laine et 1 champs”. Enfin un truc jouable
- Pioche 1 Bonus : 817 “1 bijou =>revenu 1 outil”. Encore un besoin en bijou , et pour des outils dont j’en ai que faire . Mais bon c’est 4 PV. A voir

Actions
- Sheep breeding: 2 laits=> 1 mouton (faut que j’accélère un peu l’élevage et valider rapidement la 005)
- Sheep market : 1 mouton +1 peau
- Pose de 005 => 1 laine + 1 terrain à 2
- sheep bearing => 4 laines , mon mouton gagne 1 tour.
- Faming : Terrain 5
- Faming (encore, de toute façon le quadrant ne serait plus libéré) : 4 semailles : 4 orges, 5 orges, 2 lins, 4 houblons
- Pose 422. Malheureusement qu’1 champ avec du houblon, je me contente de l’effet minimal , mais je récupère 1 bonus 811 “4 lins qu’on vient juste de récolter=> semaille 1 lin”. Toujours intéressant ce genre de carte

Fin d’action :
récupération 413 “1/2/3 moutons=>1/2/3 outils1/2/3 Bonus cartes”. Encore de l’outil  . Bon par contre ça fait piocher. A voir si à un moment je manque d’outil et j’ai des ressources exploitable pour valider des cartes bonus.

Stock après récolte :
orge 9 / seigle 6 / lin 2 / houblon 4
lait 4 / laine 4 / viande 0 / peau 2
mouton 4 / bijoux 2 / outils 7 / brique 0
champ 3 / 3 / 4 / 2 / 3 
Pose :
016 : +2 houblons+1 bonus 833 “Nombre lait=2rounds=>revenu 1 peau” (bien pour mon objectif)
018 : +2 lins+1 bonus 843 “7 laits/6 moutons=> revenu 1 moutons"
841 : revenu 1 orge
Progression bâtiment :
Carpentry : 4=>4 ()
Brewhouse : 3=>7 (2 orges+1 houblon; 2 orges+1 houblon+1 outil;2 orges+1 houblon +2 outils)
Cooling house : 5=>5 ( j’ai dû me tromper dans mon CR précédent sur l’avancement  )
Bakehouse : 4=>7 (mélange orge, seigle, lin. Oui à partir de ce moment là de la partie j’ai du mal à être très rigoureux dans mes pointages de compte-rendu )
Manufacture 2 =>3 (lins+1 laine +1 peau )
J’aurais pu dépenser le lait, mais je le garde pour poser mes cartes, d’autant que je ne prévois pas de pousser la maison au max, juste quelques bâtiments


Manche 5
Quadrant 3 (il restera le 2) 
Stock
orge 2 / seigle 2 / lin 1 / houblon 1
lait 4 / laine 1 / viande 0 / peau 1
mouton 4 / bijoux 2 / outils 7 / brique 
champ 4 / 4 / 5
Actions 10
Cartes en main 909/829/416/921/817/811/413/833/845

Revenu :
- 1 seigle semé en 3
- 1 outil => 1 bijou
- 1 orge

Analyse : encore beaucoup de cartes pas posées. Je vais partir sur l’accumulation de champ pour pour poser la 416 et utiliser ensuite la vente de terrain pour faire mes fameux bijoux… Il faut que je réussisse à avoir aussi 2 lait pour valider ma 843. Et semer. Tout ça avec 10 actions :) 

- Weekly market : 1 mouton+1 viande
- Tool shed : pose d’un terrain à 4
- Fertilizing : je remonte 2 champs à 5 et sème 1 orge
- Small trade : 1 houblon+1 lin+1 mouton soigné (aucun ne mourra , c’est rare mais pas forcément bon signe  )
- Clay delivery : 5 argiles
- Bonus card : 830 “Si 7 Argile => récolte argile"
- Clearing : +1 champ +1 argile (me coûte 2 actions alors que ça va être nettoyé mais ça me permet de poser la 830)
- Cultivation : semaille 5 lins, 4 houblons, 4 seigles

Fin d’action :
récupération 419 “1 bijou=> place un ouvrier sur un espace occupé”. Clairement inutile non seulement pour les bijoux mais surtout une action sans intérêt en soloindecision (je me demande s’il ne faudrait pas que je la vire d’ailleurs cette carte morte en solo)  
Pose :
830 : revenu de 1 argile
829 : (5 moutons) : revenu 1 laine

Stock après récolte :
orge 7 / seigle 7 / lin 3 / houblon 5
lait 10 / laine 1 / viande 1 / peau 1
mouton 5 / bijoux 3 / outils 6 / brique 7
champ 2 / 5 / 3/ 4 / 4 / 3 

Pose :
811 ( 3 lins récoltés) : semaille 1 lin
833 (10 lait) : revenu 1 peau 
6 moutons=> revenu 1 moutons
841 : 10 orges=> revenu 1 orges

Progression bâtiment :
Carpentry : 6=>8 (3 argiles+&seigles; 3 argiles+&seigles + 1 outil)
Brewhouse : 7=>9(3 orges+1 houblon;  3 orges+1 houblon + 1 outils)
Cooling house : 5=>6 ( 4 lait +1 viande. Je garde du lait pour refaire un sheep breeding)
Bakehouse : 4=>7 (1 lin,1 orge , 1 seigle) NB : encore une erreur de note a priori 
Manufacture 2 =>3 (1 laine , 1 peau+1 lin )


Manche 6
Quadrant 2
Stock
orge 0 / seigle 4 / lin 1 / houblon 3
lait 7 / laine 0 / viande 0 / peau 0
mouton 5 / bijoux 3 / outils 6 / brique 1 
champ 2 / 5 / 3 / 4 / 4 / 3 / 2

actions 11
Cartes en main 909/416/921817/413/843/419

Revenu :
1 seigle semé en 3
1 lin semé en 5
1 brique , 1 orge , 1 peau, 1 laine,
1 outil => 1 bijou

Analyse : La maison n’est pas très avancée mais en grande partie à cause de cooling house. Il faudrait récupérer de la nourriture. Priorité là dessus, faire le 8ème champ et un mouton pour valider quelques cartes et la suite on va voir.
- Clearing : 1 argile+1 champ à 2
- Pose de 416 (8 champs) : +1 bijou
- weekly market : +1 mouton+1 nourriture
- Pose de 843 : revenu 1 mouton (seulement utile pour les PV)
- Land sale : 1 champ => +1 bijou +3 briques
- Land sale : 1 champ => +1 bijou +3 briques
- butchery : 1 mouton=> 4 viande+2 peaux
- Nursery : 3 argiles
- Busy weekend : +1 laine. Semaille 4 orge, 4 seigles
- 1 action : 1 outil 

Fin de tour : récupération de 426 “Si 6 outils, double la production d’un champ”. Un peu de chance ça me change laugh
J’hésite à utiliser 413 pour convertir des moutons en outil et récupérer des cartes Bonus. Mais je vais finir avec peu d’excédent donc elles seront peu utiles et je perd du mouton, donc du PV

Stock après récolte :
orge 8 / seigle 8 (double production) / lin 5 / houblon 3
lait 12 / laine 1 / viande 5 / peau 3
mouton 5 / bijoux 7 / outils 6 / brique 10
champ 4 / 2 / 3/ 3 / 4 / 3 

Progression bâtiment :
Carpentry : 8=>11 (3 argiles +2 seigles;3 argiles +2 seigles+1 outil;3 argiles +2 seigles+1 outil)
Brewhouse : 9=>10(3 orges + 2 houblons)
Cooling house : 7=>10 ( 3 lait + 2 viandes, 3 lait + 2 viandes +1 outils; 4 lait +1 viande+2 outils)
Bakehouse : 8=>10 ( 1 lin+1 orge + 2 seigle, 1 lin + 2 orges + 1 seigle)
Manufacture 7 =>8 (1 laine , 1 peau+2 lin )

Pose de cartes
909 : 2 peau+3 bijoux => 10 PV
921 : 4 bijoux => 12 PV


Score final :
Maison : 18 + 6
3 = 36
Cartes : 10+12+3+3+3+2+2+3+3+3= 44 PV
Stock : 26 => 5 PV
moutons : 5 PV
Total : 90


Bilan
En général
- Clairement en dessous des 120-130 que j’ai l’habitude d’annoncer  , mais au dessus des 70 de Cripure donc si ça peut t’aider  
- Pas évident de noter en même temps, possible que j’ai oublié des trucs qui m’ai handicaper, pas exclu inversement que j’ai fait une erreur à mon avantage.
- Bon la faute à Imperium, ça faisait quelques temps que je n’avais pas joué et la dernière remontait en config multi. Un peu rouillé , quelques erreurs bêtes.
- pas trop l’habitude de jouer ainsi avec beaucoup d’outil dès le début et de l’économie de bijou.
- hasard : on le voit sur cette partie que ça se nivelle. Je pars avec un combo qui a priori me lance très bien pour ensuite me retrouver avec un engorgement sur les ressources à gagner/dépenser (bijou/outil).

Les erreurs 
- Prendre une seconde carte PV, sachant que j’en avait déjà une en demandant. Et je sais que des cartes demandant de défausser des terrains/moutons/bijoux, il y en a plusieurs. donc un risque avérés.
- Un coup cette carte prise, j’aurais dû en fait l’ignorer dans le sens où “4 bijoux=>12PV” c’est en fait le ratio normal d’une utilisation de bijou dans la maison. Je me dis d’ailleurs que j’ai fait une grosse erreur stratégique : la défausse de bijoux n’a pas d’intérêt quand on joue les cartes,  mais au contraire quand on joue la maison et qu’on parvient au bout avec un reliquat de bijou qui pour le coup ne servent à rien.
- Focalisé sur la peau (2 nécessaires pour mon objectifs) en me fixant sur Sheep market . J’ai oublié qu’il y a tout simplement et plus rapidement sur Butchery.
- La 422 qui propose plusieurs degrés de gain et notamment de carte Bonus. En solo les espaces bougent peu et c’est assez difficile de récupérer des cartes. Surtout que je partais pour jouer plutôt Carte, j’aurais dû prévoir pour l’exploiter mieux. 
- J’avais pas mal de prérequis demandant du stock j’aurais peut-être dû viser l’impasse tour 2 plutôt que 3 pour avoir le temps d’accumuler ces pré-requis et vraiment engager les poses de cartes tour 2-3 plutôt que 3-4 comme j’ai fait. D’autant que j’avais pas mal d’outil pour gérer cette temporisation et accélérer ensuite
- La 419 (et quelques autres comme ça qui n’ont de sens que si on fait quelque chose par rapport aux adversaires) faut que je la vire

Merci pour ce compte-rendu FORMI-FORMIDABLE !

J’ai hâte que la version française sorte pour y jouer en solo, tellement ce jeu à l’air bien, intéressant, profond et permet manifestement de passer un agréable moment.

Nissa la Bella dit :Merci pour ce compte-rendu FORMI-FORMIDABLE !

J'ai hâte que la version française sorte pour y jouer en solo, tellement ce jeu à l'air bien, intéressant, profond et permet manifestement de passer un agréable moment.

Déjà tout lu laugh ?

au delà de la partie, si ça peut donner le feeling du jeu pour ceux qui s'y intéresse. Par contre en parlant de français , comme je joue à la VO j'ai fait un mix VO (pour les noms d'action) VF (nom des ressources)

Bonsoir ocelau,

WAOUH !!!

Quelle partie commentée !!!

Mais comment fais-tu ?broken heart

Un GRAND très GRAND merci !

C’est gentil.

Je vais carrément imprimer ton article et lire tout en rejouant ta partie !!!

Pour voir !
Si j’ai fait des erreurs de règles.
Si je joue très mal.
Si tu joues très bien…ce que je ne doute point !

Encore

kibitzerCripure dit :Bonsoir ocelau,

WAOUH !!!!

Quelle partie commentée !!!!

Mais comment fais-tu ?broken heart

Un GRAND très GRAND merci !

C'est gentil.

Je vais carrément imprimer ton article et lire tout en rejouant ta partie !!!!!

Pour voir !
Si j'ai fait des erreurs de règles.
Si je joue très mal.
Si tu joues très bien...ce que je ne doute point !

Encore

 

 tu m'excuse d'avance si j'ai oublié de consigner des trucs. Normalement, c'est cohérent. Je n'ai pas mis combien d'action j'allouais à chaque fois, mais tu devrais retrouver le compte.
Je pense que tu risques de passer autant de temps à jouer et suivre ce que j'ai mis (et chercher les cartes) que moi d'écrire laugh , mais bon si ça peut te donner des pistes ou peut-être mettre en évidence un petit point de règle qui aurait manqué alors c'est tout bon.
Et c'était un plaisir , moi-même d'ailleurs de prendre du recul sur mes actions en les écrivant

Bon jeu