Aller les gars, je ne peux pas vous laisser comme ça !
Je me rallie donc à votre noble cause et c’est avez véhémence que je milite pour une sortie de ces cinq petites cartounettes qui manquent cruellement à cette édition.
Surtout qu’après ma partie d’hier soir, 3 joueurs dont une débutante, nous avons tranquillement fait les 25, en étant larges (2 cartes restantes à la pioche) et sans warning. Et je précise qu’on n’a pas joué “à la parlante”, ni à “je fais les gros yeux au moment où tu vas défausser”. Non, non. On a fait quelques coups d’anthologie (j’entends par là qu’en un indice, tu donnes 3 ou 4 infos, à condition que les joueurs suivent le jeu, les autres indices donnés, le nombre d’indice restant, ce qui est tombé, ce que les autres vont faire, la dynamique de l’ensemble, …) et aussi de sombres bouses (heureusement, une ou deux seulement).
Pour en revenir à cette édition : autant je comprends la taille restreinte disponible dans une boîte métal, la disparition d’Ikebana, … mais vu que la règle loge sur 4 cartes, c’est avant-tout un choix éditorial qui :
- s’adresse “à la masse”
- reflète, amha, un manque d’expérience sur ce jeu
Maître D’Epenoux a d’ailleurs confirmé ce point en parlant de “geek”. Sachez tout d’abord que ce n’est pas une insulte (et même un statut de plus en plus honorable je trouve).
Ensuite, je voudrais poser une question : est-ce que le jeu se serait moins vendu auprès des “familles” (joueuses dilettantes donc) avec ces 5 cartes supplémentaires ?. Je ne pense pas. Ils les auraient mises de côté au début mais leur présence les aurait poussés à chercher à davantage approfondir le jeu, corser le challenge et y revenir souvent. C’est un peu comme les modes “Hard / Ultimate / God” dans les jeux vidéos : rares sont ceux qui s’y frotte (quoique) mais leur présence permet de mieux jauger le médium et ce qu’il a à offrir. Généralement, on délaisse un jeu quand on en a fait le tour, quand le challenge disparaît, ce qui va arriver beaucoup plus vite sans ces feux multicolores.
Je ne comprends pas ce nivellement par le bas de notre société. Que ce soit au niveau de la technologie, de l’orthographe, des études, du taf, … et maintenant des jeux, tout est calibrer pour que ce soit “pour tout le monde”, “pas trop compliqué d’accès”, … C’est Mc Do, Holywood, TF1 et compagnie ! La casualisation est certes génitrice de brouzoufs mais est-ce viable sur le long terme. Ce sont généralement les hard-cores qui font vivre le medium, il serait bon de ne pas les oublier.
Moi, perso, je reste impressionné par ce jeu. Chapeau bas M. Bauza. Et pourtant, au final, il ne s’agit que d’une réussite en coop. Alors pourquoi ? Simplement par ce que le jeu est facile de prise en main, qu’on comprend vite comment ça tourne et qu’un débutant peut s’y amuser. Mais surtout parce qu’à la fin de la partie, il veut en refaire une pour “mieux faire”.
En effet, une partie expert et une partie débutant, n’ont que peu en commun, et c’est signe d’un bon jeu. On peut progresser, vraiment. Dire à quelqu’un “cette carte est un 5” alors qu’elle n’est pas en position dangereuse et qu’on galère déjà pour trouver les 1, ça ne sert à rien.
Et j’en arrive à mon dernier point : le jeu est gratifiant. Il est jubilatoire de donner un indice en deux ou trois bandes (comme on dit de par chez nous), style “ces cartes sont rouges”. Car, sachant que le 2 est visible, que celui d’après a le 4 et le sais, il peut jouer le 3 et sais qu’au tour suivant, son 5 fera gagné l’indice nécessaire à son voisin qui lui permettra, sans même qu’il le sache, de sauver son 2 multicolore si précieux. Trop bon !