[Helvetia] Gros défaut?

[Helvetia]

Salut à tous,

Après quelques parties à 3, nous avons remarqué un gros défaut au jeu…à moins que nous n’ayons manqué quelque chose?
Il suffit que 2 joueurs décident de ne pas se marier avec le 3ème joueur et celui-ci se retrouve rapidement freiné au point de voir la victoire s’envoler irrémédiablement. Alors est-ce que certains d’entre vous ont vécu la même chose?

je n’ai pas (encore ?) le jeu mais la question m’intéresse : c’est à quel niveau le souci : ne pas pouvoir faire de naissance pour faire grandir le village (on peut bien faire plusieurs naissance au même endroit non ? ) ? le blocage des villages adverses pour exploiter leurs bâtiments (plus de place à un moment ) ? la récupération des jetons d’action ?

en réponse possible : peut-être bien choisir ses bâtiments en fonction des besoins adverses ? un peu de négo (parce que si 2 s’allient il faudra bien qu’ils se départagent quand même) ?

Ringbearer dit:Salut à tous,
Après quelques parties à 3, nous avons remarqué un gros défaut au jeu...à moins que nous n'ayons manqué quelque chose?
Il suffit que 2 joueurs décident de ne pas se marier avec le 3ème joueur et celui-ci se retrouve rapidement freiné au point de voir la victoire s'envoler irrémédiablement. Alors est-ce que certains d'entre vous ont vécu la même chose?



Ben, là, j'ai vraiment du mal à visualiser le truc, en fait.
Si les joueurs ne vont pas se marier, c'est qu'aucun des bâtiments du joueur oublié n'ont d'intérêt pour eux, c'est ça ? Mais est-ce réellement possible ? Que j'aie construit chez moi absolument aucun bâtiment d'intérêt ?

Helvetia m'a semblé proposer un tel choix de bâtiments et de spectre que j'ai du mal à voir comment cela est possible, en fait.

Oui, c’est ça. Dans notre partie hier, un joueur a été laissé de côté car ses bâtiments ne nous intéressaient pas. Par exemple, concernant les matières premières que sont le bois, la pierre et l’argile. J’ai marié un de mes meeples à mon voisin de droite car je voulais de la pierre. Le 3ème joueur a été privé de cette ressource tout au long de la partie.
Par la suite, nous n’avons vu aucun intérêt à aller nous marier chez lui, en tout cas pas dans un premier temps. Conséquence: impossible pour lui de faire des enfants, et donc impossible de placer des meeples sur les nouvelles tuiles acquises. On a été refroidi!

Ringbearer dit:Le 3ème joueur a été privé de cette ressource tout au long de la partie.

pour ce problème, il ne faut pas oublier qu'on peut acheter une ressource à un architecte moyennant un marqueur., donc pas de blocage de matériau. Après pour l'histoire des naissances, effectivement apparemment on ne peut pas avoir d'enfant si personne n'envoie d'habitant. Là j'ai plus de mal à voir l'impact.
A voir aussi que outre les matériaux il y a la récupération des marqueurs laissées en début de parties. A priori c'est super intéressant puisqu'autant d'action en plus et le joueur isolé doit en avoir 2 de dispo comme les autres.

Oui, comme le souligne Ocelau, la récupération de matériaux, du moins les matières premières, sont faisables avec le bâtisseur. A leur niveau, et tant qu’il s’agit des matières premières, pas de souci à se faire, donc.

Par contre, effectivement, le coup de pas de mariage = pas de meeple = pas d’activation des nouvelles tuiles, alors ça… C’est vraiment fort de café et je n’avais même pas envisagé que cela puisse arriver. Selon moi, le jeu recelait de tant de diversité qu’un tel problème ne se poserait même pas. Manifestement si.

Le problème d’Helvetia (j’en sais quelque chose puisque j’ai posé une question restée sans réponse dans Points de règles), c’est que vraiment peu de monde le possède.

Peut-être Mr Ludigaume, très amateur du jeu, ou ces messieurs de Vin d’Jeux pourraient nous en dire plus. Encore faudrait-il qu’ils passent par ici.

je vais peut-être dire une bêtise mais s’il y a une entente il y en a forcément un qui est avantagé, exemple :

3 joueurs A B C
au départ A envoie son perso à B, B envoie son perso à A, enfin C (le dindon de la farce :) ) choisit entre ses 2 adversaires B.

on a la situation :
A : 1 couple
B : 2 couple
C : que des célibataires !
B peut alors en 1 action faire 2 enfants ce qui veut dire qu’au prochain tour il pourra envoyer 2 persos chercher l’âme soeur et surtout 2 marqueur d’actions.
Quoiqu’il arrive à la fin du second tour, B aura placer 1 perso de plus et aura 1 marqueur action de plus. Tout ça me semble un bon avantage !!

La seule chose qui pourrait empêcher à ce moment cette situation , c’est que C envoie au premier tour son enfant à A. Mais bon pas fou, déjà qu’il s’est fait floué, il va pas donner à A de quoi faire une partie disputée avec B dont il sera seul spectateur 8) !

enfin c’est comme ça que sur papier je vois la situation. Tant qu’il reste des marqueurs, ça me parait dangereux de débuter un nouveau tour où l’un des joueurs a plus de couples.

Le fait d’avoir plus de marqueurs que les autres au début d’un tour ne nous a pas semblé si avantageux que ça. Pourquoi? Tout simplement parce que les autres joueurs s’arrangent en général pour ne pas lui laisser jouer ces coups supplémentaires en jouant leurs marqueurs rapidement et en quantité. En tout cas, c’est ce qui se passe souvent par chez nous!

Ringbearer dit:Le fait d'avoir plus de marqueurs que les autres au début d'un tour ne nous a pas semblé si avantageux que ça. Pourquoi? Tout simplement parce que les autres joueurs s'arrangent en général pour ne pas lui laisser jouer ces coups supplémentaires en jouant leurs marqueurs rapidement et en quantité. En tout cas, c'est ce qui se passe souvent par chez nous!

il n'a pas le temps de tout placer mais ce que je me dis :
1) il récupère du coup le pion premier joueur avec donc un avantage sur les objectifs "premiers" et aussi les 1 PV de décompte
2) le marqueur en plus c'est une ressource en plus pour le builder qui peut construire du coup encore plus vite et facilement
3) cela veut dire aussi qu'il a plus de persos dispos et donc plus de bâtiments activables

Après il y a peut-être des trucs qui se passe dans la pratique que je ne vois pas bien, mais c'est surprenant car dans la plupart des jeux à ouvriers où on peut augmenter sa population (Agricola, age de pierre, ...) avoir des pions en plus c'est un bon avantage

Peut-être au niveau façon de jouer, il faut beaucoup plus jouer les naissances pour le joueur qui a cet avantage d'avoir le plus de couples.

Je cherche , je cherche :D (ça m'intrigue)

Sur les deux parties à 3 que j’ai fait, une s’est déroulée un peu comme ça en début de partie (de manière non volontaire).

J’ai réussi à m’en tirer en achetant les bâtiments qui leurs étaient nécessaires. Ils avaient beau avoir plein de pions, si mon bâtiment est vide car pas de naissance possible ils ne peuvent pas y venir non plus. Du coup ça les force un peu à venir se marier chez moi juste pour récupérer le disque de dote et me permettre de remplir des bâtiments pour qu’ils puissent s’y marier. J’ai fini premier à 20 points.

Sur l’autre partie j’ai essayé de faire des naissances en masse et de bloquer un joueur. J’ai fini bon dernier avec les deux autres joueurs au dessus de 20 points ;)

@DecMoon

merci :pouicok: . J’avais oublié à lecture qu’effectivement les autres ne peuvent utiliser nos bâtiments que si nous-même y avons placé un pion. Il y a donc une morale et de belles subtilités en perspectives à ce jeu, cool 8) !!

Petit up là-dessus sur des problèmes de règles : Je viens de télécharger la règle sur jedisjeux, elle est franchement plus complète que la version ludism avec une différence notable :

- lors du placement initiale, le villageois qu’on envoie se marier doit être placé dans le village de gauche, alors que dans la version ludism rien n’est précisé sous-entends que le joueur place comme il veut. C’est un détail important parce que du coup ça veut dire qu’obligatoirement chacun commence avec un couple au moins et donc pas de blocage possible sur les enfants ce qui était l’un des problèmes évoqués ici

- pour le rôle de la sage-femme, dans ludism on parle uniquement de tour, sous-entendant une manche (l’enfant va à l’école à la fin du tour). Dans l’autre règle on précise bien que c’est par tour donc rien n’empêche d’enchainer les tours d’une manche en faisant chaque fois une naissance.

pas (encore :) ) la boîte et la vrai règle sous les yeux mais à priori celle sur ludism me semble celle qui est erronée

je regarderai ce soir à coup de google translate voir ce que ça donne.

(je capte pas un mot d’allemand)

Edit : en tous cas la traduction anglaise sur BGG c’est bien ça.

Au début on marrie à gauche

Et on chaque couple peut faire une naissance “par tour” et donc plusieurs fois “par phase”

Bon, à priori en anglais c’est bien traduit :

dorfbewohner wird in das dorf des linken nachbarn verheiratet, indem er dort auf ein gebäude gestellt wird, im dem sich ein dorfbewohner des anderen geschlechts befindet. der verbleibende dorfbewohner wird in die eigene dorfmitte gestellt

Voisin de gauche donc.
wichtig : jedes paar kann pro zug nur 1 kind bekommen. es ist aber möglich, die hebamme mehrfach pro runde zu wählen, so dass ein Paar auch mehrere Kinder in einer Runde bekommen kann.


Bon, au passage j’ai appris quelques mots en allemand, reste à savoir si je vais les retenir ;)

ok merci :pouicok: , pour la règle “jedisjeux” en fait c’est la même que sur BGG et qui semble bien claire http://boardgamegeek.com/file/download/7ld7wd0jb9/ReglesFR_Helvetia_WEB.pdf

A noter que c’est bien cette règle-ci dont je dispose… Comme quoi mon papa Noël Tric Trac avait rudement bien fait les choses.

Néanmoins, à l’usage, je maintiens que la règle 2 joueurs comporte un ou deux points un peu elliptique qui placent la partie dans certaines zones d’ombres dommageables.

A tout hasard, je remets le lien vers le sujet que j’avais crée et qui n’a jamais trouvé de réponse !-(

http://www.trictrac.net/jeux/forum/view … t=helvetia


En tout cas, merci à vous de mettre ce jeu en lumières et de tenter de démêler un peu de ces sacs de noeuds. Je reste convaincu que ce jeu est très bon et possède un truc en plus, comme le possède les jeux de Cramer, Glen More et Lancaster en tête.