[Haute Tension - Le Jeu de Cartes] Les infos

[Haute Tension : Le Jeu de Cartes]

b6f1a554548bfcf612df9e0b68adb8d32763.png

Hello,

Funkenschlag, toujours jouable à 6 joueurs, mais en 60 min et en moins ‘maths/prise de tête’, voilà qui me fait de l’oeil !

Dispo à Essen, annoncé mi octobre en Allemagne, et en novembre sur le site de Edge.

Je suis preneur de toutes infos , surtout ceux qui auront eu la chance d’y jouer à Essen :slight_smile:

cheeky

Ressenti du jeu par rapport au jeu classique ?

Très proche ou relativement éloigné ?

Toc toc,

Quelqu’un a joué à cette version cartes ?

beri y a joué, il faudrait qu’il colle une petite bafouille ici.

Je m’en vais l’interpeler par MP de ce pas !

Bon alors en très court : c’est très similaire à Funkenschlag/Megawatts. Très. L’explication à des joueurs connaissant bien ce dernier ne devrait pas durer plus de 2-3 min.

En plus long, les différences avec le grand frère :
- les coûts et les revenus sont bien moins élevés
- les enchères sur la plus petite centrale en début de manche peuvent être lancées à 1 €
- les centrales génèrent un revenu fixe
- pas d’histoire de placement sur une map ni de nombre de maisons : l’ordre du tour est établi en fonction des revenus des joueurs à chaque manche (comme à Fürstenfeld, si j’ai bonne mémoire), qui peuvent être très irréguliers, selon la capacité des joueurs à obtenir les ressources à chaque manche. Il peut parfois être avantageux de faire une manche creuse pour se retrouver à la traîne et mieux repartir ensuite
- la réalimentation du marché est très simplifiée : pas de tableau variant selon les configurations, juste une histoire de décalage colonnes, avec des priorités en cas de manque de place
- la plus petite centrale dégage à chaque fois que la pioche des ressources est mélangée (cette pioche est enrichie lors des deux premiers reshuffles)
- 2 étapes (“stufe”) seulement : l’équivalent des étapes 1 et 3 du grand frère (cette dernière durant au mieux une manche)
- c’est la pioche des centrales qui définit la fin de partie
- PV en fin de partie : revenus de la dernière manche + (argent restant÷10)

Scores dépassant difficilement 30

et alors bien ? super bien ? décevant ?

Moi j’ai trouvé ça vraiment chouette. J’en ai fait deux parties à 6 joueurs (un peu plus d’une heure chacune).
Bien sûr les fans du grand frère vont continuer de le préférer, mais ça tourne très bien, c’est admirablement épuré (certains extrémistes diront abstrait).

D’ailleurs, c’est drôle, en repensant au grand frère, j’ai presque une impression rétrospective de “ah ouais, en fait ils ont voulu faire comme le jeu de cartes, mais en ajoutant des micro-règles moyennement élégantes par-ci par-là pour que ça marche en jeu de plateau”.

Un peu de la même façon que Roll FTG est plus élégant que Race FTG, bien que postérieur.

@ Beri : Sympa d’avoir pris le temps de répondre.

Je n’ai pas trouvé la fiche tric trac du jeu. Existe t’elle ?

beri dit :D’ailleurs, c’est drôle, en repensant au grand frère, j’ai presque une impression rétrospective de "ah ouais, en fait ils ont voulu faire comme le jeu de cartes, mais en ajoutant des micro-règles moyennement élégantes par-ci par-là pour que ça marche en jeu de plateau".

Un peu de la même façon que Roll FTG est plus élégant que Race FTG, bien que postérieur.

Tiens, impression inverse ici (pour RollFTG aussi d'ailleurs). Il y a pas mal de petits points de règles à Funkenschlag cartes absentes du grand frère : au niveau de la mise en place, pas mal de manipulation du deck de centrales ; la centrale à 1€ à chaque tour, les règles pour la défausser ; le card row des ressources est un peu plus compliqué que le rechargement du marché à Funkenschlag ; il y a des centrales de même valeur et une règle pour les départager ; les règles sur les reliquats de ressources quand on achète trop pour stocker (d'ailleurs avec la variante 2 joueurs la règle est insuffisante sur ce point entre autres) ; les cartes qui s'ajoutent à chaque reshuffle et la centrale à défausser ; la règle du dernier tour est floue sur certains points (doit-on continuer à défausser la plus petite centrale à l'avant-dernier tour, etc.)

Bref, ça tourne très bien et contrairement à la version préhistoire, le jeu est vraiment plus court que la version d'origine, les règles quoique parfois absconses (à mes yeux) sont astucieuses et on sent la volonté de bien équilibrer. Mais c'est quand même moins élégant.

Hmmmm, entre un avatar pingouin déguisé en pommes de terre et un avatar carte magic ultra rare, quel avis vais-je suivre ? 

En tout cas, c’est bien de lire des avis sur ce jeu.

Salmanazar dit :Hmmmm, entre un avatar pingouin déguisé en pommes de terre et un avatar carte magic ultra rare, quel avis vais-je suivre ? 

En tout cas, c'est bien de lire des avis sur ce jeu.

Euh, alors attention, je ne dis pas que le jeu est mauvais. Il est même très bon, surtout dans son format. Mais je fais juste partie des grincheux évoqués par Beri qui diront que c'est quand même moins bien que le JDP. Même si le jeu de cartes est un peu mieux équilibré sur certains points, notamment moins de risques de voir le marché des centrales de bloquer 2-3 tours comme ça peut arriver sur le jeu d'origine, et plus de variété dans les conditions de début de partie. Le marché des ressources est un peu plus aléatoire, et ce n'est pas forcément une mauvaise chose. Quand on veut faire un Funkenschlag et qu'on n'a qu'une heure à lui consacrer, c'est LE jeu qu'il faut sortir. En plus des jeux aussi riches avec du développement stratégique, de la gestion et de l'enchère en moins d'une heure, jouable de 2 à 6, ça ne court pas les rues.


Le jeu de plateau a pour lui des règles plus simples (à mon avis), un peu plus de contrôle (c'est heureux pour un jeu de 2h) et surtout plus d'interaction grâce au plateau. Ça ajoute quand même du charme au jeu et réduit l'impression d'abstraction.

À ma connaissance (j’ai peut-être joué avec de mauvaises règles) :

au niveau de la mise en place, pas mal de manipulation du deck de centrales

On en met 8 en place parmi les petites centrales (moins fastidieux en recherches que dans le JDP), et on divise la pioche en 2 paquets (petites dessus, grosses dessous). Pas besoin de chercher la 11 ou la 10 pour la mettre sur le dessus (moins fastidieux en recherches que dans le JDP).

la centrale à 1€ à chaque tour

Je trouve ça élégant au contraire et efficace.

les règles pour la défausser

Quand on mélange le deck de ressources. Plus élégant que la règle du "quand un joueur a N maisons, on supprime les centrales de valeur ≤N. L’autre condition est la même que dans le JDP.

le card row des ressources est un peu plus compliqué que le rechargement du marché à Funkenschlag

Euh… on décale les cartes vers la gauche et s’il n’y a pas assez de place, il y a une histoire de priorités. Dans le JDP, il y a une valeur par ressource pour chaque config et chaque période. Impossible à retenir par cœur en 1 partie, contrairement au JDC.

il y a des centrales de même valeur et une règle pour les départager

Tu parles du départage dans le marché ? Ça ne me choque pas tant que ça. Mais c’est vrai que le JDP a l’élégance d’avoir UNE centrale par numéro.

les règles sur les reliquats de ressources quand on achète trop pour stocker

Bon allez, je t’accorde ce point. Même si c’est un corollaire du fait qu’on achète moins d’éléments différents (une carte = plusieurs ressources), d’où moins de calculs et moins de manips ;)

les cartes qui s'ajoutent à chaque reshuffle et la centrale à défausser

Assez classique et intuitif. Tu mets les cartes défaussées par-dessus lesdites cartes et tu n’as plus besoin d’y penser.

la règle du dernier tour est floue sur certains points (doit-on continuer à défausser la plus petite centrale à l'avant-dernier tour, etc.)

Ça, j’ai pas regardé en détail.

Salmanazar dit :Hmmmm, entre un avatar pingouin déguisé en pommes de terre et un avatar carte magic ultra rare, quel avis vais-je suivre ? 

Si tu veux un point de vue parfaitement objectif, équilibré et de bon goût, je te dirais qu'il faut toujours suivre les pingouins.

Merci beri et scand1sk, je ne doutais pas trop mais il semble que je doive faire l'acquisition urgente de mon 20ème Friese blush

J’espère que j’aurai l’occasion d’y jouer en 2017 !

De mémoire, la carte était une composante importante du jeu de plateau, je suis curieux de tester cette version cartes…sans carte et de mesurer les ressemblances / différences entre les 2 versions.

beri dit :

À ma connaissance (j’ai peut-être joué avec de mauvaises règles) :

au niveau de la mise en place, pas mal de manipulation du deck de centrales

On en met 8 en place parmi les petites centrales (moins fastidieux en recherches que dans le JDP), et on divise la pioche en 2 paquets (petites dessus, grosses dessous). Pas besoin de chercher la 11 ou la 10 pour la mettre sur le dessus (moins fastidieux en recherches que dans le JDP).

Il faut trier les cartes pour rechercher les petites centrales, et j'ai un peu de mal à distinguer le dos vert clair du dos vert foncé. Pour moi c'est tout aussi fastidieux que de rechercher les centrales 3-10 + la 13 dans le jeu de base. Ensuite, il faut défausser des petites et grosses centrales suivant un tableau dépendant du nombre de joueurs (je ne sais déjà plus s'il faut le faire avant ou après la mise en place du marché), mettre une petite de côté, distribuer le marché initial, mélanger le reste et enfin remettre la petite centrale au dessus et la carte de fin de partie en dessous. Ça fait quand même pas mal de manipulations. Le côté positif c'est que ça varie les ouvertures par rapport au jeu d'origine, et c'est sans doute pour ça que tout ça a été mis en place.
 

la centrale à 1€ à chaque tour

Je trouve ça élégant au contraire et efficace.

les règles pour la défausser

Quand on mélange le deck de ressources. Plus élégant que la règle du "quand un joueur a N maisons, on supprime les centrales de valeur ≤N. L’autre condition est la même que dans le JDP.

Non, quand la centrale à 1€ n'est pas achetée, elle est défaussée à la fin de la phase d'achat et remplacée. De plus, si on pioche une carte de valeur inférieure, on la défausse (il y a une règle similaire dans le jeu d'origine). Mais si la centrale a été achetée cette règle ne fonctionne plus (et je crois me souvenir d'une autre exception).

le card row des ressources est un peu plus compliqué que le rechargement du marché à Funkenschlag

Euh… on décale les cartes vers la gauche et s’il n’y a pas assez de place, il y a une histoire de priorités. Dans le JDP, il y a une valeur par ressource pour chaque config et chaque période. Impossible à retenir par cœur en 1 partie, contrairement au JDC.

C'est cette histoire de priorités qu'il faut connaitre, même si elle permet assez élégamment de garder des coûts élevés pour l'uranium et le pétrole. Et c'est vrai que dans le jeu de base le tableau n'est pas très pratique non plus (ceci dit c'est quand même assez simple à retenir sur une partie). D'autre part, ça ajoute un peu de hasard. À 2-3 joueurs, l'uranium est très rare (2 ou 3 cartes seulement en début de partie) et acheter une telle centrale devient très risqué : s'il n'y a qu'une ressource au marché il nous est arrivé pour qu'une deuxième ressource ne tombe que 2 ou 3 tours plus tard.  Si deux joueurs ont une telle centrale c'est carrément casse-gueule et l'ordre du tour combiné au tirage peuvent faire couperets. Après, j'aime bien ce genre de hasard qui induit une prise de risque maitrisable (on n'est pas toujours obligé d'acheter une centrale nucléaire).

il y a des centrales de même valeur et une règle pour les départager

Tu parles du départage dans le marché ? Ça ne me choque pas tant que ça. Mais c’est vrai que le JDP a l’élégance d’avoir UNE centrale par numéro.

Oui, et en plus ça nécessite d'ajouter aussi une règle pour départager les égalités pour établir l'ordre du tour. Je n'ai jamais eu à gérer de triple égalité, je ne sais même pas comment ça marche…

les règles sur les reliquats de ressources quand on achète trop pour stocker

Bon allez, je t’accorde ce point. Même si c’est un corollaire du fait qu’on achète moins d’éléments différents (une carte = plusieurs ressources), d’où moins de calculs et moins de manips ;)

les cartes qui s'ajoutent à chaque reshuffle et la centrale à défausser

Assez classique et intuitif. Tu mets les cartes défaussées par-dessus lesdites cartes et tu n’as plus besoin d’y penser.

Classique non (je n'ai pas souvenir de jeux où on ajoute des cartes à la défausse avant de remélanger), mais même si ce n'est pas très compliqué ça fait un peu « petite règle » qui permet de reproduire la baisse du cours des ressources en phases 2 et 3 du jeu de base, nécessaire suite à l'abandon du tableau. Et il ne faut pas oublier de défausser la petite centrale à ce moment là (ça m'est arrivé).

la règle du dernier tour est floue sur certains points (doit-on continuer à défausser la plus petite centrale à l'avant-dernier tour, etc.)

Ça, j’ai pas regardé en détail.

Finalement, on retrouve quelques gimmicks également présents dans 504 (par exemple le fait d'utiliser les revenus du dernier tour pour établir l'ordre de jeu et les PV), les cartes d'aide de jeu pour rappeler l'ordre du tour suivant les phases, etc.

En parlant des conditions de fin de partie, ça rend les centrales rapportant beaucoup (8 à 10€) extrêmement cruciales, or leur acquisition se joue souvent sur un coup de pioche (surtout à 2-3 joueurs), et quand ça arrive c'est frustrant. Deux de mes parties à 2 joueurs se sont jouées comme ça au dernier tour. Ce genre de situation existe aussi sur le jeu de plateau, mais c'est moins récurrent je trouve (peut-être parce que la Phase 3 au jeu de plateau dure souvent au moins 2 tours).

Bonjour à tous,

J’ai acheté le jeu de société Haute Tension : le jeu de cartes et je n’ai pas eu de chance car les 2 paquets de cartes présents dans la boite contenait à peu près les mêmes cartes.

Je vais donc au magasin demandé un échange et on me dit qu’il faut voir avec le SAV ASMODEE ce que j’ai fait.

J’ai du attendre 5 semaines avant de recevoir le paquet avec les 43 centrales.

Le problème c’est qu’en egalisant les 2 paquets initiaux en double il me reste 2 cartes charbon unique :confused:

Si quelqu’un aurait le jeu et peut me dire les cartes charbon qu’il faut, je lui en serais reconnaissant.

J’aimerais connaitre le nombre de cartes charbon de
012 (2-6)
0123 (2-6)
012 (4-6)
0123 (4-6)
012 (5-6)

Pour le reste tout est égale à la fois les ressources unitaires et les + et ++.

Voici le nombre de charbon que j’ai en mettant le paquet double ensemble

[6] 012 (2-6)
[3] 0123 (2-6)
[1] 012 (4-6)
[2] 0123 (4-6)
[2] 012 (5-6)

En gars les cartes impaire :confused:

Merci d’avance.

J’adore les jeux de friese mais j’ai jamais joué à funkenshlag, je sais pas trop pourquoi la peur peut être ^^ 
En tout cas si celui dure vraiment une heure et est bien c’est achat directe, pour les joueurs autour de moi ça passerai ^^ le gros pas sur