[Hallertau]
Ce sujet a pour but de présenter quelques considérations stratégiques concernant Hallertau. Toutefois, toutes les remarques ici présentées sont à relativiser par rapport aux situations et aux opportunités offertes par les cartes. Mes analyses sont principalement construites sur la base du jeu solo (beaucoup pratiqués), les discussions ici ou sur d’autres media comme Boardgamegeek. Toutes les remarques sont les bienvenues
Par commodité, je vais appeler le Centre de commerce simplement la Maison
Considérations générales
Carte, maison et stratégie
Hallertau n’est pas un jeu stratégique, au sens où on peut se fixer une ligne ultra-spécialisée. D’abord parce que le système de Maison fait que toutes les ressources seront nécessaires et qu’il faudra faire un peu de tout. Ensuite, parce qu’on peut considérer ce jeu comme un “card driven”, c’est à dire qu’il va falloir planifier ses actions en fonction des possibilités offertes par les cartes. La nécessité de faire un peu de tout lisse l’aspect hasard : toute carte pourra servir à un moment; il est difficile d’avoir des cartes donnant des synergies évidentes ( quand bien même ce serait le cas, cela n’aiderait que sur 1 pan du jeu . Hors à Hallertau la diversification est globalement plus forte que la spécialisation).
Actions & ressources
C’est un jeu avec beaucoup de ressources et où tout pourra servir à un moment. Privilégiez les actions avec le moindre coût, même si elle ne montre pas un intérêt immédiat. Pensez, à moins de 4 joueurs, à anticiper les rafraîchissements des quadrants. Attention, notamment en multi-joueur au blocage définitif de certaines actions, comme la tonte qui est la seule qui permette de massivement récolter de la laine.
Cartes & Maison
Ce sont les deux axes qui se complètent et se répondent, les deux peuvent être des sources de PV, des soutiens de développement. La maison doit être avancée régulièrement : il y a 10 cases à parcourir pour 6 manches, ça veut dire en moyenne qu’elle avance de 2 cases sauf durant 2 manches (les premières généralement). Il peut se passer plein de choses par rapport à cette progression idéale. Pour s’y retrouver, on peut faire un point de situation à la fin de la manche 3 par rapport à la position de la maison :
- 6-8 : abandonner l’idée de scorer là dessus. Il reste l’intérêt de monter pour les cubes actions en plus, mais à partir de 9 la différence n’est plus très sensible. Pour les PV il faut du coup se rattraper sur la pioche de carte à PV. L’avantage c’est que, débarrassé de la contrainte de la maison, on peut temporiser à sa guise à la fois les cartes (et leur optimisation) mais aussi les actions (économie de cube en jouant dans les espaces vides).
- 9-10 : on peut s’orienter sur un bon compromis, finir par exemple à 36 ou 50 PV et pousser quelques bâtiments pour avoir des lots de 3 PV en plus.
- 10-12 ; bonne position pour chercher les 70 PV de la maison. Attention à la dispersion et en visant à la fois les 70 et les cartes, on ne réussisse pas les 2.
Plutôt carte, plutôt maison, toutes les options peuvent être gagnantes
Rythme général
Hallertau est un jeu où il faut savoir accélérer (ça c’est généralement facile) mais aussi ralentir :
- ne pas surexploiter vos champs, au risque de s’enfermer dans un cercle vicieux (on récolte peu, du coup on a besoin de vite resemer…). Plusieurs moyens sont possibles : augmenter le nombre de champs, action de fertilisation, tour à vide pour laisser la nature faire .
- ne pas se précipiter sur les cartes. On a besoin de 5 orges et on en récolte que 4? On peut attendre une prochaine récolte à 5. Besoin de 3 moutons? Inutile de tout miser dessus tour 1, vous n’allez pas faire grand chose d’autre et il y a de grandes chances que peu de ces moutons survivent.
Maison
Le système de rocher et de coûts imposent de garder un certain rythme. Contrairement aux apparences, il est guère plus difficile d’avancer la maison en manche 6 qu’en manche 1. Certes les coûts augmentent, mais les capacités de production et les possibilités de réduction en jouant la diversification aussi.
À la première manche, il faut essayer d’avancer un maximum de bâtiments. Le coût est très faible (on n’est même pas obligé de semer : récolter des plantes à l’unité peut suffire). Et le gain en terme de nombre d’actions est important (en proportion passer à 6 à 7 actions a plus d’impact que passer de 11 à 12).
En détail les bâtiments :
- Charpenterie (brique/seigle) : c’est un bâtiment à avancer très tôt, notamment au premier tour car on peut facilement avoir 3 ou 4 briques. Un plan classique c’est de lui faire prendre un max d’avance aux tour 1 et 2 et repartir après tour 4 pour économiser de la brique en la jumelant avec du seigle. Un bâtiment qui peut devenir compliqué sur la fin car même avec du seigle il faut beaucoup de briques.
- Brasserie (orge/houblon): assez facile, inutile de se dépêcher pour le houblon qui ne deviendra vraiment utile qu’à partir du tour 3 ou 4. La principale difficulté de la brasserie est qu’elle nécessite une même plante que la Boulangerie.
- Chambre froide (lait/viande) : comme Charpenterie, un bâtiment à avancer vite tour 1 (combo possible : action Marché hebdomadaire qui fait 1 viande et 1 mouton, le mouton permettant d’avoir du lait). Mais contrairement au bâtiment à brique, il y aura sans doute un passage à vide dès les tour 2 et 3. Par la suite, avec un bon élevage de moutons, le lait peut s’obtenir facilement, la difficulté se posant surtout sur la viande.
- Boulangerie (seigle, orge, lin) : bâtiment assez simple à monter car ne demandant que des plantes, ressource la plus facile à générer. Le principal obstacle sera le conflit d’intérêt avec les autres bâtiments. Surveiller la diversification pour profiter au maximum des réductions. LE bâtiment que normalement on peut facilement pousser au max.
- Manufacture : pas si compliqué. Au début, utiliser uniquement du lin. Essayer d’économiser peaux et laines pour les dépenses diversifiées. Comme pour chambre froide, la difficulté portera sur la peau qui à l’instar de la viande demande de perdre un mouton.
Cartes
En moyenne on va jouer 20-30 cartes dans la partie. Il faut vraiment construire la voie de développement en fonction des tirages et de la première main. Toute la difficulté va être de poser la bonne carte au bon moment. Plus tôt, on en récupère, plus on a de visibilité et de facilité à créer des synergies. Les cartes sont des ressources comme les autres (des actions permettent d’en récupérer), donc rien anormal à avoir un reliquat en fin de partie (2-3) . Il faut les voir comme des options de jeu et ne pas hésiter à se regarnir la main au moins durant les 4 premières manches (au delà, on est plus soumis à l’aléa).
Certaines cartes proposent des gains variables selon leur coût/prérequis, il faut essayer de les pousser au maximum. Le ratio dépenses/conditions par rapport aux gains sont bien équilibrés. Ne pas oublier dans cet équilibre le gain de cartes, loin d’être négligeable.
Portail
Ce sont des accélérateurs de démarrage (premières cartes en main, demandent juste des pré-requis). Attention avec cet étiquette, car si certaines seront effectivement très faciles à jouer, d’autres demanderont plus de temps même si le gain est en conséquence ( comme la 003 qui demande 3 moutons et 1 laine pour faire gagner 1 mouton). Jouer une carte dans le mauvais timing (= dépenser trop d’effort pour la jouer) peut être une mauvaise affaire à moyen et long terme.
Les cartes Portail sont intéressantes à tout moment même, voire surtout, tardivement : on commence à avoir des stocks conséquents qui permettent de facilement les valider.
Voir qu’aussi que valider une carte Portail peut souvent permettre, en plus de l’effet immédiat de récupérer 1 carte Bonus.
Cour de ferme
Plus délicates à jouer, elles ont l’avantage de jouer le rôle d’action annexe, par exemple faire une semaille (pratique si les actions Semailles sont déjà bien remplies), de convertisseur (en dépensant quelque chose pour avoir autre chose). Idem que le portail, l’intérêt c’est aussi de repiocher une carte Bonus.
Comme elles sont circonstancielles mais puissantes, si les premières récupérées automatiquement en cours de manche sont très utiles les dernières seront souvent celles qu’on ne jouera pas.
Bonus
Cartes clés du jeu. Elles apportent à la fois du revenu (ou actions automatiques comme des semailles) et surtout des PV. Et cela avec un coût de pose assez raisonnable, facile à organiser. En récupérer dès que possible, soit directement soit indirectement (par l’effet d’une carte Portail ou Cour).
On les pose plutôt manche 3 ou 4. Avant, la dépense de ressources pour les poser peut ralentir. Après, le gain revenu/dépense est faible et peut risquer d’entraver le reste du jeu. Comme les PV restent intéressants, l’une des possibilité est de les poser en toute fin de partie afin de garder de la souplesse sur les ressources.
Point
Cartes de scoring pur. Leur gain est généralement important avec toutefois quelques réserves :
exceptées quelques cartes, la quantité à dépenser est souvent importante et demande pas mal d’anticipation. Évitez pour cela de piocher une carte Point à partir de la manche 5, mieux vaut partir sur une carte Bonus.
Il y a quelques doublons, plusieurs cartes demandent de dépenser des moutons, des bijoux ou des champs. Donc éviter de repiocher si on a déjà un objectif de ce type.
Veiller au gain relatif. Typiquement sacrifier 8 moutons pour gagner 12 PV ne fait en réalité gagner que 4 PV (1 mouton = 1 PV en fin de partie). Voir à quel point les ressources demandées vont freiner les PV qu’on peut faire, avec la maison notamment.
La carte Point de départ est généralement une bonne ligne de conduite et il faut essayer de la réaliser. On peut s’accorder d’en piocher 1 autre dans la partie. A moins qu’elles soient faciles, mieux vaut éviter d’aller au-delà.
Ressources
Plantes
Le gros avantage, c’est qu’il est assez facile d’en générer avec des semailles. Attention toutefois avec la semaille : c’est une action convoité par tout le monde, donc coûteuse. Par ailleurs à partir des tours 5 et 6 , les quantités de ressources demandés par pallier de maison ( 5-6) sont à la limites de ce qu’1 champ produit. Les 4 plantes n’ont pas tout à fait le même rôle :
- Orge : toujours utile. Nécessaire pour 2 bâtiments, notamment la brasserie. Si on ne sait pas quoi semer, il faut semer de l’orge
- Lin/seigle : à utilité égale mais pas au même moment. Au début c’est surtout le lin, qu’on utilisera pour le boulanger et la manufacture (on ne peut pas trop au début compter sur Peau et Laine). Par la suite, la limite d’1 lin pour le boulanger et la facilité à avoir notamment de la laine rendra cette ressource nécessaire plus ponctuellement. Le seigle à l’inverse est au début juste utile pour la boulangerie. Par la suite il en faudra à la fois pour soutenir la charpenterie et économiser au max la brique, mais aussi la boulangerie où il prendra le relai sur le lin.
- Houblon : alors que c’est la ressource la plus thématique du jeu, c’est en apparence la moins utile, car nécessaire, en petit quantité que pour la brasserie. Par contre, à proportion il y a plus de cartes qui demandent à avoir du houblon que les autres plantes. Donc son rôle dépendra des cartes.
Brique
À part avec l’action Livraison de brique, tous les autres moyens d’en récupérer sont en quantité fixe, à 3 ou 4. Ce qui fait que la brique est très facile à avoir au début, mais devient insuffisante par la suite. Attention donc à ne pas la gâcher.
Peau / nourriture
Les deux viennent quand on prend un nouveau mouton (marché hebdomadaire, marché au mouton) et quand on en tue un (boucher). Ce sont deux ressources de compléments. Pas la peine d’en avoir beaucoup, mais il vaut mieux en économiser au maximum pour profiter des réductions de diversifications.
Lait / laine
Les deux autres ressources liées au moutons. A partir du moment où on commence à avoir un petit cheptel de moutons, on peut avoir les deux en grosses quantités. La différence importante, c’est que pour la laine, ça demande une action et une seule est disponible pour ça (Tonte). Le lait quant à lui est produit automatiquement. Plusieurs actions/cartes demandent de prendre laine ou lait, en général il vaut mieux plutôt prendre la laine.
Autour du lait il y a le dilemme de l’action élevage qui propose de dépenser du lait pour gagner du mouton, avec notamment le ratio a généralement viser : 4 laits → 2 moutons. Le problème c’est que le lait on en a besoin pour avancer la chambre froide, donc difficile de parvenir à en stocker. Une option possible consiste à faire l’impasse sur la chambre froide (le relayer par du bijou par exemple) tour 3 pour stocker du lait et faire la reproduction tour 4. Ce timing pour 3 raisons :
- la demande en lait va de toute façon commencer à être importante, donc il faut faire cette bascule d’élevage
- faire l’élevage tour 3 ou avant est dommage car les 2 moutons générés pourront mourir en manche 6
- Ça permet d’amortir : dépenser 4 lait pour 2 moutons qui à cette manche produiront 2 laits puis à nouveau 2 laits la manche suivante ce qui rendra les 4 dépensés.
Mouton
Puisqu’on en parle
Une ressource très importante, car c’est la base pour générer les 4 ressources liées à l’animal. Ne pas partir trop tôt dessus. Au cours des 3 premières manches , on peut prévoir 1 ou 2 moutons, puis à partir du 4, en reprendre plus massivement (ils ne mourront pas) et prévoir d’envoyer les moutons acquis précédemment au boucher avant qu’ils soient perdus.
Penser qu’en fin de partie 1 mouton = 1 PV.
Quant on a la possibilité de soigner un mouton mieux vaut pousser celui qui est le plus loin : ça lui laisse une chance de survivre, et les autres seront utilisés par le boucher.
Bijoux
Autre ressource importante avec le mouton, qui d’ailleurs, comme lui, vaut 1 PV en fin de partie. Le piège est de trop les économiser en se disant qu’on va s’en servir quand les coûts des bâtiments deviendront élevés. Comme dit précédemment, les coûts augmentent mais les capacités aussi, donc ce n’est pas vraiment un problème. Certes en garder pour la fin ça va permettre de bien finaliser la maison, mais il ne faut pas hésiter à s’en servir avant : pour un bâtiment à la traîne qui empêcherait la maison d’avancer; pour coller un bâtiment à un rocher et ainsi profiter de sa progression automatique.
Le rôle des bijoux n’est pas tant dans l’économie de ressource que son rôle de temporisateur. Ca permet d’avoir un moyen de réguler la progression de la maison (accélérer, temporiser).
2 actions permettent de récupérer des bijoux :
- Vente de terrain. Le truc qu’on hésite à faire tant l’accumulation de terrain est pratique. Le gain est toutefois intéressant : 1 bijou qui permet d’avancer un bâtiment et 3 briques qui permettront d’avancer la charpenterie. Action particulièrement rentable si on a un terrain faible à sacrifier.
- Hôtel de ville. Reculer 1 bâtiment pour gagner 2 bijoux. Action à faire dès que possible (ce qui implique de toujours avoir au moins 1 bâtiment avancé un peu plus loin que les autres). Ça revient à reculer 1 bâtiment pour en avancer 2 (y compris au pire celui qu’on vient de reculer). C’est notamment un très bon moyen pour permettre d’équilibrer la maison en reculant un bâtiment pour en avancer 1 ou 2 plus compliqués (vers la fin, Charpenterie ou Chambre froide par exemple)
Terrain
Eh oui le terrain est à voir comme une ressource .
Dès qu’on peut, il faut essayer d’en ajouter et/ou sacrifier les terrains épuisés pour d’autres usages (comme Vente de terrain, ou pas mal de cartes qui proposent des gains fort en sacrifiant ainsi des terrains). Globalement, il faut éviter de semer sur un champ à 2 ou 3, le gain n’est pas très rentable et comme on appauvrit le terrain, il le sera encore moins par la suite. Ainsi en manche 1, s’il est séduisant de faire de suite une semaille, il peut être plus intéressant de prendre des plantes directement et laisse la terre se reposer pour se valoriser .
Outil
Ressource facile à avoir (il suffit juste de sacrifier 1 cube action). Comme les outils se régénèrent à chaque manche, le plus simple est d’en faire rapidement 2 ou 3 et monter à progressivement à 4 ou 5. Le plus important c’est surtout de doser le nombre d’outils par rapport à la capacité de progression, éviter la situation d’avoir la ressource mais ne pas pouvoir monter à cause des rochers, et inversement ne pas avoir les ressources pour avancer alors qu’on a généré des outils.
il faut essayer au maximum d’avancer chaque bâtiment d’1 cran, si possible chaque manche afin de profiter de la progression automatique des rochers.
Classiquement, on va souvent lors d’une manche monter chaque bâtiment d’1 ou 2 crans, mais parfois il peut être intéressant de dépenser 2 outils pour les 2 rochers pour faire prendre un peu d’avance (Charpenterie ).