[Hero IK]: Les Cartes Maison

Steph de neuch dit:
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Temple de l'ombre (auteur: Steph de neuch)
Type de carte: Repère
Comment la jouer?
Cette carte fait partie des 5 cartes que l'on peut choisir au debut de la partie.
Pour pouvoir la rendre active il faut payer 1 carte donjon des 4 quatre couleurs.
Une fois son prix payé, elle se place sous un héro autorisé (dans l'exemple du temple, elle ne pourra se placer que sous un prêtre ou un sorcier) en laissant dépasser son pouvoir temporaire alternatif.
Le pouvoir temporaire alternatif se déclenche comme un pouvoir temporaire normal.
Le Hero ne pouvant avoir qu'un seul jeton de mana, il faudra choisir quel effet on souhaite avoir. Il est impossible de choisir les deux.
Restriction: Les cartes repères ne peuvent pas etre jouées si certain personnage sont présents dans le groupe d'aventurier (exemple: le temple ne peut pas etre joué si le groupe d'aventurier et composer d'un roublard ou d'un guerrier)


Commentaires: d'autres repères jouable sur d'autres heros sont en cours de réalisation :wink:


Allez ce soir je test celle là !!!

Je sens que ce thread va avoir un bel avenir !

Bon j’ai testé comme promis les 2 cartes de prodigee…
Voici mon analyse après 2 parties avec chaque personnage:

Ce n’etait pas le cas dans mes parties mais les 2 persos doivent à mon avis être joué dans les decks donjons construit.

J’ai préféré jouer avec Palermine voici pourquoi:
L’avantage accordé aux aventuriers n’est pas énorme surtout si la carte sort en début de partie.
C’est donc une carte clairement orientée donjon qui pourra faire mal avec un deck préconstruit autour d’elle (les monstres 3xA vont se régalés :) ).
Maintenant reste à voir (j’ai trop peu de parties pour le dire) si elle n’est pas trop forte pour le maitre du donjon…

La carte Arckhëa au contraire est plus à l’aventage des aventuriers et je ne la vois pas faire partie des cartes sélectionnées par le donjon
En pré construit le donjon va chercher à mettre les cartes les plus performentes dans son deck et j’ai bien peur que celle ci ne soit pas de la partie… à voir

Ce que je propose pour les améliorer c’est:

1. Donner une couleur à la carte et un symbole mana plein ou vide pour qu’elles puissent s’intégrer dans le deck du donjon sans ajouter de cartes
De plus cela permettrait aux heros d’avoir comme pour les monstres quelque chose servant de monnaie lors de la disparition de la carte qui viendrait s’intégrer alors dans sa collection des monstres battus :)

2. Limiter le nombre de cartes de ce type en jeu me semble essentiel car avec 2 cartes personnages chez les héros, le pouvoir ultime ne sert plus à rien…
Ou alors dire que quelque soit le nombre de personnages chez les héro, le coup du pouvoir ultime est augmenté de 4 cartes donjon de couleur différentes… à voir

Pour résumé:

Je me suis bien amusé à tester ces cartes et l’idée de la carte à double tranchant est bonne mais sa mise en application difficile car il faut trouver le juste compromis permettant d’insiter le donjon à la prendre dans son deck sans quelle soit vraiment trop forte …
Une carte personnage devra donc être certes plus orienté donjon que héro sans trop l’être non plus pour ne pas déséquilibrer trop fortement le jeu
L’équation est délicate et difficile à trouver …

En tout cas merci à toi Prodigee pour tes créations :pouicok:

Merci de ton retour Steph’,

Je n’ai pas encore eu le temps de tester le Temple de l’ombre, mais je le ferai ce W-E !!

Grand merçi en tout cas pour ton retour, qui me confirme un doute que j’ai eu hier soir … Il faudra rééquilibrer Arckhéa (qui en effet est un peu trop Hero-friendly!).
il faut que le Donjon ait un intérêt plus fort à l’insérer dans son pack. Peu être en la rendant PSY ???
Ca aurait un sacré effet handicapant !
Tu as raison, le donjon préconstruit ne la retiendra pas forcemment !

Pour ce qui est de Palermine, je la trouve un peu mieux, (j’y ai passé plus de temps, aussi!) et surtout plus équilibrée! Elle a pour conséquence d’handicaper une grosse équipe, mais face à un groupe de hero de 1 ou 2 persos, ce n’est pas réellement un handicap. Et elle m’a déjà aidé à battre Lens , ce qui n’est pas un mal !

Pour répondre à tes remarques :

1. Je ne leur donne pas de symbole mana (ou un symbole creux, parcequ’elle apporte un potentiel avantage, et ne sont pas aptes à lancer des effets temporaires. Et la perte d’une ressource n’est pas un probleme, puisque cette carte n’en remplace aucune autre . Mais ce n’est pas une mauvaise idée, vais y penser.

2. Pour ce qui est de limiter leur présence, je pensais 1 ou 2 maxi, sauf si un scénario précise le contraire (je pensais en ce moment à créer un scénario où les aventuriers vont chercher Palermine, prisonnière du donjon, puis la sortir du donjon, avec deux donjons préconstruit, un avant un après que Palermine rejoigne l’équipe!

Encore merci pour tes remarques, je vais les retravailler !

J’ai mis deux nouvelles cartes Héro en tête du topic :twisted: :
Dornia et Djarlin …
La suite des cartes repères arrive mais il va falloir un peu patienter :wink:

Ouhlala, deux semaines et on retrouve plus le topic…

Vais tester Djarlin et la derniere version de Lorna ce WE

2 nouvelles cartes repères (le village et le chateau) viennent d’être rajoutées au début de ce topic :wink:

Bon jeu à vous et que la 4ème boiboite ne tarde pas trop :)

Edit: désolé, bug.

Désolé mais je ne peux en voir aucun :(

Voilà 8 nouveaux persos, j’ai eu quelques retours, voilà la synthèse:

Ils sont techniques mais pas assez puissants, difficile de les jouer sans “cogneur” à côté: certes, j’ai trouvé qu’il y avait déjà pas mal de bourrins et j’ai essayé de faire jouer les aventuriers autrement, d’éviter les doublons, de ne pas créer de persos “abusés”, même si l’une d’entre elle est un peu forte (Feaudre).

J’espère qu’ils plairont aux quelques curieux voulant renouveler un peu le jeu, et je serai ravi de répondre aux éventuelles questions. J’ai répondu à quelques points obscurs sur mon blog, et j’ai reboosté un peu Tira et Bick qui étaient faiblards.

Aubelle Tigra l’invocatrice. Je voulais absolument une invocatrice dans ce jeu, la voilà enfin. Elle contrôle un tigre et des monstres ennemis!

Mon avis, après tests:
Don: il permet de tenter, sans risque, de battre une carte presque impossible à avoir autrement. Le fait de perdre la carte permet de différencier ce don de celui d’Ykesha, et de confronter le joueur a un dilemme crucial :P .
Pouvoir temporaire: avec ce pouvoir, on peut capturer une carte vaincue, puis la libérer contre une autre de force égale, en tenant compte des bonus des héros et du donjon! cette fois, mana et couleur sont perdus pour la carte libérée, mais pas pour la carte vaincue. Ce pouvoir temporaire devient aussi puissant que l’ultime de Nem Akh quand on a déclenché l’ultime d’Aubelle, voire plus car on garde ses atouts en réserve.
Pouvoir ultime: Il ne sert à rien intrinsèquement parlant, mais booste considérablement le pouvoir temporaire.





Bick l’assassin. Il attaque dans le dos, empoisonne à la sarbacane, glisse des bombes dans les poches! Pour les amateurs de fourberie. :clownpouic: Je viens de changer son pouvoir temporaire, il était un peu inutile et déjà vu:

Mon avis, après test:
Ce perso a déjà été modifié une fois.
Don: sympa, deux fois moins intéressant que le don de Hero mais avec deux chances pour le prix d’une avec les monstres de 6 et moins. L’investissement du joueur aventurier augmente, il faut se souvenir de ce que l’on fait.
Pouvoir temporaire: c’est technique, perso je pose le mana de Bick pour signifier le -1, puis un jeton de courage par point de force perdu. Sympa si on a encore plusieurs jetons de courage et qu’on doit absolument tuer un monstre fort bien précis, en cumulé avec le don ça donne un bon bonus au jet mais plus long à obtenir.
Pouvoir ultime: Pas super original mais j’aime bien ma description, j’imagine le monstre se faire glisser à son insu une bombe dans la poche et aller taper la causette avec ses collègues monstres, et boum ^^ Certainement frustrant pour les joueurs malchanceux aux dés, pour les autres ce pouvoir ultime surclasse tous les autres, 4 cartes de gagnées max.






Tira la samouraï. La petite jeunette qui se lance dans les grandes aventures, peu après la fin de son engeignement. Courage, jeune diplômée! Son don vient d’être augmenté, il faut faire entre 4 et 6 sur le dé inclus au lieu de 5 ou 6. En tant que samouraï, elle maîtrise particulièrement bien les armes, d’où son deuxième don.

Mon avis après test:
Aïe aïe aïe, elle me semblait plus forte et plus technique sur le papier, c’est pourquoi j’ai dû la modifier deux fois! même après un coup de boost, son don reste aléatoire et donc parfois décevant, j’ai ajouté la maîtrise des armes. Il y avait une limite à son pouvoir temporaire, que j’ai supprimée (pas plus de jetons de courage qu’en début de partie), et j’ai ajouté la récompense du vieux maître pour le piment. Quant à son pouvoir ultime, il ne lui sert pas souvent mais en combo il doit être sympa à avoir… sauf qu’en combo il faut beaucoup de cartes pour le lancer! Un perso intéressant à jouer pour l’expérience qu’il offre, difficile à lancer mais qui devient de plus en plus puissant au fil de la partie, jusqu’à devenir dévastateur. Vous êtes prévenus.





Orta le pro de la téléportation. Son don signifie en réalité qu’il faut jouer avec les cartes donjons retournées. A réserver pour le mode solo donc.

Mon avis après un test:
Il ne servait à rien, je l’ai donc profondément modifié, il n’est pas encore testé, en l’état. (avant, il n’y avait que le premier don, le pouvoir temporaire était original mais inefficace (en cas de ratage au dé on pouvait détourner son attaque sur un monstre plus vulnérable, mais les cas ou l’attaque râtée pouvait tuer un autre monstre étaient rarissimes!)). Enfin, le pouvoir ultime consistait à virer une carte donjon et choisir entre la carte et un jeton de courage. Manque d’originalité, et efficacité discutable quoi.

Là, les dons servent bien sur les donjons contenant des pièges, le pouvoir temporaire donne des frissons en cas de réussite, et le pouvoir ultime idem. A essayer.





Huca Lyptus l’alchimiste. Un personnage totalement loufoque, excellent en combo avec Tira, et spécialiste de la transformation du tout en n’importe quoi. Il peut tirer son épingle du jeu en solo quelques tours. :kingpouic:

Mon avis après un test:
Don: J’aime bien ce don. Sacrifier un “bonus” contre un bonus au jet ponctuel. On a tendance à sacrifier à la pelle tout ce qui traine sous la main en début de partie, au risque de le regretter par la suite. Avec le pouvoir ultime de Bambou, on se retrouve avec 3 bonus +2 (le jeton de courage gagné plus les deux de la potion de mana). Je ne regrette pas, c’est original et marrant à l’usage. /!\ transformer un jeton courage ne signifie pas “le perdre”.
Pouvoir temporaire: Dépenser un mana pour marchander est marrant et ajoute -pour moi en tout cas- un intérêt au jeu. Et si on n’a rien à acheter, on sacrifie le mana d’Huca contre un +2. Ce perso donne un grand rôle aux choix du joueur. Précision: le jaune est transformé en rouge et vis versa, idem pour les bleus et verts.
Pouvoir ultime: je n’y avais pas pensé du tout au début, et j’ai omis de parler d’achat pour l’ultime. Coup de pot! lancer le PU d’Huca permet de bénéficier des bonus au jet de bambou ou de Fina tout le temps, au moins il se différencie bien du pouvoir temporaire, et lui donne un intérêt et justifie mieux son coût. En fait ce perso devient l’un des plus forts alors que je le voyais faible sur le papier.






Feaudre la maîtresse des éléments. Un bon perso en solo, qui perd un peu d’intérêt en groupe. Elle a une probabilité de 100% de vaincre les monstres les plus faibles, et cette probabilité descend à mesure que les monstres deviennent forts. Non, pas comme pour tous les héros! Aksuetu a une chance sur 2 de perdre contre une peau-verte, Feaudre 1 sur 3 par exemple. On la joue en disant à haute voix quel pouvoir maîtrise le mieux Feaudre pour ce combat, puis on lance le dé. Si on a dit feu et que le dé tombe sur 1 ou 2, alors on gagne un bonus de +2 car le feu correspond a 1 et 2. Eau = 3 ou 4, Foudre 5 ou 6. Un monstre ayant une force de 3? dites feu, et il sera tué à tous les coups (1+2 = 3, 2+2 = 4), une force de 7? dites foudre et priez pour qu’un 5 ou un 6 tombe!

Mon avis après un test:
Don: finalement elle est loin d’être aussi forte que ça! il faut croire que j’avais eu de la chance aux jets en la faisant jouer solo. Son pouvoir ultime me semble sympa, en solo elle l’a fait trois fois sur une même colonne.





Bridley Sbires, le pro des statues grandeur nature. Il était beau, il sentait bon le sable chaud, et la surmédiatisation l’a transformé en monstre larvesque. Sa laideur lui permet de transformer les ennemis en pierre. Je le croyais moins fort suite à sa création, mais finalement il a été utilisé et repris plusieurs fois par mes testeurs.

Mon avis après tests:
Don: il est fort à deux joueurs (les MD adorant les jetons de ténacité) et dans le repère de la Liche, mais dans la Forge des enfers, ou l’échelle du destin ne donne jamais de jeton de ténacité aux ennemis, bof…
Pouvoir temporaire: Très bien en combo (ce n’était pas prévu, une bonne surprise) avec Malicia ou Fizzle. Le monstre transformé en statue est posé face visible à côté de sa colonne, et il amplifie ainsi l’effet des dons des personnages cités.
Pouvoir ultime: Bien pour éviter le lock, mais ça n’aide pas contre le monstre final car les monstres statufiés ne peuvent pas payer d’équipement. Sauf si le joueur colle une statue par colonne. Il faut imaginer un quator Fizzle, Fina, Aksuetu et Bridley. 7 monstres face visible en arrivant au boss, sacré bonus au jet ^^





Plantura la démone. Elle est neuve d’aujourd’hui, elle répond à une demande de ma chérie qui voulait des “nouveaux” tapant plus fort. Plus qu’une fourbe, une véritable traitresse, et qui s’assume en plus! vos papiers mademoiselle! :modopouic:

Mon avis après tests:
Don: bien pour éviter le lock mais souvent frustrant car il ne faut pas rater son premier jet de dé après la perte d’un jeton de courage, le bonus est vite perdu!
Pouvoir temporaire: très intéressant à jouer, technique, j’en suis content, ce pouvoir temporaire permet d’élaborer de sacrées stratégie, je n’ai pas encore pu explorer toutes les possibilités offertes.
Pouvoir ultime: la morue! un peu bizarre, mais dans le cas ou un personnage n’aurait plus d’utilité, pourquoi pas? on peut passer de 16 cartes pour lancer un pouvoir ultime à 8 en combinant avec le pouvoir temporaire, tout en gagnant un +1 au dé définitif. A essayer, même si c’est tordu comme stratégie! ^^

J’aime bien Huca Lyptus l’alchimiste et Plantura la démone :pouicbravo:
Je trouve que les pouvoirs sont pas mal du tout et assez innovant.

Il va falloir que je teste tout cela un de ses quatre
:wink:

J’ai peur du déséquilibre mais bon, le jeu de base l’est déjà un peu, alors bon… un exemple:

J’ai testé une équipe choisie au hasard, composée de Ichi Fu Mi, Aksuetu, Hero et Fizzle. Bah je me suis baladé, avec le don d’Aksuetu les démons face visible sont facile à avoir, et Fizzle a +1 par démon face visible… je m’attaque a une seule colonne quand j’ai 3 démons devant moi, ça me fait des jets allant de 5 à 12, voir 6 à 13 pour les dragons :pouicgun:

Bref, sans me vanter mes persos renouvellent bien l’expérience, mais je n’ai pas mis beaucoup de “cogneurs” et je te déconseille plutôt de faire une équipe de 4 des miens (excepté Feaudre et Plantura), ils se font souvent locker faute de bonus au dé m’enfin, tu connais sans doute le jeu mieux que moi :wink:

Je ferai une étude de tes persos poussée prochainement, mais je vais avoir du mal à les tester sans l’accord de mon imprimeuse officielle que je sollicite beaucoup en ce moment.

Je déterre ce post (bis) … Damned, certains liens sont cassés alors que le boulot était fabuleux … quelqu’un a gardé tout ce jolie matériel sur son PC … ainsi que que le contenu du site Asmodée concernant les campagnes et scénarios solos

ZombiTeffu, le déterreur de post sur Hero IK …

Moi j’ai tout gardé, tu veux que je te les envoie?

Oursinou dit:Moi j'ai tout gardé, tu veux que je te les envoie?


Bonjour,

Possesseur d'une boite de Hero IK depuis peu ça m'intéresse fortement :)

(j'ai eu beau farfouiller sur le site d'asmodée , je n'ai rien trouvé comme matériel supplémentaire pour Hero IK :cry: )

Et ces cartes customs m'ont l'air fort alléchantes :mrgreen:

J’ai tout envoyé à ZombiTeffu, si le matériel t’interesse n’hésite pas à me donner ton mail en message privé. :wink:

Merci beaucoup, mais ZombieTeffu m’a déjà contacté et il m’ dit qu’il me transmettrait ce que tu lui aura fourni :)

Un grand merci à vous deux !

Beh voila, j’ai réussi à trouver un peu tout ce que je cherchais sur Hero IK …
- tous les pdf asmodée
- les cartes promos

Reste plus que les liens cassés de ce post (les lieux, heros etc …) …
Personne ? “Steph de neuch” est toujours vivant sur ce forum ?

D’ailleurs, il a fait une chouette extension maison pour le maitre du donjon …
Affaire à suivre (ou pas)

J’essaye de motiver l’auteur pour qu’il fasse l’extension au moins pour la partie “maitre du donjon” mais il est trop occupé avec Gosu…

Yes … et de ce que j’ai cru comprendre en lisant des posts à droite à gauche, c’est qu’Hero IK n’est plus une priorité … c’est dommage … ce jeux me botte bien dans les jeux légés (1/2h) …

Oui dommage, en plus j’aime pas gosu donc c’est chiant qu’il ne fasse plus rien avec :cry: