Hanabi méthode

Méthode Hanabi

 

Voici ma méthode pour jouer à Hanabi. Elle n’est pas parfaite mais si vous trouvez des points à améliorer, je serai enchanté de les connaître pour parfaire mes chances de faire le fameux 25. Il va de soi que tous les joueurs autour de la table doivent utiliser les même techniques pour améliorer nos chances de gagner et pour ne pas se prendre la tête à réfléchir de différentes façons.

 

À part le sens de défausse, tous les conseils donnés dans ces articles sur les "bases" s’accompagnent de manière tacite de tous les "en général", "la plupart du temps" et "sauf si…" de rigueur. Ils ne doivent pas être suivis aveuglément, car vous rencontrerez fatalement des situations critiques qui vous pousseront à ne pas y obéir.
Le plus important est que vous compreniez
les fondements de ces conseils, afin de les appliquer avec discernement et pas machinalement. N’oubliez pas : la situation fait tout et passe avant tout, toujours.

 

Vocabulaire

 

Carte élevée : c’est un carte que l’on va poser dès notre prochain tour rangée à droite de notre main plus haute que les autres cartes. d’où son surnom d’ « élevée ».

chop : La carte placée sur le chop est la carte dont on se défaussera quand l’occasion se présentera. C’est toujours la carte la plus à gauche de notre jeu.

Contre indice : Donner un indice à une personne alors qu’elle a déjà au moins une carte élevée. Cela indique à cette dernière qu’il ne faut pas poser sa carte élevée.

Protecteur : On est le protecteur de la personne jouant juste derrière nous

Protégé : On est le protégé de la personne jouant juste avant nous

 

 

1 Ranger ses cartes

 

Dans Hanabi, on a pas le droit de parler verbalement alors utilisons les cartes pour parler à notre place, c’est tout à fait autorisé.

Pour aider ses partenaires, il faut qu’avant votre tour de jeu ils sachent ce que vous allez faire. De plus ranger vos cartes vous aidera à vous rappeler de ce que vous devez en faire. Nous distinguerons plusieurs type de carte, les cartes qui doivent être défaussées, les cartes neutres (non indicées), les cartes qui doivent être posées et les cartes indicées.

 

1.1 Les cartes devant être défaussées

résumé : je me défausse de la carte se trouvant à gauche de mon jeu.

 

Si vous choisissez de défausser une carte, défaussez la carte se trouvant à gauche de votre main. Cette position peut s’appeler le « chop ». On aurait peut choisir le coté droit mais dans cette explication, c’est le coté gauche qui a été choisi. Ainsi, vos partenaires sauront toujours si ils peuvent vous laissez vous défausser ou pas. Si vous savez que vous pouvez vous défausser d’une ou plusieurs carte de votre jeu, placez-la (les) à gauche de votre jeu et abaissez la (les) par rapport aux autres cartes de votre main, ainsi vous vous souviendrez mieux que vous pouvez vous en débarraser.

 

1.2 Les cartes neutres (non indicées)

Les cartes neutres ne doivent pas être déplacées dans votre main. Lorsque vous piochez une carte, placez la le plus à droite des cartes que vous ne connaissez pas.

 

1.3 Les cartes qui doivent être posées

résumé : je place les cartes que je vais jouer à droite de mon jeu et je les élèvent par rapport aux autres cartes de ma main.

 

Dès je sais que je peux jouer une carte, je la place à droite de mon jeu et je l’élève par rapport aux autres.

 

1.4 Les cartes indicées mais non jouable de suite

résumé : je place mes cartes indicées à droite de mon jeu et je les abaissent par rapport aux autres cartes de ma main.

 

 

2 Que faire à son tour de jeu alors qu’il reste 3 indices ou plus ?

 

 

Quand arrive notre tour de jouer, il faut avoir un œil sur le nombre d’indice restant. D’une manière générale, si il reste 2 indices ou plus, il faut suivre l’algorithme ci dessous. Par contre si il ne reste plus qu’un indice alors là ça se complique un peu.

 

2.1 J’en profite pour regarder l’état d’ensemble de tous les jeux

résumé :Je suis garant de la personne qui joue juste derrière moi alors je vérifie qu’elle ne va pas se défausser d’une carte importante.

 

C’est à mon tour de jouer alors je fais fonctionner mes méninges à fond avant de faire une action. Ensuite je pourrai laisser retomber la pression et laisser mon cerveau refroidir jusqu’à mon prochain tour. Je regarde le jeu de tous mes partenaires et spécialement celui qui joue après moi car j’en suis garant. J’en profite aussi pour réorganiser mon jeu si besoin, peut être que je peux deviner une carte se trouvant dans mon jeu par déduction. Par exemple, je sais que j’ai un 5 en main et maintenant les 4 autres sont posés ou dans les mains de mes partenaires donc je peux en déduire la couleur.

 

2.2 donner un indice au joueur suivant si il va se défausser d’une carte importante

résumé : si je pense que le joueur suivant va se défausser d’une carte important, je lui donne un indice sur son jeu, sinon je passe à l’étape 2.3

 

Attention, défausser une carte est la dernière des choses à faire, alors mon partenaire ne se défaussera d’une carte que si il n’a pas de carte à jouer ou d’indice à donner, c’est plutôt rare que ce cas de figure arrive.

 

2.3 poser une carte

résumé : je pose la carte élevée la plus à droite de mon jeu, si je n’ai pas de carte élevée, je passe à l’étape 2.4.

 

Dans Hanabi poser des cartes est la priorité (cf le chapitre dessus) à son tour de jeu. Je pose donc ma carte élevée se trouvant le plus à droite de mon jeu. C’est ce à quoi s’attendent mes partenaires. Si je n’ai pas de carte élevé, je passe à l’étape 2.4

 

2.4 donner un indice

résumé : je regarde le jeu de mes partenaires dans le sens horaire et dès que je vois une carte à poser chez quelqu’un, je lui donne un indice dessus. Si je n’ai pas d’indice à donner, je passe à l’étape 5.

 

Généralité sur les indices : Il y a 3 principales raisons de donner des indices, une ou plusieurs cartes à poser, une carte se trouvant sur le chop à ne pas défausser et un contre indice pour ne pas poser une carte élevée. Si une de ces conditions n’est pas rempli alors il vaut mieux ne pas gaspiller d’indice.

Quand on indice plusieurs cartes en même temps à une personnes, on sait qu’elle va jouer la carte indicée la plus à sa droite (à gauche pour nous) puis ensuite elle continuera sur toutes les cartes indicées sauf si on lui donne un contre indice.

 

Je vais donner un indice à quelqu’un. Alors je regarde les jeux de mes partenaires dans le sens horaire.

 

2.4.1 Si je vois que mon partenaire a une carte élevée (qu’il va donc poser au prochain tour) je vérifie que c’est bien possible, je ne lui donne pas d’indice et je regarde le jeu suivant (je passe au 4.2). Si il s’apprête à faire une erreur, je peux le laisser faire son erreur, après tout ce n’est pas forcément grave, on prendra une pénalité mais ça ne dévalorise en rien le résultat du feu d’artifice. Je peux aussi lui donner un indice qui le forcera à réorganiser ses cartes et ainsi remettre au même niveau que les autres ses cartes élevées. Je vais donc lui donner un indice sur une carte à poser si il en a ou alors une carte dont il comprendra qu’il ne peut pas la poser. Exemple un 4 alors qu’aucune réussite n’est encore arrivée au 2.

 

2.4.2 J’arrive maintenant sur un joueur n’ayant pas de carte élevée. Je regarde son chop, si il peut se défausser de cette carte, je continue mon tour de table et je passe au joueur suivant, sinon, je réfléchie et je me demande ce qu’il va faire à son tour. Si j’estime qu’il risque de se défausser de sa carte importante, je lui donne un indice sur son chop. Si j’estime qu’il ne va pas s’en défausser (généralement car il aura un indice à donner à un joueur suivant), je passe au joueur suivant.

 

2.5 se défausser

résumé : je me défausse de mon chop.

 

J’ai regardé le jeu de tous mes partenaires, je n’ai pas de bonne raison de donner un indice alors je peux me défausser. Je me défausse de la carte se trouvant le plus à gauche dans ma main, c’est celle que l’on appelle le chop.

 

 

 

 

3 Que faire à son tour de jeu alors qu’il ne reste plus que deux indices ?

 

Si il reste deux indices et que c’est la première fois que ça arrive dans la partie, alors il n’y a rien de particulier. Par contre si précédemment il ne restait qu’un indice, je dois être attentif à plusieurs choses. Les joueurs ayant joués avant moi ont peut être fait exprès de ne pas dépenser le dernier indice pour m’avertir de ne pas me défausser ou de ne pas poser une carte. Je dois me remémoré les actions des derniers joueurs. Si l’un d’eux a joué de manière inattendue comme par exemple, il s’est défaussé alors qu’il avait une carte à poser ou un indice à donner, c’est sûrement que mon jeu lui pose problème. Je réfléchie bien avant de poser ma carte (mes partenaires ont-ils eu le temps ou le nombre d’indice suffisant pour me prévenir de stopper ma série ?) ou de me défausser (mes partenaires ont-ils eu le temps ou le nombre d’indice suffisant pour me prévenir de ne pas me défausser).

 

 

 

4 Que faire à son tour de jeu alors qu’il ne reste plus qu’un indice ?

 

Si il ne reste plus qu’un indice, je peux poser ma carte ou me défausser, par contre, je dois bien faire attention si je veux donner un indice. Il faut que je sois sûre que personne derrière moi ne va défausser une carte importante. Si c’est le cas, peut être vaut il mieux pour moi que je me défausse.

 

 

5 L’ordre des cartes dans sa main

 

L’ordre de ses cartes dans sa main est primordiale, je ne dois pas m’amuser à modifier l’ordre de mes cartes sans bonne raison. lorsque je déplace plusieurs cartes dans ma main, il faut toujours que la carte se trouvant le plus à droite reste le plus à droite et la carte se trouvant le plus à gauche reste le plus à gauche.

Exemple 1 : voici mon jeu WXYZ.

On me donne un indice sur X et Z, je vais donc les déplacer tous les deux vers la droite et ma main sera WYXZ et surtout pas WYZX ou autre chose.

Exemple 2 : voici mon jeu WXYZ.

On me donne un indice sur Z, X et W, je vais donc les déplacer tous les trois vers la droite et ma main sera YWXZ

Je rappelle que lorsque l’on donne un indice sur plusieurs cartes en même temps, on doit désigner toutes les cartes en même temps et pas l’une après l’autre.

Grâce à se système, on sait toujours comment le jeu de notre partenaire sera réorganisé et quelle carte il jouera en premier.

 

6 Je viens de recevoir un indice, que fais-je ?

 

Si on me donne un indice, cela correspond à 3 cas principaux. Surtout ne pas défausser, devoir poser au plus vite ou arrêter ma série de pose.

 

6.1 Surtout ne pas défausser : on peut me donner ce genre d’indice seulement si je n’ai pas de carte élevée (prête à poser). La priorité étant donnée à la pose, ça serait prendre un risque de me faire réorganiser mes cartes. On ne peut me donner cet indice que sur une carte se trouvant sur le chop (la carte la plus à gauche de ma main). Si on me donne un indice sur plusieurs cartes dont une se trouvant sur le chop, il se peut que se soit un indice « surtout ne pas défausser ». Je dois donc bien réfléchir quand on me donne un indice comportant une carte sur le chop. Avant de penser à la poser, je réfléchie sur la possibilité de la poser (exemple, on me dit que c’est un 5 alors que la carte posée la plus élevée est un 3) ainsi que sur les cartes uniques en jeu (exemple, on me dit que c’est un 4 alors qu’un 4 jaune a déjà été défausser, j’ai peut être le dernier entre les mains).

Si je suis certain que c’est une carte à ne pas défausser, je la place à droite de mon jeu et je l’abaisse par rapport à mes autres cartes.

Si je ne suis pas certain que c’est une carte à ne pas défausser, c’est que c’est peut être une carte à poser alors je la place à droite de mon jeu et je l’élève. Arrivé à mon tour de jouer, je ne la pose pas si j’estime que l’on a pas eu l’occasion de me faire réorganiser mon jeu et j’attends un tour de plus. Au bout d’un tour, je la pose et si je me suis trompé, c’est que mes partenaires n’ont pas bien fait leur rôle.

 

6.2 Devoir poser au plus vite : c’est l’indice le plus courant. Si je n’ai pas de carte élevée dans la main et que parmi les carte désignées il n’y en a aucune sur le chop alors pas de doutes, ce sont des cartes (ou une seule) que je dois poser au plus vite. Je les place tout à droite de mon jeu et je les élèves par rapport aux autres cartes. Surtout, il ne faut pas modifier l’ordre de mes cartes (cf le chapitre L’ordre des cartes dans sa main). A mon prochain tour, je jouerai la carte la plus à droite que j’ai élevé puis au prochain tour, la carte encore la plus à droite que j’ai élevé et ainsi de suite jusqu’à ce que je n’ai plus de carte élevé dans ma main.

 

6.3 Arrêter ma série de pose : J’ai une ou plusieurs cartes élevés dans ma main et quelqu’un me donne un indice, pas de doutes, la carte que je m’apprêtais à poser n’a pas sa place sur la table. On ne donne jamais un indice à quelqu’un qui va poser une carte sauf si la carte qu’il va poser n’est pas bonne.

Bon j’ai compris le sens de l’indice, mais maintenant qu’est ce que je fais ?

Tout d’abord, je baisse les cartes qui étaient élevées dans mon jeu et je laisse bien un espace entre ces cartes qui m’ont étés indicés et celles qui ne me l’ont pas été. Ensuite, je réfléchie à l’indice que l’on vient de me donner. Si c’est une carte à défausser, je la mets sur le chop et je l’abaisse par rapport aux autres cartes. Si ce n’est pas une carte à défausser, je la place tout à droite de mon jeu et je l’élève. Arrivé à mon tour de jouer, je ne la pose pas si j’estime que l’on a pas eu l’occasion de me faire réorganiser mon jeu et j’attends un tour de plus. Au bout d’un tour, je la pose et si je me suis trompé, c’est que mes partenaires n’ont pas bien fait leur rôle.

 

7 Piocher une carte

 

Après avoir posé ou défaussé une carte, je pioche une carte. Je place cette carte le plus à droite des cartes que je ne connais pas.

Je ne la mets pas sur le chop car je dois laisser un maximum de temps à mes partenaires de me donner un indice dessus avant de m’en défausser. Je ne la mets pas à droite des cartes que je connais sinon, je vais mélanger mes cartes.

 

 

8 préférer les indices où l’on peut jouer plusieurs cartes.

 

Dans Hanabi, on est trop souvent à cours d’indice et de tours de jeu pour finir et poser toutes les cartes. Je préconise de privilégier les indices qui permettent de poser plusieurs cartes à la suite comme « tu as trois « 1 » » ou tu as deux cartes bleu (le 2 et le 3 qui se suivent). Ainsi on est moins à cour d’indices mais on est toujours à cours de tours de jeu.

 

 

 

9 2 indices pour jouer une carte

 

Dans de rares cas, il faut donner 2 indices pour que la personnes puisse poser ses cartes. C’est le cas par exemple quand le 3 est à droite du 2. Vous avez des partenaires qui peuvent vous aider à donner le deuxième. Réfléchissez bien au premier indice à donner et ne vous trompez pas sinon ça peut être une catastrophe.

Cette méthode n’est pas parfaite. Le fait de jouer toujours la carte de droite cause ce problème. Le fait de jouer plusieurs cartes à la suite avec un seul indice donné permet de le combler un peu. Au bout du compte on est gagnant.

 

 

 

 

10 nouvelle grille de notation

 

Voici ma grille de score :

00 - 16 : Horrible, huées de la foule...

17 - 19 : médiocre à peine quelques applaudissements.

20 - 21 : Honorable mais ne restera pas gravé dans les mémoires...

22 - 23 : Excellent, ravit la foule.

24  : Extraordinaire, restera gravé dans les mémoires !

25  : Légendaire. Petits et grands sans voix, des étoiles dans les yeux

 

 

 

11 Hanabi à plusieurs équipes

 

Si vous n’êtes pas un nombre premier de joueurs alors sortez plusieurs jeux et triez les tous dans le même ordre qu’un jeu bien mélangé. Vous verrez que ça ne prend pas beaucoup de temps si tout le monde s’y mets et en plus c’est marrant. Un joueur qui a le paquet mélangé annonce la carte à chercher et les joueurs des autres équipes qui se sont réparti les jeux déjà triés par couleur en fin de partie pose la carte demandée sur un tas.

Au bout du compte, tous les paquet sont triés (mélangés) de la même façon. On peut couper tous les jeux à 8 cartes. Et enfin on distribue les cartes de manière rigoureusement identique entre les équipes. La 1er carte à gauche du jeu du joueur 1, la 2 eme carte à gauche du jeu du joueur 2 etc.

Au final on a donc plusieurs équipes avec les mêmes jeux en main pour commencer la partie et le même deck. Maintenant c’est à celui qui fera le meilleur score. En cas d’égalité, c’est l’équipe qui a pris le moins de carton rouge qui gagne. Si il y a toujours égalité, c’est l’équipe à qui il reste le plus d’indice qui gagne et si il y a toujours égalité, c’est l’équipe qui a été le plus rapide qui gagne.

 

 

Salut,
Quelques remarques dans l’ordre de lecture.

Carte élevée Élever la prochaine carte que tu vas jouer : si tu le fais pour envoyer un signal aux autres joueurs, selon moi c’est en dehors de l’esprit du jeu. Si c’est pour toi (question de mémoire) et que tu prends garde à ce que les autres joueurs ne se servent pas de cette information pour déduire des choses, ok.

Comme tu parles de contre-indice, j’imagine que l’élévation des cartes sert à communiquer vos intentions à vos partenaires, ce que j’apparente à de la triche.

1.2 Je te conseille de ne pas déplacer les cartes qui ont été indicées. Au bout de quelques parties en ligne (après pourtant plus de 250 parties IRL), j’ai adopté cette méthode IRL car elle est très pratique pour se rappeler l’âge réel des cartes à tout moment (notamment, une carte située à gauche – dans ton système – d’une carte marquée comme rouge sera aisément identifiable comme étant non-rouge).


2 Sur quoi se base le seuil de tolérance de 3 jetons indices ?

2.4.1 Indicer un 4 alors qu’aucune suite n’en est au 2 et qu’aucun 4 ne se trouve dans la défausse ni en position de défausse me semble bien peu efficace. Si un joueur joue une carte qu’il ne devait pas (en admettant qu’il n’élève pas ses cartes pour prévenir ses partenaires de sa future bourde), c’est sa faute. La prochaine fois, il ne fera pas l’erreur.

3

Par contre si précédemment il ne restait qu’un indice, je dois être attentif à plusieurs choses. Les joueurs ayant joués avant moi ont peut être fait exprès de ne pas dépenser le dernier indice pour m’avertir de ne pas me défausser ou de ne pas poser une carte.

Ou pas ;)

mes partenaires ont-ils eu le temps ou le nombre d’indice suffisant pour me prévenir de stopper ma série ?

Dois-je comprendre que quand un indice touche plusieurs cartes, vous les jouez dans un ordre précis tant que vous ne recevez pas de contre-ordre ? C’est une méthode qui me semble très risquée (que faire en cas de pénurie) et pas forcément plus productive que la méthode plus prudente.

mes partenaires ont-ils eu le temps ou le nombre d’indice suffisant pour me prévenir de ne pas me défausser

Ça, c’est à eux d’anticiper plusieurs tours à l’avance si besoin. Sauf situation TRÈS particulière, ce n’est pas ton problème. Si tu repousses l’échéance par prudence alors qu’il n’y avait pas de raison de le faire (parce qu’ils avaient bien tout calculé), tu fais perdre à ton groupe l’efficacité qu’il a mise en œuvre.

4

Grâce à ce système, on sait toujours comment le jeu de notre partenaire sera réorganisé et quelle carte il jouera en premier.

Comment, de façon logique, sait-on quelle carte il jouera en premier ? Je veux bien des exemples.

6.1

Surtout ne pas défausser : on peut me donner ce genre d’indice seulement si je n’ai pas de carte élevée (prête à poser).

Pas toujours. Parfois, tu as plusieurs cartes d’affilée à sauver. Ainsi : je t’en sauve une, tu joues la carte que tu sais jouable, je t’en sauve une autre. Ouf. (Ça s’applique aussi à plus de 2 joueurs)

J’ai l’impression que vous jouez beaucoup sur l’organisation de la main, la position des cartes aussi. Hors esprit pour moi.

Au bout d’un tour, je la pose et si je me suis trompé, c’est que mes partenaires n’ont pas bien fait leur rôle.

Non, c’est toi qui as fait une mauvaise déduction :) Dans ton système, si je le comprends bien, quand on t’indice une carte non-jouable, tu vas parfois t’aventurer à la jouer (premier mauvais point) et pour t’empêcher de faire cette bêtise, on va en plus devoir utiliser un autre indice (second mauvais point – d’autant que je ne suis pas DU TOUT d’accord avec l’idée de ne pas indicer qqn qui a déjà qqch de jouable, j’y reviens tout à la fin de ce post). Ton système ressemble à un système conventionnel et non logique.

6.2 Ah voilà contre quoi je me bats sur BoardGameArena : le “conventional leftism”, càd, jouer systématiquement la plus récente d’un indice multicartes. Parfois c’est logique, parfois ça ne l’est pas. Le faire systématiquement n’est donc pas logique mais conventionnel. Ça repose le cerveau, mais d’une part, ça rend le jeu moins beau à mon sens et d’autre part, ça empêche certains coups très efficaces. J’en parle assez souvent sur mon blog.

Par exemple ici, où on voit que jouer la plus ancienne est parfois la meilleure chose à faire.

9.2

Le fait de jouer toujours la carte de droite cause ce problème.

Tu le dis toi-même, donc… demandez-vous si c’est une si bonne idée que ça ;)

**************

Maintenant, pour revenir sur "on n’indice jamais qqn qui va jouer une carte jouable" : donner un indice de pose pur et sans équivoque est extrêmement important. Trop important.

Si tu ne le fais pas quand l’indice est pur, tu t’exposes à un risque grave : que le joueur pioche une carte qui va polluer l’indice. Dès lors, non seulement tu vas potentiellement embringuer une carte inutile/peu utile dans ton indice, mais ça va te coûter un indice de plus pour "nettoyer" le premier indice. Et si tu n’indices pas les jouables dès que possible, comment peux-tu déduire que, parmi les trois cartes ciblées par un même indice (dont aucune n’est sur le chop), la plus récente est celle à jouer ?

Si on suit la logique que je soutiens, quand après un bout de temps sans te donner d’indice (délibérément), tes partenaires t’indicent et que tu te retrouves avec ???BB, tu sais que la plus récente est jouable (hors cas précis que je ne développerai pas pour ne pas polluer), sans quoi ils t’auraient indicé plus tôt.
La suivante, tu ne sais pas si elle l’est ou pas, donc tu la gardes au chaud sans jouer au casse-cou. L’indice est déjà suffisamment efficace même si elle n’est pas tout de suite jouable (il t’a donné une carte jouable et mis une autre carte en sécurité, banco !). Il sera toujours temps que tes partenaires te donnent son identité par un moyen ou un autre (notamment avec un indice qui embringuera d’autres cartes utiles portant le même numéro, ou une pose forcée).

En résumé, mes piliers sont :
- défausser toujours au même endroit
- ne cibler que des cartes utiles (jouables, en péril, bientôt utiles) – et de façon générale, ne pas gaspiller d’indices
- indicer les poses le plus tôt possible
- indicer les sauvetages le plus tard possible

Tout ceci découle de mon expérience (plus de 2000 parties, IRL et en ligne) et d’observations logiques.

Tout d’abord, merci beaucoup d’avoir pris le temps de me lire et de m’avoir fait une réponse aussi détaillée.



Carte élevée, Si j’élève une carte dans mon jeu c’est bien pour indiquer à mes partenaires que je vais la poser. Dans les règles il est bien indiqué que l’on peut déplacer ses cartes dans son jeu ou les décaler. Ensuite intervient la partie de règle intitulée communiquer dans Hanabi qui explique que l’on fixe nous même nos règles de communication. En conclusion, chacun aura son opinion sur le fait que c’est de la triche ou pas, pour ma part, c’est juste une convention de jeu en plus du chop ou autre et reste donc tout à fait dans l’esprit du jeu.

1.2 : Je n’ai joué qu’IRL pour ma part. Le jour où l’on m’a expliqué ces conventions de jeu notamment déplacer une carte indicée, j’ai trouvé ça super car c’était une méthode pour se rappeler plus facilement de nos cartes en main et donc se libérer un peu l’esprit. Depuis, je n’ai cessé de l’utiliser. Ca fait partie de la stratégie de rotation des cartes, j’éloigne une carte indicée du chop. Il faudrait que j’essaye ton conseil pour voir ce que ça donne.

2 Ce seuil de tolérance est expliqué après. Si il reste 3 indices ou plus, il y aura peu de cas particuliers par contre si il ne reste qu’un indice ou deux, la façon de jouer peut changer, Le fait d’être en pénurie d’indice peut nous forcer à jouer autrement.

2.4.1 là on rentre typiquement dans le cas non conforme qui fait out le charme d’Hanabi. J’ai proposé une solution à un problème pouvant se poser. Est ce que c’est la meilleur ? je ne sais pas.

3 Tu comprends bien. Quand on indice plusieurs cartes en même temps, le joueur doit les jouer les une à la suite des autres. Au début on appliquait pas cette convention puis elle s’est imposée d’elle même car nous étions toujours à cour d’indices. Je ne trouve pas ça risqué puisque l’on peut avoir le choix de donner un indice à une personne plutôt qu’à une autre pour jouer la même carte ou alors donner un indice ne touchant qu’une seule carte. Au pire des cas, on prend un jeton rouge mais ce n’est pas forcément grave car il y en a 3 et ça ne fait pas perdre de points.

5 Par convention, il jouera la carte élevée se trouvant le plus à sa droite (l’opposé du chop).

6.1 tu me dis “Pas toujours”, on est d’accord qu’il y aura toujours des cas particuliers et ma méthode n’est pas irréprochable.

Effectivement, je joue énormément sur la position des cartes dans la main, je trouve ça beaucoup plus intéressant et c’est justement ça l’esprit d’Hanabi pour moi. Mon système repose en premier sur des conventions et ensuite sur la logique car dans toutes les parties on trouvera des cas particuliers que les conventions ne nous permettrons pas de contourner.  J’ai d’ailleurs failli intituler mon post “convention de jeu pour Hanabi”.

6.2 Nous ne voyons pas Hanabi de la même façon, j’essaye de trouver une méthode pour que toute l’équipe joue de la même manière dans le but de réaliser les fameux 25 points à chaque fois. Tu aimes te torturer l’esprit à chercher des solutions avec ta logique mais ce qui me dérange , c’est quand 2 personnes n’ont pas la même logique. Les deux joueurs ayant chacun de bonnes raisons de jouer comme il le font mais leurs actions ne sont pas compatibles. Ca arrive trop souvent à mon goût et ça me frustre.

9.2  Je pense que c’est la meilleur des solutions où la moins pire si tu préfères.

Pour conclure, je dirai que nous avons 2 manières différentes de percevoir l’esprit de ce jeu. Ainsi que 2 manières différentes de jouer. Il ne faut pas que l’on se retrouve à la même table sinon on ne se comprendra pas. Je suis très content que l’on puisse échanger nos différents points de vue. Hélas, tu ne m’as pas donner envie d’utiliser ton style de jeu car je le trouve trop aléatoire à mon goût. Par contre, si un jour j’arrive à perfectionner ma méthode et à faire 25 à chaque fois ou presque, là j’utiliserai ta manière pour renouveler mon plaisir de jeu.

Je suis d’accord avec beri, surélever la carte que l’on compte jouer, ça fait partie des conventions qui ne sont pas dans l’esprit de la règle (mais en respectent la lettre).
Pour caricaturer, faire ça revient à dire à Marius qu’il te fend le coeur, alors que la méthode “logique” reviendrait à “mieux” jouer à la belote.
La méthode du fendage de coeur permet certes d’obtenir des bons résultats, mais bon…

Après, vu que c’est un jeu coopératif, le jeu ne se plaindra jamais de mauvais traitements ou d’entorses à la règle, donc ça passe, et puis chacun joue bien comme il veut chez lui.

beri dit :Tout ceci découle de mon expérience (plus de 2000 parties, IRL et en ligne) et d’observations logiques.

Petit HS sur la vie des gens du monde du jeu de société :

Temps Hannabi de beri : je pense que compter 20 minutes pour une partie est raisonnable. Cela fait donc :

Nb minute Hanabi = 20 * 2000 = 40 000 minutes

Temps total de beri : on considère que le jeu est sorti depuis 7 ans, qu'une année fait 365 jours, et qu'une journée moyenne comprend 8 heures "d'heures libres" (ce qui correspond au 24h auxquelles on soustrait temps de sommeil, repas, travail, répondre sur Tric Trac, ect. Chiffre négociable ^^). Cela fait donc :

Nb minute libre = 7 * 365 * 8 * 60 = 1 226 400 minutes

Un dernier ratio nous apprend que, modulo la validation de nos hypothèses de comptage, 3% du temps libre de cette personne est utilisé pour jouer à Hanabi depuis la sortie du jeu !


Et la quota "réponse dans le sujet" tout de même concernant les deux points qui me semblent principaux :

  • Triche ou pas triche d'indiquer la carte qu'on va jouer/jeter : personnellement, j'aurais tendance à ne pas accepter cette astuce, car dans ce cas, si je prends le cas extrême, rien n'empêche mes cooéquipiers de décaler leur propres cartes en réponses pour 'communiquer' avec moi sur la pertinence de mon coup prévu. Maintenant, c'est un point de vue purement personnel, et comme dit au dessus, tant que toute la table est d'accord pour jouer ainsi, c'est pas le jeu qui va se plaindre, donc chacun fixe ses propres limites sur la liberté d'indication :)
  • Bonne ou mauvaise technique : alors c'est sûr il doit exister une seule stratégie optimale (c'est à dire qui donne les meilleurs résultats moyens sur un grand nombre de parties), mais en définitive je pense que 4 joueurs qui jouent à l'unisson sur une stratégie 'correcte' ou 'médiocre' feront mieux que 4 joueurs qui ont chacun une stratégie 'excellente' mais différentes... Moi j'ai fini par adopter le style de jeu de mes trois coéquipiers même si je reste intimement persuadé (avec un peu de mauvaise foi mais chuuuut ! ) que ma stratégie était laaaaaaaargement meilleure. Evidemment. C'est certain (ou pas).

En tout cas merci pour vos échanges, c'est instructif de voir une discussion construite sur deux avis relativement divergents, ça permet de se remettre soi même en question face aux arguments de chacun :)

Merci à masterMindM et Shoum pour vos retour. J’aimerai bien que vous preniez vous aussi le temps d’expliquer vos méthodes.

Sinon petit point que j’aurai du préciser dans mon premier post, la méthode que j’utilise fonctionne mieux à 4 ou 5 joueurs qu’à 2 joueurs.

crazysmiler dit :Hélas, tu ne m'as pas donner envie d'utiliser ton style de jeu car je le trouve trop aléatoire à mon goût.

Je ne vois pas ce qui te fait dire ça et il n’est pas du tout aléatoire. Exigeant, certainement, mais pas aléatoire. ;)

Et (!) il fonctionne aussi bien à 2 qu’à 5 joueurs ;)

crazysmiler dit :Merci à masterMindM et Shoum pour vos retour. J'aimerai bien que vous preniez vous aussi le temps d'expliquer vos méthodes.

Malheureusement, je pense que 'méthode' est un mot un peu trop fort pour notre style de jeu ^^. On tourne généralement autour des 20 points (un peu plus ou un peu moins), mais même si l'ensemble des parties (une vingtaine hein, pas 2 000 comme certains ^^ ) se fait en grosse majorité avec le même quator, on ne s'est jamais vraiment consultés pour s'accorder précisement.

Simplement, de façon 'assez naturelle', on joue souvent avec les principes ci-dessous (sont-ils tous judicieux je laisse les spécialistes en discuter) :

  • Indication explicite : si j'indique une unique carte à un partenaire ("un bleu", "un 3"), c'est qu'il peut la jouer. Exception faite des 5, qui peuvent être indiqués pour être sauvés. Remarque : on n'utilise jamais d'astuce du type indiqué à un joueur "tu as un rouge" en montrant son '2Rouge' alors que le 1 n'est pas encore posé, pour faire comprendre au joueur qui le précède qu'il vient de piocher le '1Rouge' par exemple. Trop compliqué ^^
  • Indications multiples : si j'indique au joueur suivant "tu as N carte 2", avec N > 1, alors c'est que toutes ces cartes sont jouables. En particulier pour les 1 au départ, si j'annonce a un joueur "tu as deux cartes 1", il pose, puis le troisième annonce au quatrième "tu as deux cartes 1", le quatrième peut normalement en déduire que tous ses 1 sont de couleur différentes et différentes de ceux du deuxième joueur. Si on annonce N cartes d'une couleur, là par contre ça veut souvent dire --> patience mon ami, la suite des indices va arriver !
  • Poser rapidement : personnellement je suis pas très fan mais si je fais de la rétention sur une carte 'connue et posable' de ma main, des regards oppressants se tournent dans ma direction ^^
  • Ne pas hésiter à jeter : si j'ai aucun indice sur mon jeu, que personne n'a besoin d'indice ou que quelqu'un d'autres lui donnera avant son tour, bah c'est qu'il est (surement) temps de regonfler le stock d'indice donc adieu petite carte...
Et c'est à peu près tout. Chacun improvise comme il veut mais il vaut mieux que ce soit explicite et univoque, sinon en l'absence de convention spécifique on arrive vite à l'accident... Par contre chacun fait relativement bien l'effort de 'deviner' son jeu en fonction de ce qu'il voit chez les autres, les cartes posées et la défausse (la base me direz vous mais laissez moi nous envoyer des fleurs non mais ! ^^)

Une moyenne de 20 points ? Je DOIS remédier à ça :smiley:

N’hésite pas à jeter un œil à mes divers topics, à commencer par le premier.

beri dit :Une moyenne de 20 points ? Je DOIS remédier à ça :D

N’hésite pas à jeter un œil à mes divers topics, à commencer par le premier.

Les soldats du feu d'artifice sont toujours prêts à se dévouer !

Eh ben je t'avoue qu'en réalité j'avais déjà tout lu (enfin sauf le tome 4 de la quadrilogie qui est sorti très récemment, mais depuis c'est chose faite :p ) !

Mais en pratique, sur nos 4 joueurs, seuls 2 seraient prêts à mettre en place ces techniques pour tenter d'améliorer sensiblement notre score. Sachant que chez nous, c'est souvent "le Hanabi de fin de soirée" en semaine quand il est déjà presque 23h, donc pas l'horaire le plus prolifique pour les méninges, même si c'est parfait pour un feu d'artifice !

Du coup, tout en sachant pertinemment qu'on ne joue pas 'au mieux', on reste très content quand on arrive à 22, ou 23 (notre meilleur score je l'avoue), et un peu déçu si ça finit à 18 ou 19 (mais pas trop, c'est l'avantage de ne pas viser le top ^^ ). Je pense qu'on continuera à jouer 'à la cool'.

Par contre, j'en profite aussi pour te remercier pour avoir pris la peine de partagé ces différentes 'astuces'. Même si la plupart resteront théorique pour moi et mon groupe, c'est toujours plaisant de voir les réflexions de joueurs plus 'aboutis' sur un jeu qu'on connait bien sans forcément le maîtriser parfaitement !

Et merci aussi crazysmiler qui a relancé le sujet, et qui apporte aussi sa vision et sa manière d'appréhender le jeu ! :)

De mon coté, le socle de ma “méthode”, c’est que les partenaires sont intelligents, donc un indice que l’on ne comprend pas veut forcément dire quelque chose. Egalement la place de la carte dans la main (la plus vieille carte, sans indice, a toutes les chances de se faire jeter en cas de défausse).
On tourne entre 23 et 25 normalement (avec des groupes de joueurs différents), c’est que ça marche pas trop mal !

Effectivement, ça ressemble à qqch de viable tout ça :wink:

Merci pour vos retours mais je suis dubitatif sur le fait de tourner entre 23 et 25 sans réel conventions entre les joueurs ou alors tu utilises l’extension qui permet de faire jusqu’à 30 points.

Je te rassure : il est parfaitement possible d’atteindre souvent 25 sans conventions, seulement avec de la logique et de l’optimisation. 

Un petit exemple (bon, on fait 24, mais c’était théoriquement quasi impossible de faire mieux).

Très sympa la partie commentée !

Par contre, même si effectivement à ce stade d’efficacité on peut plus parler de technique que de convention, une bonne partie des prises de décision vient du fait que chacun sait que tous les autres joueurs à la table sont capables de comprendre les messages implicite, que ce soit :
- jouer le 1 bleu si on m’indique que ma deuxième bleu est un 2
- combler les trous par déduction avec la carte la plus récente si le suivant est indicé sur une carte non posable actuellement

Vu que ça marche à chaque fois pour vous c’est bien que ces manières de faire fonctionnent, maintenant si un seul joueur n’est pas assez ‘bon’ pour le faire, ça finit en massacre… Il faut savoir bien s’entourer ^^.

Et l’avantage de voir une partie en vidéo, c’est que je constate que (comme d’habitude ^^), nous ne respectons pas la règle du jeu en jouant à 5 cartes en main par personne pour une partie à 4 joueurs… Oups…

Ah oui avec 5 cartes en main, vous avez 4 indices de moins par partie, donc fatalement, ça complique les choses !

*****

Comme tu dis, ça implique bien sûr que tout le monde soit assez bon, mais rien n’empêche au meilleur de faire des parties pédago pour les autres, pour que le niveau général monte.

Perso, j’ai tellement pratiqué que jouer avec des non-experts ne m’intéresse plus et ne parvient qu’à me frustrer, à moins, justement, que ce soit une partie pédago.

D’où en effet l’importance et l’intérêt des conventions qui permettent à tout un chacun de s’améliorer.
Sans elles, cela resterait un jeu sympa mais aléatoire puisqu’il n’y aurait pas de possibilités de “contrôler” le hasard du tirage.

Je pense que tu appelles « conventions » les astuces logiques.

Je réserve le terme de « convention » à qqch de non-logique.

Tiens, j’aurai plutôt dit l’inverselaugh
non-logique = astuce
logique = convention

Bon, après, il ne s’agit que de sémantique et de “conventions” de vocabulaire yes

Si c’est logique, nul besoin d’en convenir avant la partie :wink: puisque la logique est à portée de tous.

À l’inverse, trinquer, serrer la main, se découvrir dans une église sont des conventions sociales qui ne s’inventent pas ni ne peuvent se deviner, car elles ne répondent pas à une logique actuelle (plus personne ne se balade avec un poignard dans sa manche, ni ne met du poison dans le verre de qqn).