Harry Cover dit :Endeavor
les ajustements des règles sont vraiment excellentes et rendent le jeu encore plus fluide.
Quels ajustements ??
Harry Cover dit :Endeavor
les ajustements des règles sont vraiment excellentes et rendent le jeu encore plus fluide.
Quels ajustements ??
beri dit :Harry Cover dit :Endeavor
les ajustements des règles sont vraiment excellentes et rendent le jeu encore plus fluide.Quels ajustements ??
Il y a quelques changements dans la version Kickstarter, le plus important étant :
Pour faire l'action "piocher", il n'y a pas besoin que la région où l'on pioche soit ouverte. Il suffit d'y être présent (juste être sur la piste de frêt suffit).
Les cartes niv 1 de chaque pioche donnent un pion gratos,
quand tu défausses des cartes elles forment une pioche en europe dans laquelle tu peux aller te servir,
plus de nouveaux emplacements martimes sur le plateau en europes par exemple
après je n’ai pas tout vérifié si les cartes étaient identiques
il y a de nouveaux bâtiments niv 5 aussi très intéressant, on a sélectionne 3 au hasard en début de partie …
Chakado dit :beri dit :Harry Cover dit :Endeavor
les ajustements des règles sont vraiment excellentes et rendent le jeu encore plus fluide.Quels ajustements ??
Il y a quelques changements dans la version Kickstarter, le plus important étant :
Pour faire l'action "piocher", il n'y a pas besoin que la région où l'on pioche soit ouverte. Il suffit d'y être présent (juste être sur la piste de frêt suffit).
Tiens d'ailleurs (on pourrait peut être en causer sur le fil du jeu, à moins que cette question a déjà été abordée), peut on faire ces ajustements sur l'ancienne version ? Celle ci semble faisable par exemple
Chakado dit :beri dit :Harry Cover dit :Endeavor
les ajustements des règles sont vraiment excellentes et rendent le jeu encore plus fluide.Quels ajustements ??
Il y a quelques changements dans la version Kickstarter, le plus important étant :
Pour faire l'action "piocher", il n'y a pas besoin que la région où l'on pioche soit ouverte. Il suffit d'y être présent (juste être sur la piste de frêt suffit).
Là comme çà, à chaud, cet aménagement de règles ne me dit rien qui vaille....
Je le trouve bien tel qu'il est mon Endeavor.
fdubois dit :Chakado dit :beri dit :Harry Cover dit :Endeavor
les ajustements des règles sont vraiment excellentes et rendent le jeu encore plus fluide.Quels ajustements ??
Il y a quelques changements dans la version Kickstarter, le plus important étant :
Pour faire l'action "piocher", il n'y a pas besoin que la région où l'on pioche soit ouverte. Il suffit d'y être présent (juste être sur la piste de frêt suffit).Là comme çà, à chaud, cet aménagement de règles ne me dit rien qui vaille....
Je le trouve bien tel qu'il est mon Endeavor.
Et bien détrompe toi, c'est surement le changement que je trouve le plus pertinent
Quel est alors l’intérêt d’aller ouvrir une région si tu peux piocher dans le paquet de cartes avant ?
C’est tout ce qui fait le sel du jeu : la coopération autour de l’ouverture des régions.
Comme l’a proposé ElGrillo, on peut peut être en parler ailleurs pour ne pas polluer.
Ben justement ça ne change rien car l’intérêt principal c’est toujours de chopper la carte gouverneur et surtout de pouvoir coloniser les villes car franchement la première carte de la région dans l’ancienne version je faisais tout pour ne pas avoir à la piocher, c’est bien pour ça qu’ils les ont valorisé et vite débloquer les pioches pour étiver les tours statiques quand plus personne ne peut piocher en europe
Le Zeptien dit :
Oui, c'est vraiment dommage, Lancaster mérite le détour (config 3 a éviter par contre) et je dois en avoir joué une quinzaine de parties, dont la moitié avec l'extension Henry V.
Par contre question règles en VF, il y un point pas net dans l'extension c'est vrai, mais dans les règle de base, qu'est-ce qui vous a posé problème exactement ? Je me souviens du rigolo "le joueur qui a le plus d'or peut faire une montée en grade ; En cas d'égalité, c'est le joueur qui a le plus d'or qui peut le faire" (même sans connaître le jeu, on voit qu'il y a un problème), mais pour le reste, je me souviens pas avoir trop galéré avec la VF, et puis les règles anglaises sont là. Mais bon, depuis le temps, j'ai appris a parlé couramment le Queen games...[...]
Puis toujours à 4, nous avons joué à Calimala, un jeu de majorité original, subtil, avec un petit peu de chaos mais cela reste gérable. Deux joueurs dont votre serviteur terminent à la première place. A ce jeu, un point est un point et ne vous attendez pas à en marquer beaucoup. D'ailleurs, nous nous sommes dit que sur la piste de score (qui va jusqu'à 50), on doit rarement voir un marqueur en faire le tour. Si vous aimez les jeux de majorité, et voilà un qui apporte au genre quelque chose d'assez intéressant, en particulier son système d'action. De plus, en raison de la mise en place des tuiles actions, les parties ne peuvent vraiment pas se ressembler. A rejouer.
Pour Lancaster c'est trop vieux mais dans mes souvenirs l'aide de jeu qui décrit les lois était juste inutilisable. Entre autres à cause des critères de départage qui étaient tous faux ou presque. Après je ne sais pas s'il y a eu plusieurs versions.
Calimala c'était l'un de mes coups de coeur d'Essen quand il est sorti. Malheureusement j'ai du mal à le vendre et il a été vite soldé, ce qui lui a fait un côte toute pourrie. Pourtant comme tu dis il est à la fois accessible, assez rapide et malin.
Concernant Endeavor, je trouve aussi que la nouvelle règle de pioche est bien meilleure. Si personne ne vient t'aider à ouvrir "ta" région, tu peux quand même choper des cartes sans faire 90% du boulot pour te faire chourer les villes dont tu ouvres l'accès. Ca aide beaucoup à développer le jeu, les scores semblent bien plus élevés mais ça marche bien. Les bâtiments niv5 sont un bel ajout, surtout avec les contraintes de pose. Par contre j'étais plus circonspect sur d'autres ajouts. J'ai fait une partie avec tout si je me rappelle bien, ça devient carrément trop fouillis, y'a des trucs à activer dans tous les sens. J'avais trouvé que le jeu perdait l'élégance qui faisait sa force.
fdubois dit :Le Zeptien dit : Puis toujours à 4, nous avons joué à Calimala, un jeu de majorité original, subtil, avec un petit peu de chaos mais cela reste gérable. Deux joueurs dont votre serviteur terminent à la première place. A ce jeu, un point est un point et ne vous attendez pas à en marquer beaucoup. D'ailleurs, nous nous sommes dit que sur la piste de score (qui va jusqu'à 50), on doit rarement voir un marqueur en faire le tour. Si vous aimez les jeux de majorité, et voilà un qui apporte au genre quelque chose d'assez intéressant, en particulier son système d'action. De plus, en raison de la mise en place des tuiles actions, les parties ne peuvent vraiment pas se ressembler. A rejouer.Il est dans mon radar depuis un sacré moment. L'auteur a récemment levé certains de mes doutes et je vais me l'offrir car je pense qu'il a tout pour faire parti du club de nos jeux "5-joueurs-règles-simples-jeu-où-on-joue-les-joueurs-et-pas-le-jeu" (Navegador, DVE, Hansa Teutonica, Yunnan, Endeavor).
Je te confirme pour Calimala, un jeu aux règles relativement simple et fluide, une mécanique originale pour un jeu de majorité rapide (1h30 maxi même à 5 joueurs). Bref un jeu parfait pour des joueurs occasionnels et les parties ne se ressemblent jamais. Du tout bon mais je pense que le tarif un peu prohibitif pour un jeu de ce type et avec finalement peu de matériel a freiné bon nombre de joueur, mais franchement il est vraiment excellent dans son genre...
Custom Heroes : Un président réinventé et bien sympa, mais à rejouer avec les bonnes règles.
Startups : Un jeu minimaliste, un peu déroutant pour une première partie, mais pas mal. À revoir.
Hier soir on démarre par un Welcome to à 5 joueurs en attendant les retardataires.
Un jeu toujours très sympa et rapide quelque soit le nombre de joueurs. Excellent pour patienter.
Suit un Nippon à 3 joueurs avec l’extension (enfin la mini extension ramené d’Essen). Cela faisait bien longtemps que je n’y avait pas jouer et il est vraiment très bon. Les règles sont très simple et le jeu est fluide. Les tours s’enchainent très rapidement et c’est très bon. Cette extension ajoute de nouvelles usines avec des bonus intéressant. Ca renouvelle bien le jeu et ouvre sans doute de nouvelles stratégie.
On termine par une Petite Mort à 3. Tous le monde découvre, c’est très fun, rapide et agréable à jouer. On a joué au mode facile et on m’a laissé un peu jouer seul dans mon coin, du coup je l’emporte très facilement en réussissant les 4 objectifs quand les autres joueurs n’en avait même pas fait 1. Il semble important de bien regarder ce que prépare les autre pour leur couper l’herbe sous le pied. Cependant il nous semble avoir détecté une erreur de typo sur la carte perso de Jackie Chang (un symbole “gueule cassée” en vert qui nous semblait devoir être rouge, mais dans le doute on l’a joué vert quand même).
Hier soir, jolie session à 3.
Concordia Britannia. Cette map est vraiment sympa. Alors qu’elle fait la part belle aux bateaux, ceux-ci n’étaient pas à la fête vu le tirage des villes. La partie se finit sur une égalité entre un joueur ayant posé 15 maisons et un n’en ayant posé que 7 (7 régions différentes, 5 productions différentes) mais ayant acheté moult cartes. 124-124-104. Je l’emporte au départage en ayant – ça m’arrive rarement – joué outils à fond.
13 indices : le jeu plaît à chaque fois. Un bon jeu de déduction avec peu de défauts. Ma référence du genre.
pingouin dit :J'ai joué à King & Assassins, avec mon benjamin, très sympa comme petit jeu.
Par contre ça me semble très dur de gagner en jouant le roi. Le démarrage des villageois paraît toujours très difficile mais il y a quand même beaucoup d'options pour frapper vite et fort.
Détrompe toi! C'est ce qu'on se dit au début. Mais après quelques, quand tu auras analysé pourquoi tu as perdu, tu verras qu'il est finalement plus facile de gagner avec le roi qu'avec les assassins. C'est pour cette raison que le second plateau redonne un petit avantage à l'assassin avec tous ces toits et ces ruelles.
CO2, total coop’ à 3 joueurs
Hum…
Si le jeu en lui-même et les différents objectifs demandent réellement une coordination pointue, très pointue entre les joueurs; le jeu est trop punitif et malheureusement une partie peut se terminer à cause d’un hasard de tuiles.
En effet, lors de la phase d’“approvisionnement en énergie”, celle-ci est hasardeuse, et peut démolir la partie.
Le fait que le malus, là bas, soit multipliés d’âge en âge rend le jeu potentiellement impossible.
Bon je n’ai qu’une partie ^^
Je pense que la perte de points ne devraient pas être multipliées selon l’âge pour cette phase d’approvisionnement en énergie. La challenge de tous les objectifs est déjà compliqué et peut-être encore plus selon le set up du plateau, ça aurait suffit à rendre le jeu assez attractif.
Hmmm pas si sur. Si les malus n’étaient pas multipliés à chaque tour, une fois la première décennie passée il n’y aurait presque plus aucun risque de perdre : plus on avance plus on construit, donc plus on gagne de points et accumule ceux des tours précédents… et moins on a de malus des objectifs (congrès, connaissance et construction).
Une partie douloureuse de Orléans (avec extension 2, plateau des bienfaisances et les cartes).
Pourquoi douloureuse ? Parce que le vainqueur nous en met une sévère : 159-109-109-99…
Il va trouver le moyen d’obtenir pas mal de citoyens et comptoirs et d’être a fond sur la piste de connaissance. Résultat : 96 points rien que pour ça. Nous avons été très imprudents concernant les citoyens, nous en payons le prix fort au décompte final.
Un vrai plaisir que de retrouver ce jeu un peu sous-estimé parfois au profit de Altiplano. En qui me concerne, je reste plutôt orléaniste qu’altiplaniste…
NaHO dit :Hmmm pas si sur. Si les malus n'étaient pas multipliés à chaque tour, une fois la première décennie passée il n'y aurait presque plus aucun risque de perdre : plus on avance plus on construit, donc plus on gagne de points et accumule ceux des tours précédents... et moins on a de malus des objectifs (congrès, connaissance et construction).
Si tu te retrouves avec des tuiles 30 et 40 à partir du 3em round, c'est vraiment rude en fait... je me dis que c'est impossible et trop axé sur le hasard.
La résolution de 5 cartes ONU sur 8 est déjà un sacré défi...
Hydro dit :NaHO dit :Hmmm pas si sur. Si les malus n'étaient pas multipliés à chaque tour, une fois la première décennie passée il n'y aurait presque plus aucun risque de perdre : plus on avance plus on construit, donc plus on gagne de points et accumule ceux des tours précédents... et moins on a de malus des objectifs (congrès, connaissance et construction).Si tu te retrouves avec des tuiles 30 et 40 à partir du 3em round, c'est vraiment rude en fait... je me dis que c'est impossible et trop axé sur le hasard.
La résolution de 5 cartes ONU sur 8 est déjà un sacré défi...
Lors de la phase revenus, est-ce que vous prenez tout en PV ?
Nous on s'est arrangés aux 2 premiers rounds de prendre une sécurité max. en admettant de ne piocher que des centrales à 40, puis dans les 2 derniers, calculer sur une moyenne de centrales à 30 (bien qu'en réalité la moyenne et plus basse, car il y a plus de tuiles 20). A moins d'être vraiment pas verni, ça passe.
Je suis pas fan de la chance dans les jeux, mais j'avoue que cette phase m'a bien plu, le tout étant de trouver une bonne balance entre prise de risque, et garder de côté quelques précieux $ pour les futures constructions.
On s'est surtout arrangés en 2030 et 2040 d'avoir au moins un domaine d'expertise à niveau 5+ où on était à égalité, ce qui double les revenus sur cette piste. Je pense qu'en coop cette tactique est primordiale.
Les objectifs ONU sont bien tendus en effet, et coûteux en précieux cubes techno.
Avez-vous eu des soucis avec les CEP ? Nous à 2 joueurs, ça a été la ressource la moins tendue à gérer, de loin. On en avait toujours en stock, grâce à ceux des régions contrôlées.
Le jeu nous a bien plu en tout cas !
Récemment :
Asgard : je ne sais pas trop quoi en penser pour l’instant. Je trouve que la récupération des disques d’influence est trop lente/coûteuse/alambiquée alors qu’on a si peu de tours à notre disposition. La lecture du Ragnarok n’est vraiment pas évidente : la populace y participe systématiquement (alors que dans les batailles, elle ne participe pas si elle est face à un dieu) et il y a des informations cachées (des tuiles armes ancestrales et des tuiles sortilèges qui peuvent ruiner les meilleurs stratégies). Les couleurs et le design du plateau n’aident vraiment pas à se projeter dans le jeu.
Ground Floor v2 (Spielworxx) : tout à fait ma came. De la gestion, du développement, du timing, des choix crèves coeur, de l’interaction (il y a vraiment de quoi pourrir la vie des autres joueurs), un thème bien présent (à défaut d’être fun). Je le préfère à Arkwright, jeu pour lequel l’auteur s’est inspiré de Ground Floor. A refaire au plus vite.