[HEAT] Formula HEAT (jouer avec les circuits de Formula·e D·é) [WiP]

[[HEAT]

(Tric Trac)]

Les plus fous d’entre nous m’ont donné envie de pouvoir jouer sur les circuits de Formula·e D·é (et avec les voitures de Formula·e D·é).

Ceci n’est qu’une ébauche de travail (Work in Progress [WiP]). J’utilise cet endroit juste pour communiquer et voir comment je pourrais avancer.

Principes de base de conception :

  1. limiter les changements de règles de HEAT. Y compris le moteur des Légendes.
  2. limiter les changements sur les plateaux de Formula·e D·é.
  3. respecter les temps de jeu de HEAT. Pour l’accessibilité au plus grand nombre.
En suivant les principes de base, il apparait :
  • 1 seul tour de piste car les circuits sont beaucoup plus longs, en cases et en nombre de virages. L’avantage c’est qu’il n’y aura pas du tout de règles à trouver pour les arrêts au stand (ce qui simplifie et respecte le principe 1). On s’attend à un jeu environ 25% plus long que HEAT.
  • Les légendes seront au nombre de 5 max : choisir les ailerons noirs dans les 5 couleurs. Le casque gris des cartes légendes représente la voiture blanche aux ailerons noirs.
Changement aux règles de HEAT :
  • L’emplacement des voitures devient infranchissable (Comme Formula·e D·é) : La largeur de piste doit permettre de contourner les voitures. Si toute la largeur est bloqué, pas de passage. Sans pénalité. Ce cas devrait être assez rare.
  • L’aspiration fonctionne également dans le secteur des virages tant que le mouvement supplémentaire est possible en suivant les flèches.
  • La ligne de course est le côté situé pour l’intérieur du virage suivant (Comme Formula·e D·é)
  • On respecte les flèches dans les secteurs de virages. (Comme Formula·e D·é)
  • Pas de zigzag volontaire en ligne droite. (Comme Formula·e D·é)
Choses à rajouter au matériel
  • Indication de vitesse max de virage : surement à préparer à partir de la différence entre le chemin à la corde et le chemin le plus long. Une grosse différence sur un virage à 1 arrêt détecte une épingle. WiP : Préférer une formule de calcul par rapport au chemin Min et Max qu’à un tableau de décision pour la détermination de ces vitesses Max.
  • Les lignes de Légendes sont à (Vitesse Max du virage +3) cases de l’entrée dans le secteur virage.

Vitesse limite HEAT des secteurs de virages [WiP]

Bon, pour les virages, je pense partir sur l’esprit du virage : sa forme (angle), son nombre d’arrêt, s’il est précédé ou suivi d’une ligne droite conséquente, etc. Ce ne sera sûrement pas une formule mathématique simple.
J’espère quand même trouver une règle pour l’appliquer à tous les virages de tous les circuits dans un premier temps.
Même si les règles de design de Formule·a D·é ont évolué entre les circuits (parfois des épingles à 1 arrêt (top moule), parfois des épingles à 2 arrêts), autant se baser sur les infos de Formule·a D·é pour déduire celle de la variante pour HEAT dans un premier temps.

Placement de la ligne de virage [WiP]

  • Les virages sont vérifiés sur leur ligne d’entrée de secteur de virage.

Solution la plus simple :

  • Pour éviter un impact sur les dépassements de ligne par les cartes stress : les trajectoires de virages offriraient alors trop de souplesse pour gérer une avancée excessive.
  • Les robots et leur “losange” sont plus faciles à placer sur le jeu.
On pourra remettre en cause cette approche si les lignes droites nombreuses obligent à plus de dépense de HEAT en Boost que le jeu original. Dans ce cas, avoir une probabilité moindre de dépassement de ligne de virage peut être vu comme compensatoire, mais cela change le feeling du jeu.

Piste : subir la vitesse max également quand on est dans le secteur virage au début de sa manche. Robot en mode vitesse + losange aussi. Cela simule plus l’adéquation avec le rendu visuel des virages mais peut être déséquilibré.



Validation de la jouabilité des circuits (gestion de chaleur des joueurs et vs Légendes) [WiP]

On verra après si le ratio (quantité de lignes droites) / (virages lents pour refroidir) est acceptable et en correspondance de ceux de HEAT, mais, ça, ça se pourra se faire que circuit par circuit. Peut-être qu’en influant sur le nombre de carte HEAT du début, on pourra atténuer les dépenses de HEAT pour les joueurs, mais la performance des robots aussi se voit influencée par la quantité de lignes droites.

Choses mises de côté et non retenues

  • Il faut faire autant de vérification de virages que d’arrêt de Formule·a D·é. Surement des jetons à prévoir à l’effigie des virages (numérotation des virages). Au moment de la phase de vérification, si on a parcouru une case, commencé ou fini sur une case dans le secteur d’un virage, on peut rendre un jeton de ce virage. (Donc un virage à 1 arrêt de Formula·e D·é peut être traversé de part en part pour 1 seul check de virage à la HEAT) WiP : Voir les conditions de rater un arrêt sans être éliminé (philosophie de HEAT plutôt que de Formula·e D·é)
MàJ : Trop impactant sur les cartes stress et Boost (passage des virages trop flexible.) Les cartes stress ne sont probablement pas assez punitives dans cette approche là, car le passage des virages à 1 arrêt est beaucoup plus souple que dans HEAT (intervalle plutôt que ligne pour vitesse max). Peut-être faire des lignes de check de vitesse max HEAT, genre la ligne pour un virage à 1 arrêt est en début de virage. Dans ce cas, il faut faire un design pour les longs virages (2/3 arrêts à Formule·a D·é) Une deuxième ligne de check mais cela rajoute un virage HEAT en plus ce qui peut rallonger le jeu.

Virages en fonction du nombre d’arrêts Formula·e D·é
  • La vérification pour un virage à 1 arrêt se fait en fin de virage. Trop souple pour les cartes stress, il suffirait de prendre large dans le virage sur un mauvais tirage pour ne pas dépasser la ligne de vérification de virage. Or les stress doivent amener statistiquement à des dépenses de cartes HEAT pour garder l’esprit d’origine HEAT.
  • Les virages à 1 arrêt Formula·e D·é sont vérifiés sur leur ligne d’entrée de secteur de virage. Les virages à 2 arrêts Formula·e D·é sont vérifiés à la ligne d’entrée et à la ligne de sortie du virage. WiP : Pour les virages à 3 arrêts Formula·e D·é, voir l’option de jeton de check.
  • La vitesse du virage de sortie est la longueur minimale du chemin pour 2 arrêts et chemin min/2 pour trois arrêts. L’algo pour les 1 arrêts est à faire.
  • Les légendes dans un virage à plusieurs arrêts : Dès qu’elles sont dans le virage, elles adoptent le comportement suivant :
    • Sur un virage à deux arrêts, on les considère dans la zone d’approche de la ligne de check de fin de secteur (losange plus vitesse max de cette ligne)
    • Sur un virage à trois arrêts, si elles ont encore le jeton, elles font 1 manche à la vitesse de la ligne de check de fin de secteur (et rendent le jeton). Si elles n’ont plus le jeton, on les considère dans la zone d’approche de la ligne de check de fin de secteur (losange plus vitesse max de cette ligne)
  • Il est à noter qu’un effet d’optimisation de carte stress peut arriver sur les virages à deux et trois arrêts. À vérifier, car peut-être que les contraintes de flèches, c’est-à-dire la trajectoire du coup précédant le virage et permettant de rentrer, oblige des chemins plus restreints. Au pire, si cela s’avérait, il faudrait augmenter le nombre de cartes stress au départ (fiche du circuit).
MàJ : Singer les nombres d’arrêt Formula·e D·é augmente le nombre de virages HEAT, ce qui rallonge trop le temps de la partie. Il faut 1 virage pour un 1 secteur de virage Formula·e D·é, ça sera déjà bien suffisant. Tant pis pour les longs virages à 3 arrêts, ils ne seront retranscrits que par 1 seule contrainte en HEAT.

Je travaille aussi pour une adaptation des cartes Heat su Formula D.

Mon objectif :
- conserver de Formula D : les circuits (j’en ai une vingtaine, et j’aime courir sur des circuits réels que je connais) ; la gestion des différentes ressources, pneus, boîte, moteur … ; la boîte de vitesse 6 rapports plus classe.
- introduire de Heat : les cartes et le contrôle qu’elles apportent.

Il peut y avoir deux approches :
- conserver le rythme de Formula D, avec des rapports ont ont globalement la même plage de valeur que dans le jeu d’origine.
- adapter le système de Heat, en jouant une carte de plus pour chaque rapport.

Pour l’instant je suis parti sur la première option :
1ère : 1 + 1 carte
2nde : 2 + 1 carte
3ème : 4 + 1 carte
4ème : 7 + 1 carte
5ème : 11 + 2 cartes
6ème : 21 + 2 cartes

On intègre 3 cartes stress au paquet. Les joueurs piochent 4 cartes, et peuvent défausser les cartes en fin de tour, sauf les cartes stress et Heat. Ils peuvent rajouter 1 carte Heat à leur défausse en dépensant 1 point moteur, pour avancer d’une case de plus. Ils peuvent refroidir de 1 carte Heat, dans la défausse, en 5ème et 6ème.

Pour les virages :
Ils ont une vitesse d’entrée et une vitesse de sortie, sauf les 1 arrêt qui n’ont qu’une vitesse d’entrée. La vitesse dans le virage ne doit pas être plus grande que la vitesse de sortie.
L’entrée ou la sortie par la ligne médiane ou la ligne intérieure, diminue de 2 et 4 respectivement, la vitesse retenue (ceci oblige à respecter les trajectoires d’entrée et sortie de Formula D).

Calcul de la vitesse d’entrée :
- 1 arrêt : 11 + chemin le plus court + 4.
- 2 arrêts : chemin le plus court + 4.
- 3 arrêts : chemin le plus court/2 (arrondi inf) + 4.

Calcul vitesse de sortie :
- 2 arrêts : chemin le plus long + 4.
- 3 arrêts : chemin le plus long/2 + 4.

L’ordre sur la piste :
- en virage ne change pas.
- en ligne droite : la voiture la plus proche du prochain virage (le moins de cases à parcourir), en cas d’égalité, la voiture sur la ligne extérieure du prochain virage ; sauf avant le drapeau à damier ou l’ancienne règle s’applique.

Pour l’instant :
Je suis content du contrôle qu’apportent les cartes, peut-être trop, les changements de leader ne sont pas courants et sont assez décisifs, mais c’est aussi une bonne chose.
La position sur la piste est plus importante, et le fait qu’on ait un virage de retard joue moins que dans le formula D d’origine.
Il reste encore beaucoup de calcul et de comptage à faire avant de jouer et même de défausser, pour anticiper notre prochain tour.

A suivre.