Bon, j’ai une grosse envie de me remettre à dungeoncrawler entre amis en ce moment, et au regard des critiques que j’ai entendu sur Descent, je vais attendre de l’avoir essayé avant d’y mettre 70 euros…
Donc je me suis naturellement (re)tourné vers HQ, qui m’avait laissé un gros souvenir dans mon enfance… A la lecture des règles, je me dis qu’on peut toutefois sans doute l’améliorer, notamment au niveau des déplacements, parce que jeter 2 dés, c’est quand même limite… Alors voilà ma proposition… C’est tout chaud, c’est pas testé, je sais pas si ça apporte quelque chose ni si c’est pas trop chiant à jouer, mais bon, si ça vous tente d’essayer, je suis ouvert à toutes vos remarques.
Le principe, c’est de retranscrire les différences entre les 4 persos, en terme d’endurance (déplacement minimum), de vitesse de pointe (déplacement maximum), de récupération et de fatigue lors d’un sprint.
En gros, à chaque fois qu’un perso va avancer lentement, il va se reposer, et augmentera sa vitesse possible pour le tour suivant. À l’inverse, plus le joueur va vite (ou s’il va au plus vite qu’il peut actuellement aller, même si c’est pas bien vite), il se fatiguera… Je pense qu’avec le tableau suivant, ça peut se jouer assez facilement :
En pratique, il faut un petit pion pour indiquer la vitesse possible actuelle. Imaginons que je suis le barbare : je commence (comme tous les autres persos) avec une vitesse autorisée de 6 cases (il faut que je corrige, j’avais mis 5 en gras, alors que le marqueur doit être sur le 6). Si je choisis d’avancer de 6 cases, je reculerai mon marqueur d’1, et je ne pourrai me dépacer le tour suivant que de 5 cases. Si au contraire je décide au premier tour de n’utiliser que 5 cases de mouvement, je décalerai mon marqueur vers la droite (car il y a +1 sous 5, et que le pion n’y est pas). Je pourrais ainsi me déplacer de 7 cases au tour suivant, mais cela me diminuerau ma vitesse de 2 pour le tour d’après.
En gros donc, on suit ce qu’il y a écrit sous le chiffre correspondant au nombre de cases parcourues ; le pion indique la vitesse maximum possible actuellement : dans le cas où l’on souhaite utiliser cette valeur, on recule toujours son marqueur (la fatigue s’accumule…), soit de 1 si on se trouve sur une case positive (+1) ou nulle (0) (à l’exception de la case 0*), soit du nombre indiqué sur la case s’il est négatif.
Par exemple, le barbare récupère rapidement mais se fatigue aussi très vite (il est pas léger l’animal !) : s’il avance lentement jusqu’à accumuler 9 points de mouvement et qu’il les utilise pour foncer sur un ennemi, il ne pourra se déplacer que de 3 cases au tour suivant ! Enfin, le marqueur ne peut pas être déplacé sur les cases grises à gauche qui représentent la distance minimum qu’un perso peut parcourir même s’il est cramé (seule l’elfe peut se retrouver immobilisé - il fallait bien le pénaliser un peu… ) Les cases complétement noires à droite ne peuvent bien entendu pas être atteintes non plus, tous les persos n’ayant pas la même vitesse de pointe…
Voili voilou, je crois que c’est tout… Je devrais essayer ça ce week-end, si ça fonctionne je ferai des fiches plus jolies…
*j’avais mis +2 en cas de tour passé sans bouger, mais je pense que +4 sera moins contraignant… L’idéal serait peut-être +4 en cas d’immobilité totale, c’est-à-dire si le joueur ne fait pas d’autres actions, ou au moins s’il combat pas, et +2 dans les autres cas… ? A voir si ça complique pas trop…
PS : par contre, je veux bien que quelqu’un me donne une régle simple mais utile pour les points d’esprit… J’ai bien trouvé une version anglaise de la régle, mais ya rien de plus dedans à ce sujet…
Peut être le plus simple encore c’est de jouer avec les règles d’Advanced Heroquest qui permettra un jeu plus ouvert. Surtout pour les fiches personnages.
Au MJ de préparer son donjon pour éviter dixit Alain, le système lourd de mise en place aléatoire, que je n’ai pratiquement jamais utilisé.
Salut.
Ton idée pour le mouvement a l’air très bonne, à voir si ça “complique” pas un peu inutilement le jeu et ce que ça apporte vraiment en pratique.
Perso, je jouais avec une règle de déplacement plus ou moins “libre”. En gros, tant qu’il n’y avait pas de monstres, de danger ou de quelconque pression sur les héros, ceux-ci pouvaient bouger quasimment d’autant de cases qu’ils le voulaient. C’était pratique si par exemple les héros devaient repasser par des endroits déjà explorés, ça faisait gagner du temps.
Après, quand il y avait un monstre ou autre, on gardait les 2d6. C’est vrai que c’est pas forcément terrible, mais en fait je crois pas que ça posait vraiment de problèmes, parceque finalement quand les héros rentrent dans une salle, le jet de dé est finalement pas très important parceque quelquesoit le résultat, les héros vont pouvoir se placer à peu près où ils le veulent dans la salle car celles-ci sont assez petites.
Après, si il se passe quelque chose de spécial dans les couloirs (poursuite, boule de pierre qui tombe vers les héros…), comme il y a plus de place, effectivement ça peut être intéressant de trouver un système de déplacement plus sophistiqué que les 2d6.
Bonjour,
Ton système est assez intéressant, mais je suis du même avis que M.Jack : ca risque de compliquer la fluidité des déplacements.
Moi j’avais commencé à réfléchir sur des limitations au déplacement.
Une valeur fixe par personnage qui est modifiée par des paramétres :
- selon l’équipement transporté
- l’état de santé
Pour ce qui est de l’esprit, on l’utilise comme un jet de réussite sur les sortilège principalement.
thespios dit:Ton système est assez intéressant, mais je suis du même avis que M.Jack : ca risque de compliquer la fluidité des déplacements.Oui, c'est un peu ce que je crains... Je me demande aussi si les mouvements de base ne sont pas trop faibles (5-6 cases).
thespios dit:Moi j'avais commencé à réfléchir sur des limitations au déplacement.PAs idiot et sans doute plus simple, effectivement... Mais ce que je recherchais, c'était un peu l'idée de gestion de ses points de mouvements et de sa fatigue, qui peut peut-être ajouter de la tension au jeu...
Une valeur fixe par personnage qui est modifiée par des paramétres :
- selon l'équipement transporté
- l'état de santé

thespios dit:Pour ce qui est de l'esprit, on l'utilise comme un jet de réussite sur les sortilège principalement.Pour les réussir ? Y résister ? Tu peux m'en dire un peu plus ? Pareil, au niveau des sorts, l'enchanteur en a-t-il assez de 9 pour une partie entière ?
Mattintheweb dit:thespios dit:Pour ce qui est de l'esprit, on l'utilise comme un jet de réussite sur les sortilège principalement.Pour les réussir ? Y résister ? Tu peux m'en dire un peu plus ? Pareil, au niveau des sorts, l'enchanteur en a-t-il assez de 9 pour une partie entière ?
J'avais abordé le sujet dans mon sujet : "Heroquest, on dépoussière la boîte".
Après peut-être qu’on retombe un peu sur le débat d’il y a pas longtemps, à savoir si on préférait une approche Jdr ou plus tactique. Je pense qu’en optique Jdr, le déplacement n’est la plupart du temps pas un élément primordial et qu’on peut le gérer plus ou moins à l’arrache. Par contre si tu recherches un peu de tension (tactique donc) comme tu dis, ça devient plus important.
Pour les points de fatigue, tu pourrais les utiliser pour relancer les jets de déplacements aussi (ou les modifier si tu préfères des déplacements fixes, genre +2 cases). Après tu en donnes un certain nombre en début de partie selon le perso et tu donnes la possibilité d’en récupérer de temps en temps (par exemple au lieu de “chercher un trésor/piège/passage secret”, tu rajoutes l’option “se reposer” qui redonne 1 point de fatigue ; ou alors certains meubles, genre les tables, pourraient permettre également de se recharger en points de fatigue)
Et jouer à HeroQuest avec les fiches de perso de Descent/Runebound, ne serait-ce pas possible ?
Au moins les Héros auraient des caractéristiques fixes qui servent et qui sont tout à fait intéressantes : fatigue, armure, dés bonus etc…
+
oups, mais j’avais raté ce post
Excellent, cette proposition de déplacement !
Ca me donne une idée pour occuper mon dimanche après midi mouâ
Merci
Pourquoi ne pas utiliser les points d’Esprit comme les points de Fatigue de Descent ?
Ca pourrait servir à lancer un dé de combat de plus, augmenter le mouvement ponctuellement, etc…
Pour le mouvement le système proposé est bien pensé, mais je crains que ça ne soit un peu lourd pour un jeu aussi sommaire qu’Heroquest.
Un nombre de points de mouvement fixe me semble plus évident.
Entre 6 et 8 selon le personnage. Ca reste autour de la moyenne de 7 des mouvements au dé.
piesstou dit:Et jouer à HeroQuest avec les fiches de perso de Descent/Runebound, ne serait-ce pas possible ?
Au moins les Héros auraient des caractéristiques fixes qui servent et qui sont tout à fait intéressantes : fatigue, armure, dés bonus etc...
Je plussoie mon petit camarade. D'autant que les 2 jeux sont quand même très proches, seul le matos a évolué et les règles se sont étoffées.
En fait en utilisant HQ avec les fiches de persos de Descent, on va s'approcher de Warhammer Quest

Gaffo
toue l’art est de trouver un mix entre descent et HQ
la hache et le feu a failli reussir, mais bon un jeu fluide rapide, regles simple pas long ?
j’en connais qu’un c’est le d&d plateau mais il faut être 5
quite a jouer a advanced heroquest tester plutot warhamer quest
a plus
alain
ps
le mieux c’est dungeoneer d’ailleurs avec toutes les fig de tous les dungeon crawl que j’ai je peut jouer avec des fig
au fait anima c’est pas mal du tout