[Heroscape] Demi-tour à 2 socles et bonus de hauteur spécial

[Heroscape - l’Ascension des Walkiries]

Bonjour,

à chaque partie des questions :D

1 / pour faire demi tour avec une figurines à deux socles vous faites comment ?

Vous vous déplacez dans un triangle donc 2 déplacement pour se retourner ?
Vous faites un magnifique demi-tour en 1 déplacement, hop ! ?
Vous faites un demi-tour qui compte zéro déplacement ?
Le cul suit toujours la tête donc un demi-tour c’est au moins 4 déplacement ! Et seulement si y a la place !!!

2 / Est ce que les attaques spéciales comme les grenades, l’attaque du dragon, etc. bénéficie des bonus de hauteurs ou des glyphes ?

J’ai le glyphe +2 att et le dragon est en hauteur, le souffle prend un +3 ?

  1. Le cul suit toujours la tête donc un demi-tour c'est au moins 4 déplacement ! Et seulement si y a la place !!!

    Pour nous c'est cette solution.

    2) Non les glyphes et autres bonus de hauteur ou pouvoirs spéciaux ne donnent pas de bonus pour les attaques spéciales, donc pas de bonus pour les grenades, le souffle du dragon, mais pas non plus pour l'attaque spécial du DeathWalker 9000.

1/ je le fait en 2 souvent
2/ dommage :D

  1. Jeannot et rangzen , les rêgles orginales ne prennent pas en comptes le fait que la figurine fait face ou non, donc suivant le cas, la figurine a deux socle est dans un sens ou l’autre, sans pénalité de deplacement
    (même si je trouve ca nul et que je pousse mes joueurs a faire notre propre rpegle personnalisé en ce qui concerne les attaques dans le dos et le retrounement des figurines)
    2) c’est dans les rêgles, le bonus de hauteur n’est valable que pour les attaques non speciales (donc toute les attaques ou il n’est pas explicitement marquer ATTAQUE SPECIALE), même chose pour les glyphes
Icebear dit:1) Jeannot et rangzen , les rêgles orginales ne prennent pas en comptes le fait que la figurine fait face ou non, donc suivant le cas, la figurine a deux socle est dans un sens ou l'autre, sans pénalité de deplacement

Entièrement d'accord mais la question était ": Combien d'hex pour se retourner ?" Et parfois c'est utile de se retourner, pour s'approcher d'un mur ou d'une figurine, dans une sens ça passe et pas dans l'autre.
Jeannot dit:
Icebear dit:1) Jeannot et rangzen , les rêgles orginales ne prennent pas en comptes le fait que la figurine fait face ou non, donc suivant le cas, la figurine a deux socle est dans un sens ou l'autre, sans pénalité de deplacement

Entièrement d'accord mais la question était ": Combien d'hex pour se retourner ?" Et parfois c'est utile de se retourner, pour s'approcher d'un mur ou d'une figurine, dans une sens ça passe et pas dans l'autre.

Bin, j'y ai repondu, 0, les rêgles de bases ne prennent pas en compte l'orientation de la figurine (ce qui est dommage)...
Icebear dit:
Jeannot dit:
Icebear dit:1) Jeannot et rangzen , les rêgles orginales ne prennent pas en comptes le fait que la figurine fait face ou non, donc suivant le cas, la figurine a deux socle est dans un sens ou l'autre, sans pénalité de deplacement

Entièrement d'accord mais la question était ": Combien d'hex pour se retourner ?" Et parfois c'est utile de se retourner, pour s'approcher d'un mur ou d'une figurine, dans une sens ça passe et pas dans l'autre.

Bin, j'y ai repondu, 0, les rêgles de bases ne prennent pas en compte l'orientation de la figurine (ce qui est dommage)...

Non non non, c'est juste un point pour faire demi-tour (pas 0 ni 4), et ce en appliquant strictement les règles de déplacement normales des figurines à 2 hex :
1/ on choisit quel côté "mène", p. ex. la tête
2/ la tête va dans l'hex adjacent voulu, p. ex. celui où était la queue
3/ la queue prend la place de la tête
Et voilà, un beau demi-tour légal pour un point !
(le truc c'est que la règle ne dit pas que l'hexagone vers lequel se déplace la tête ne doit pas être la queue, donc voilà).
christian dit:
icebear dit:...
Bin, j'y ai repondu, 0, les rêgles de bases ne prennent pas en compte l'orientation de la figurine (ce qui est dommage)...

Non non non, c'est juste un point pour faire demi-tour (pas 0 ni 4), et ce en appliquant strictement les règles de déplacement normales des figurines à 2 hex :
1/ on choisit quel côté "mène", p. ex. la tête
2/ la tête va dans l'hex adjacent voulu, p. ex. celui où était la queue
3/ la queue prend la place de la tête
Et voilà, un beau demi-tour légal pour un point !
(le truc c'est que la règle ne dit pas que l'hexagone vers lequel se déplace la tête ne doit pas être la queue, donc voilà).

Je ne suis pas d'accord avec toi, l'exemple de l'attaque spéciale de Mimring le montre bien, aucun distinction n'est faite entre l'hexagone de tête et l'hexagone de queue puisque son atttaque spaciale, champ de feu, peut etre fait aussi bien par l'hexagon de tête que l'hexagone de queue, que ce soit pour les figurines a un hexagone que pour les figurines a deux hexagones, les rêgles ne prennent pas en comptre, l'orientation de la figurine...
PAr contre, il est toujours possible de faire une rêgle personnalisé qui prendrait justement en compte cette orientation (avantage a l'attaque dans le dos par exemple)

L’attaque spéciale n’implique pas un déplacement et ne distingue pas la tête et la queue.
Le déplacement d’une figurine à 2 hex distingue la tête et la queue (en quelque sorte).
En plus ça marche en appliquant strictement la règle de déplacement des figurines à 2 hex, sans exception ni ruling.

On peut en avoir confirmation dans la faq de HeroscapeHQ ici http://www.heroscapehq.com/index.php?name=FAQ&cat=1#67 (il ne s’agit pas d’une faq officielle, mais les réponses ont été “officialisées”).

Voici le texte :
When a 2-hex figure turns 180 degrees does it cost any movement points?
It costs one movement point for a 2-hex figure to turn 180 degrees.

christian dit:L'attaque spéciale n'implique pas un déplacement et ne distingue pas la tête et la queue.
Le déplacement d'une figurine à 2 hex distingue la tête et la queue (en quelque sorte).
En plus ça marche en appliquant strictement la règle de déplacement des figurines à 2 hex, sans exception ni ruling.
On peut en avoir confirmation dans la faq de HeroscapeHQ ici http://www.heroscapehq.com/index.php?name=FAQ&cat=1#67 (il ne s'agit pas d'une faq officielle, mais les réponses ont été "officialisées").
Voici le texte :
When a 2-hex figure turns 180 degrees does it cost any movement points?
It costs one movement point for a 2-hex figure to turn 180 degrees.
On va plutot dire les regles personnelles les plus utilisées au lieu d'officialisées :D
Donc comme je l'ai dis est toujours possible de faire des regles persos qui comble les lacunes des regles officielles :D

(en tous cas, je vais toutes les traduires afin de les adjoindre a la traduction que j'ai dejà faite des faq offcielles)
christian dit:L'attaque spéciale n'implique pas un déplacement et ne distingue pas la tête et la queue.
Le déplacement d'une figurine à 2 hex distingue la tête et la queue (en quelque sorte).
En plus ça marche en appliquant strictement la règle de déplacement des figurines à 2 hex, sans exception ni ruling.
On peut en avoir confirmation dans la faq de HeroscapeHQ ici http://www.heroscapehq.com/index.php?name=FAQ&cat=1#67 (il ne s'agit pas d'une faq officielle, mais les réponses ont été "officialisées").
Voici le texte :
When a 2-hex figure turns 180 degrees does it cost any movement points?
It costs one movement point for a 2-hex figure to turn 180 degrees.


Mais, si l'orientation n'importe pas pour le tir, à quoi ça sert de se retourner si ce n'est pour la beauté du geste et la logique "mécanique" du déplacement ? je me déplace à reculons et je tire avec la queue (yen a d'autres hein, c'est même la majorité, mais bon bref revenons à nos moutons :roll: ) et ça ne me coûte pas de déplacement pour tourner et/ou retourner (je te retourne Thérèse ah mince j'avais dit bon bref... :D ).

En + clair : ça sert à rien de retourner une grande figurine (c'est pas dans les règles officielles), si ce n'est à être logique et respectueux du mode de déplacement probable d'un dragon ou d'un T-Rex. :wink:
Christophe dit:En + clair : ça sert à rien de retourner une grande figurine (c'est pas dans les règles officielles), si ce n'est à être logique et respectueux du mode de déplacement probable d'un dragon ou d'un T-Rex. :wink:

Et si cela peut-être utile, comme dit plus haut:
Et parfois c'est utile de se retourner, pour s'approcher d'un mur ou d'une figurine, dans un sens ça passe et pas dans l'autre.


Pour ce qui est de Mimring qui peut tirer avec la têtête ou le cucul, ben moi je me dit qu'il a un long cou, qui lui permet de se tordre dans tous les sens et ainsi cracher son feu dans toutes les directions, pareil pour le T-Rex.

Oui et on a vu parfois des raptors faire de la varape entre ruine et falaise.
Y’a pas, des fois faut se tourner.
Petite précision : quans je dis plus haut que la faq de heroscapehq n’est pas officielle mais officialisée, j’entends par là que les réponses ont été fournies par hasbro (enfin c’est ce qu’ils disent en tout cas).
Tiens j’y rejouerais bien moi !

Christophe dit:En + clair : ça sert à rien de retourner une grande figurine (c'est pas dans les règles officielles), si ce n'est à être logique et respectueux du mode de déplacement probable d'un dragon ou d'un T-Rex. :wink:

C'est dans les règles officielles, ce n'est simplement pas explicite parce que ça fait partie du déplacement normal des figurines à 2 hex : la partie qui sert de base au déplacement (par exemple la tête) se déplace dans un des 6 hex adjacents (y compris, c'est ça la ruse, celui où il y a la queue), et la queue prend la place de la tête. Fastoche le raptor !