Heroes of Terrinoth - FFG le nouveau warhammer quest

Bon bah mon avis sera plus mitigé …
Rien à redire quant au matériel, règles ou fluidité du jeu. La mécanique tourne bien par contre je le trouve fade. 
Le jeu est linéaire. un seul chemin à suivre, votre pile de lieux… Pas de choix, pas de réflexion. 
Les scénarii aussi, vous avancez tranquillement vers la fin, toujours aucun choix. 
Les personnages sont plat. Leurs compétences unique auraient pu être générique. Elles ne changent pas grand chose au jeu ou à la “stratégie” du groupe et en plus ne caractérisent pas les personnages pour les rendre plus “vivant”. 
L’évolution des cartes d’action ne permet guère plus de rendre les personnages différents des uns et des autres pour les rendre unique et s’attacher à eux. 
En parlant de stratégie … Au final votre réflexion sera dirigé vers 2 axes soit taper tous le monde soit explorer le plus vite possible, tout dépend du groupe.
 
Pas de tensions, pas de réflexion, pas de vrais rebondissements, évolution très limitée.

J’aurais préféré une boîte avec moins de scénarii mais qu’ils soient plus profond. Moins de personnages mais qu’ils soient plus vivants avec des forces et faiblesses pouvant avoir un vrai impact. Une évolution plus poussée. Peut-être plus de vrais événements impactant la partie. 

Le jeu est trop léger pour le temps qu’il prend.

Agréable à sortir de temps en temps avec des plus jeunes ou des joueurs occasionnels mais pas suffisamment palpitant pour s’y investir. 

À voir si d’éventuels extensions approfondissent tout ça mais pour l’instant ce n’est pas pour moi. 

Merci lockar pour ton retour. 
Connais-tu warhammer quest le jeu d’aventure ? Le trouve tu plus intéressant ou pas? Les 2 jeux semblent tellement similaires sur beaucoup de points qu’il serait intéressant de savoir si tu avais aimé celui-là pour savoir si tu as juste été déçu pas terrinoth ou si ce genre de jeu en général ne te convient pas.

Je ne connais pas Warhammer quest donc je ne peux pas faire la comparaison mais j’aime les cartes et la fantasy.
Si tu veux une comparaison en jeu léger avec des cartes je préfère me faire un samouraï spirit ou un vendredi en solitaire. 
Toujours en léger j’ai bien aimé zombicide (d’ailleurs massive darkness me fait de l’œil mais sans campagne ou suffisamment de scenarii …) ou pathfinder. 
J’aime Ascension même si je ne suis pas fan des graphismes, je me régale avec renegade et j’ai thunderstone quest en attente de son mode solo. 
J’ai beaucoup aimé horreur à arkham le jce. 

Voilà si ça peut te donner des points de repères.

Par exemple sur terrinoth si tu prends la progression et les lieux que tu pioches.
Déjà un petit système d’arborescence même si c’est léger aurait pu être sympa. Les cartes lieux que tu pioches, une fois vu tu sais à quoi t’attendre dans les prochains scénario quand tu le pioches tu sais qu’il y aura tant d’ennemis face à toi, tant d’autres dans les ombres. Vu que tu as soigneusement préparé ton deck d’ennemis, en fonction de ceux que tu as déjà affronté et de où tu en es dans ta pile. Tu sais à peu près ce qui va t’arriver…
Pas de choix, pas de risque de surprise pas de challenge t’obligeant à réfléchir/ calculer tes prochains coup. donc pas de tensions. 

​​​​Alors que l’on fasse du porte salle monstre ne me dérangerait pas si je pouvais ne serait-ce que ressentir le frisson de l’inconnu. 

Le système des 4 cartes actions est sympa mais leur évolution est très, trop faible. Au lieu de faire des catégories générique et mettre 12 persos j’aurais préféré voir beaucoup moins de personnages mais avec des cartes d’actions qui les caractérisent réellement et ensuite leur créer des évolutions possibles.
On prend le guerrier évolution en berserker.
Ça aurait été mieux de partir directement sur un berserker avec des cartes de bases qui le caractérise et ensuite proposer deux possibilités d’évolution qui lui seraient propre.
Car pour moi un berserker qui ne peut taper qu’une fois ça ne rime à rien. Une des évolutions possibles aurait pu être de transformer sa carte d’aide en une carte de frappe moins forte. Cela donnerait un vrai parti pris dans l’évolution du personnage le bourrin qui se jette dans la mêlée sans tenir compte des conséquences pour l’équipe. Ce n’est qu’un exemple comme ça

Tu n’aurais pas aimé Warhammer Quest non plus alors vu qu’on aurait pu lui reprocher les mêmes choses.

Pour les cartes lieux, les lieux sont cachés donc tu n’es pas sensé savoir à l’avance le nom du lieu. Tu le découvres au moment ou tu le révèles. De même les ennemis sont suffisamment variés normalement pour que la surprise de la pioche soit présente jusqu’au bout, je comprends pas trop comment tu fais pour deviner ce qui va arriver s’il reste même que 3 cartes avec 3 ennemis différents dedans ^^

Mais sinon c’est certain que l’évolution des persos est pas folichonne, les différentes classes se ressemblent. 
C’est un ptit jeu d’aventure, en général pas évident à gagner, qui offre un beau challenge dans une durée très raisonnable. Mais si on en veut plus, il vaut mieux partir sur un DC plus classique.
Moi j’aime bien ce jeu justement parce que son format le différencie des classiques plus longs, plus costauds, plus riches et tout ce qu’on veut mais que j’ai plus de mal à sortir.

Disons que quand tu pioches un lieu cave que tu as déjà vu dans un autre scénario tu n’auras pas la surprise du nombre d’adversaires vu que tu connais déjà le lieu. Un ajout de hasard dans le nombre aurait été pas mal et ça évite d’avoir l’impression d’être dans la même cave que précédemment.
La préparation des ennemis se fait en plusieurs fois. On te dit dans quel tas le nombre de set de creatures faciles moyenne ou difficile tu dois mettre. Une fois mélangé chacun de ces tas sont empilés l’un sur l’autre. Pour faire une pioche dont la difficultée augmente doucement. Donc si tu dois préparer dans chaque tas X sets de 3 creatures (2 minions 1 master). Outre le fait de voir ce que tu prépares il te suffit de compter (consciemment ou non) ce que tu as passé pour savoir à peu près ce qui te reste.
Moins de préparation de pioche ennemis et plus de hasard aurait été salutaire. Par ex faire des pioches totalement aléatoire par lieux en précisant juste le nombre d’ennemis et leurs difficultés.

Si on prend l’exemple sur l’évolution des persos que j’ai donné tu restes sur une mécanique simple mais qui rajoute un peu de matière à ces personnages et ainsi les démarques les uns des autres. 
Là même en faisant une différence entre soigneur et guerrier de base l’un fait à peu près aussi mal que l’autre. 

Enfin bref je pense que vous avez compris que je suis un peu déçu car je trouve qu’il pourrait être tellement plus tout en restant aussi simple d’accès

Je vois ce que tu veux dire. Dans warhammer quest (désolé de tout le temps parler de ce jeu mais c’est celui qui a servi de base à terrinoth et c’est le seul des 2 que je connais) tu avais aussi les 4 même actions attaquer/aider/se reposer/explorer mais elles étaient quand même assez différentes pour chaque classe. De plus il y avait des objets/armes aussi différents pour chacun (mais qui sont absents sur terrinoth de ce que j’ai compris ?) qui personnalisaient encore un peu plus chaque perso.

Pour les lieux et ennemis il faudra peut être attendre que sortent des extensions en effet pour avoir plus de diversité. À moins que chaque quête demande tel lieux ou tels groupes d’ennemis ? Dans ce cas extension ou pas ça changerait rien :confused:

Je pense que tu serais d’accord pour dire que tu vois mal un tueur de troll perdre du temps à aiderses collègues/se reposer tant qu’il y a du monstre en face vu que dans mes souvenirs de Warhammer ils ont quand même des tendances suicidaires pour laver leur honneur :grinning:

Halfly dit :Je vois ce que tu veux dire. Dans warhammer quest (désolé de tout le temps parler de ce jeu mais c'est celui qui a servi de base à terrinoth et c'est le seul des 2 que je connais) tu avais aussi les 4 même actions attaquer/aider/se reposer/explorer mais elles étaient quand même assez différentes pour chaque classe. De plus il y avait des objets/armes aussi différents pour chacun (mais qui sont absents sur terrinoth de ce que j'ai compris ?) qui personnalisaient encore un peu plus chaque perso.

Pour les lieux et ennemis il faudra peut être attendre que sortent des extensions en effet pour avoir plus de diversité. À moins que chaque quête demande tel lieux ou tels groupes d'ennemis ? Dans ce cas extension ou pas ça changerait rien :/

Les lieux sont Random, dans la pluspart des quetes.
La seule contrainte est de piocher au hasard un lieu trait "Sauvage" ou "Dongeon" parmi ceux dispo.

Je vous remercie beaucoup pour tous vos différents retours. Du coup pour moi ce sera achat (j’aime bien ce type de jeux) mais si le prix est assez bas. 
Amusez-vous bien :slight_smile:

FFG France annonce le jeu pour le 08 février 2019.

@Tintiglia : bravo pour ta review !

Le jeu sort bientôt en VF. A mon avis, tu peux compiler toutes tes critiques / analyses et en faire un news sympa sur la page d’accueil. Elle aura plus de visibilité et sera appréciée amha.

Le 09 février ? Et bien moi qui pensait faire une revue des autres archétypes c’est raté. Edge traduit les jeux un peu trop vite ces derniers temps :). Bon je fais une dernière revue qui vous verrez est plus critique mais cela me parait nécessaire afin que les futurs acquéreurs ne soient pas déçus et prennent le jeu en toute connaissance de cause.

UN PEU DE FANTASY

Valyndra dort. Dans les profondeurs de la terre, enchâssée au cœur de son antre, le Dragon Rouge, rêve. Portée par le vent, dansant avec te temps qui passe, elle rêve de sa terre, Menarra, et ne fait qu’un avec son Royaume. Elle en connaît chaque vallée, elle en a vu naître chaque fleuve et ne fait qu’un avec sa nature sauvage. Valyndra dort et est bercée par le murmure des plantes, des arbres, des forêts ancestrales qui s’étendent à perte de vue, de Terrinoth aux Terres de Brumes. Valyndra écoute le chuchotement des racines des chênes millénaires, encore si jeunes…, et qui s’étirent doucement encore et encore dans des profondeurs insoupçonnées de Dame la Terre, puisant son énergie nourricière et bienfaitrice. Valyndra rêve et sourit dans son sommeil d’être unie ainsi dans sa torpeur avec sa Mère nourricière, qui seule,… était là, quand elle, la grande Valyndra a émit son premier souffle de vie.


Quel est ce bruit insupportable, pareil a un troupeau d’orcs hurlants ? Quelle est cette odeur nauséabonde ? Qui ose déranger la puissante Valyndra au milieu de son rêve centenaire ? Qui piétine ce moment de partage affectueux entre Dame la Terre et son enfant chérie ? Qui que ce soit il saura que l’on ne dérange pas Valyndra la fière sans en subir des conséquences … irrémédiables.

Valyndra ouvre un oeil. Là, une silhouette se détache dans l’obscurité, une lueur semble en émaner. Un vulgaire humain. Encore et toujours eux ! Les humains, la peste de ces êtres vils et misérables. Valyndra les méprise et ne comprendra jamais pourquoi Dame la Terre les a procréé. N’était elle pas heureuse avec ses premiers enfants chéris, les Dragons ? Rien que pour avoir pris un peu de l’attention de sa mère, Valyndra les hais. Mais qui plus est, ils sont ridicules, faibles, couards et ignorants. Et un de ces êtres immondes se présente ici pour …? quoi, la défier ? … non pire, pour lui voler ses richesses ! L’or, oui l’or, c’est ça. Pourtant l’or lui revient de droit, car l’or est le lait maternel que Dame la Terre prodigue à ses enfants, les Dragons, pour les nourrir et les combler.


Valyndra se lève, le feu dans les yeux et la poitrine brûlante de haine. Mais qu’est ce donc ? L’humain tient un objet entre les mains. Oui, il s’agit d’un éclat du globe de Timmoran, Maitre de Waiquar l’immortel en son temps, sur lequel est gravé une marque laissée par un Seigneur Dragon. C’est une rune de Dragon ! La terre tremble ! C’est l’humain, qui à l’aide de la rune invoque le pouvoir de Dame la Terre et l’appelle à se retourner contre sa propre fille ! Non c’est impossible !
Et voila que s’avancent deux autres de ces vils créatures. L’une tient dans sa main, oui c’est elle, la Lame de l’Aube, l’épée légendaire tueuse de Dragons…Et l’autre humain bande un arc dont les pulsations magiques vibrent et résonnent dans les tympans de Valyndra, l’assourdissant cruellement. C’est Gandiva, l’arc des maudits Elfes !


Valyndra laisse échapper un cri de fureur et de peur. Oui de peur, mais ce n’est pas de ces humains insipides dont elle a peur. Eux ils ne sont rien, tout justes bon à frénétiquement copuler durant le bref temps de vie qu’il leur est accordé pour ne pas s’éteindre dans l’oubli. Non Valyndra a peur des artefacts qu’ils possèdent, car ces objets ont été forgés par la magie ancienne, la vrai magie, la même qui a fait naître les Dragons et qui peut de la même façon les détruire !
Valyndra rugit encore et s’apprête à devoir combattre une nouvelle fois ces objets de mort.

REFLEXION

Bon pourquoi cette longue introduction ? :slight_smile:
Tout simplement pour souligner le fait que en Fantasy les artefacts magiques ben c’est important, les héros ne sont plus des héros si ils n’en ont pas. Aucun chevalier ne devient légendaire sans une épée et un bouclier forgés par les nains.
Un magicien ne peut être un puissant Mage sans avoir un bâton incrusté de cristaux de pouvoirs. Il est donc normal de s’attendre à manipuler ce genre d’artefacts dans un jeu de fantasy. Que dis je ? C’est presque le but premier n’est ce pas ?


Et bien voila dans Heroes of Terrinoth il n’y en a pas. Ou très peu… Nos héros n’ont pas de slots de mains, de corps pour mettre des armures ou des armes. Il n’y a pas de paquet équipement à proprement parlé. Mais alors aucun artefacts ? Rien de rien ?


LE PAQUET EXPLORATION

Si et heureusement, les artefacts sont là, dans le paquet exploration. C’est le paquet dans lequel on pioche une carte a chaque action exploration. Ce paquet exploration est constitué d’un paquet possédant le trait “Base” puis a chaque quête on y ajoute des cartes possédants tel ou tel trait indiqués par les règles de quête. Par exemple dans la quête d’introduction le paquet exploration est constitué des cartes possédant le trait “Base”, “Sauvage” et “Village”. Les cartes explorations sont de deux types :

-Événement
-Objet (ah quand même !)

Les cartes événements sont soit bonnes, mauvaises ou … les deux :). Exemples :

Mauvaise : Mettez un ennemie dans les Ombres.
Bonne : Redressez une carte ou devenez “Concentré”.
Les 2 : Vous pouvez prendre une blessure. Si vous le faites vous devenez “Concentré”
NB : Concentré est une carte de condition positive. Il y a trois cartes conditions, deux négatives (empoisonné et affaibli) et une positive (concentré).
De manière très classique une carte événement une fois piochée, est lue, puis une fois son effet résolue est défaussée.

Les cartes objets elles, à la différence des cartes événements, peuvent être conservées. Il n’y a pas de limites aux items qu’un héros peut conserver. Alors c’est quoi ces items ?


Paquet de Base :
- (2) Rune de Mana : Si défaussé un héros se soigne d’une blessure et récupère un token succès.
- (1) Potion de soin : Si défaussé soignez 4 blessures
- (1) Cor de Courage : Si défaussé un héros redresse une carte
- (1) Bombe de feu : Si défaussé chaque ennemi dans les ombres subit une blessure
- (1) Grimoire des étoiles : Si défaussé 2 héros redressent une carte
- (1) La pierre du Voyageur : Si défaussé ajouté un succès a votre lancé de des.
Paquet Village :
- (1) Charrette (A couvert !) : Si défaussé un Héros ignore une blessure
Paquet Sauvage :
- (1) Piège a Ours : Si défaussé un ennemie subit une blessure et devient incliné.
Artefact Unique (marqué par un *) de quête :
-(1) Le code de la garde de sang : Au début de votre tour vous pouvez incliner une carte activation pour gagner 2 token succès.

Donc une fois pioché les items peuvent être conservés mais sont a usage unique. A la première utilisation ils sont défaussés. Ce n’est pas le cas pour le Code de la garde de sang qui lui est conservé, c’est le seul objet qui s’apparente a un vrai objet de campagne. Il n’est disponible que pour sa quête dédié.
Voila on a fait le tour…
Il n’y a donc pas d’épée légendaire, de bouclier récupérateur de vie, de rune de destruction que les héros conserveraient et qui leur donneraient des boosts de puissance.

CONCLUSION

On a bien compris depuis longtemps la logique de FFG de découper les idées intrinsèques d’un jeu pour pouvoir nous les vendre en morceaux. On ne doute donc pas que la première extension (si il y en a une ) va nous présenter le nouveau type indispensable de cartes “équipement” qui permettra a nos héros d’affronter une vrai campagne, celle pour les héros velus. Mais en attendant c’est le calme plat a ce niveau la.


Alors je précise qu’en terme de gameplay ce n’est pas du tout gênant et que les cartes actions sont suffisamment bien faites pour nous donner l’impression d’incarner nos personnages. Mais tout amateur de fantaisie se tournera rapidement vers Papa FFG avec des yeux a la chat botté pour réclamer sa Rune de feu ardent permettant des attaques d’explosion à répercussion sismique et effet collatéral de transmission de miasme affaiblissant.

Thanks a lot pour la nouvelle review.

Un article en première page TricTrac est obligé maintenant

Enfin j ai pu essayer.

on à fait le premierscénario.  En rentrant j ai relu les règles car quelques trucs me semblaient bizarres et effectivement on a fait 2-3 coquilles qui à l arrivée nous ont compliqué la tâche.

Me tarde d y rejouer car vraiment c est très très sympa !!!

Un coop où on se fait pas dicter ce qu’ on doit faire tout en vivant une belle aventure entre potes. Je kiffe. Vivement la prochaine.

Beaucoup de scenars, un bestiaire étoffé et 12 héros à choisir. Une petite boîte pleine de surprises.

Hello, quand vous dites qu’il s’agit des regles de warhammer quest est ce que vous parlez de cette version là (http://blog.lefigaro.fr/hightech/warhammerquest-plateau.jpg) ? qui date de 1995 ? ou c’est un autre warhammer quest plus recent ?

Lien BGG

gristache dit :Hello, quand vous dites qu'il s'agit des regles de warhammer quest est ce que vous parlez de cette version là (http://blog.lefigaro.fr/hightech/warhammerquest-plateau.jpg) ? qui date de 1995 ? ou c'est un autre warhammer quest plus recent ?
 

Il y a eu une adaptation de Warhammer quest en version jeu de cartes : WQ le jeu d'aventure.

ok merci donc ça n’a rien a voir avec les regles du Warhammer Quest Original.

Bonjour à tous, j’ai besoin d’aide sur les combats.
1) pourquoi page 6 du manuel, phase 1, ils disent de lancer les dés ? Car c’est un exemple de l’action ‘carte combat’? Ou c’est une action en plus à faire à chaque fois ?
Et donc, est-ce écrit sur la carte combat, de réaliser ceci ?
Et donc, un personnage ne peut engager à priori qu’un seul monstre à chaque round, grâce à son action de la carte combat ?

2) vous confirmez que les cartes utilisées le round précédent ne sont pas remises droites à chaque début de round ? Il faut utiliser une carte ‘repos’ pour tout remettre droit ?

3) pour la phase de combat, je n’ai pas trop compris. 
OK pour les monstres engagés, ils attaquent.
Mais disons qu’il y a 5 monstres dans les bois, 2 avec face apparente et 3 cachés (don’t on ne connaît pas les stats). Est-ce que lors du 1er round de combat on de pile toutes les cartes de TOUS les monstres pour les activer ? Et éventuellement les engager avec des héros, si ils ont le trait adéquat ?

Merci merci.