[Hero I.K. : Le repaire de la liche]
Bonjour,
J’ai essayé plusieurs fois la liche avec 4 aventuriers a deux joueurs et je ne vois aucun difficulté pour les aventuriers? Est ce normal? Quel est l’intérêt? Est ce pareil pour les autres extensions? qu’est ce qui rééquilibre le jeu? Joue t’on mal? ![]()
c’est p-e que tu joues bien justement ![]()
bon, je sais, ca t’aide pas, sorry…
lambeer dit:c'est p-e que tu joues bien justement
bon, je sais, ca t'aide pas, sorry...
Pas grave!
Bon quelqu'un à une idée?
Ben pas moi, parce que j’ai pas essayé avec 4 persos…
J’ai du mal à me faire à l’idée de jouer avec 4 persos, parce que je suis du genre à essayer de me faire 2-3 ultimes par partie.
Mais si c’est vraiment trop bill avec 4 persos, je vois pas l’intérêt de m’y mettre. J’aime quand c’est tendu et difficile. ![]()
Le problème qu’il peut y avoir à mon avis avec 4 aventuriers est le manque de potion. Si tu as une grosse difficulté dans la partie, tu ne pourras pas te relancer. En gros, avec quatre aventuriers le début est plus facile (4 dons et 4 pouvoirs temporaires ca aide bien) mais tu n’auras pas d’aides possibles (par les potions ou les ultimes) en cours de partie. De plus, pour battre les monstres en A+… ou A*3, tu vas devoir utiliser de la mana alors qu’avec 2 aventuriers ca passe facile.
D’après mes quelques parties avec 1,2,3 ou 4 aventuriers je dirai que le plus facile c’est 2 ou 3 aventuriers.
A tester…
Bonjour,
Lorsque je joue donjon (ds le repaire de la liche), mon meilleur taux de victoire est contre 4 aventuriers. Les fils d’Abunakkashii sont 9, Les troupes de mort-vivants sont 12, L’assassin de la Liche est souvent 9+, tout ça saupoudrer de quelques parties de Chifoumi gagné et c’est très généralement plutôt à mon avantage. Bref il y a bcp de possibilités de lock, il faut juste locker avant l’Ultimate à 16 cartes.
Le joueur donjon optimise-t-il bien sa phase de création ?
Sinon il faut jeter un œil sur l’aide de jeu du joueur donjon.
Ludiquement
en fait de base les aventuriers ont 10 jetons de courage, +1 au dé, relance le 1 et le donjon est divisé en 4 au lieu de 3. Ayant les 4 pouvoirs temporaires à disposition il est quasi impossible de perdre. en 5e carte la quête qui redonne des points de mana et je n’ai vu aucune partie perdu sur 10 par les héros…
a priori on joue bien le donjon car contre 2 ou 3 on gagne beaucoup! ![]()
je précise que je ne critique pas je me demande juste!
C’est un peu ennuyant pour le méchant!
et contrairement à ce que dit kong il n’y a pas 16 cartes mais 12! ![]()
Non, non, il y a bien 16 cartes pour déclencher le pouvoir ultime (ultimate) d’un des héros d’une équipe de quatre aventuriers (4 couleurs * 4 aventuriers = 16 cartes pour un pouvoir ultime!!).
Certes le Repaire de la Liche est le plus “facile” des donjons… mais je pense qu’une pénurie de mana bien réfléchie et le groupe de 4 aventuriers peut commencer à transpirer sous son slip de mail “armure +4”, non??
Attends que je rentre, mon petit cochon rose de noël… ça sera fessée dans le donjon!!
Chifoumi
ah pardon!!
je pensais qu’il parlait des 16 cartes du ‘tunnel’!
une carte sur 2 du donjon est de la mana! Le maitre du donjon perd 2 chifoumis sur 3!
Il n’y a aucun besoin des pouvoirs ultimate avec 4 aventuriers!
avec 4 cartes donjon découverte une pénurie de mana est presque impossible! et si pénurie paf quête! il suffit de 3 cartes donjon c’est sans soucis! ![]()
Nous sommes bien d’accord la Quête de la sagesse redonne, au plus que 2 jetons de manas pendant la phase d’équipement ![]()
Sinon je n’ai personnellement pas essayé 4 aventuriers, mon fils oui à sa deuxième partie (il a préféré embarquer la Hache de guerre éternelle) mais je ferai le test à l’occasion ![]()