barbi dit :Trajan: Le parametre chance sur le tirage de cartes et les points finaux est tout de meme prépondérant finalement, je ne suis plus sur d'aimer tant que ca. Je lui préfere Bruges, je crois.
Les cartes, tu peux faire l’impasse dessus. Pour les points finaux, de quoi parles-tu ?
Bruges, dans mon souvenir a un aspect tirage bien plus fort que Trajan.
Il y a les cartes, le tirage des évenements, les tokens verts qui sortent coté militaire et forum, pas mal de choses aléatoire pour un jeu exigeant intellectuellement. Faire l'impasse sur les cartes si tu as ta premiere tuile qui score dessus, c'est assez suicidaire (de 12 a 24 points en plus des bateaux).
La dépendance aux cartes de Bruges est le coeur du jeu et assumé, beaucoup plus rapide et léger en fait, ce ne sont pas les memes, il y en a pour tous les gouts :)
barbi dit :Pour Ganymede, je l'ai acheté cet été en France puisqu'il n'est pas distribué (ou mal) en Angleterre et j'en suis a une vingtaine de parties. Personne n'en a entendu parler de ce coté de la Manche et a chaque fois, cela représente une bonne surprise. Un copain en a pris une boite pour son bar a jeux (ludoquist, Croydon, Londre) et continue le prosélytisme ;) Quant a mon niveau stratégique, ej vois systématiquement ce qu'il me manque mais je n'arrive pas a l'appliquer efficacement, ce qui rend le jeu encore meilleur a mes yeux !
Pour le week end, depuis qu'on s'est fait un cercle ludique en Angleterre (et Eipi peut confirmer), on en fait régulierement, et meme les conventions sont beaucoup plus tournées "open gaming" et permet d'enchainer des parties sans explications de regles, ce qui est quand meme appréciable. En plus des voisins joueurs qui permettent de claquer régulierement des Brass, Pipeline ou Mythic Battle des soirs de semaine, les enfants qui reclament et alternent aussi Tzolk'in, Keyforge ou Karuba, et le reste des soirées ou on joue a 2, on joue beaucoup plus que quand on était en France dans deux clubs !
Pour Tzolk'in, il va falloir qu'on en réenchaine ensemble !
Disons que ça devient difficile de convaincre des partenaires étranger pour distribuer tes jeux quand tu es peu connu, que tu n'as pas fait le jeu sur KS et que des gros acteurs monopolisent l'attention avec parfois des jeux de moindre qualité.
Du coup le bouche à oreille à l'ancienne ça marche bien aussi :)
Ce weekend nous avons testé les extensions de Carcassonne (Auberge et Cathédrale) et de 7Wonders Duel (Panthéon) avec ma +1. Ces 2 jeux sortent très souvent quand on joue à 2 et le renouveau nous a bien plu.
Sur Carcassonne je gagne de 12pts alors que j’étais mené les 2 tiers de la partie grâce à une ville terminée avec une cathédrale (pour 39 pts !). Les auberges n’auront pas trop impacté notre partie car elles sont sorties vers la fin, trop tard pour finir les routes. Finalement, ça change qu’un peu les règles mais ça suffit à renouveler l’expérience. L’ajout de 18 tuiles allonge également la durée d’une partie. Ça restera un de nos jeux préférés à 2.
Pour 7Wonders Duel cette fois je perds (après avoir largement gagné une partie sans l’extension) : ayant du mal à construire mes merveilles faute de ressources marron je m’oriente par défaut vers la guerre. Je passe à un niveau de la victoire militaire mais malheureusement ne trouve pas une carte rouge dans les dernières de l’âge 3. Avec du recul la victoire m’échappe lorsque je choisi mon 2e token science, j’ai prit celui qui rapport 3PV/token au lieu de celui qui accélère de 1 la piste militaire lors des attaques. J’aurai gagné avec celui-là. L’ajout des divinités ajoute une certaine tension sans complètement déséquilibrer le jeu. Dans cette partie seulement 3 des 6 divinités ont été achetées. Hâte de prendre ma revanche.
Sur Carcassonne je gagne de 12pts alors que j’étais mené les 2 tiers de la partie grâce à une ville terminée avec une cathédrale (pour 39 pts !). Les auberges n’auront pas trop impacté notre partie car elles sont sorties vers la fin, trop tard pour finir les routes. Finalement, ça change qu’un peu les règles mais ça suffit à renouveler l’expérience. L’ajout de 18 tuiles allonge également la durée d’une partie. Ça restera un de nos jeux préférés à 2.
Et personnellement j'apprécie les "nouvelles tuiles" qui permettent des poses à des endroits qui seraient des blocages avec seulement le jeu de base.
Chez nous, avec les collègues expat’, nous sommes restés loin des grosses soirées jeux de gestion. Merci d’ailleurs pour vos différents compte-rendus, notamment sur Black Angel ! (auquel j’aimerais bien me frotter, comme Barrage, mais j’attendrai d’y jouer en convention avec des joueurs qui auront le profil qui correspond).
Galérapagos à 7 - 2 parties
La première en mode bisounours, limite coopératif. On était blindés d’eau avec la gourde et un temps assez humide. Je les avais prévenus : ne pas avoir peur de se délester de quelques naufragés dès que possible. On part à 4 après avoir ressucité un joueur qu’on avait bouffé ! J’ai réussi à me protéger de 2 balles avant de monter dans le radeau. Je n’avais rien dit sur les cartes pour réserver la surprise, c’était assez marrant de voir les têtes à chaque carte ajoutée en main.
2ème partie: 3 flingues en jeu dès le premier tour. 3 joueurs se retrouvent transpercés dans les deux premiers tours. Au 4ème, ils pensent partir à 4, mais l’un des joueurs flingue tout le monde et part tout seul.
Grosse ambiance autour de la table: le jeu correspond à la dynamique de notre groupe (ils en reparlaient dans la voiture), on y rejouera.
Secret Hitler: 3 parties J’étais 3 fois du côté des libéraux, 2 victoires et 1 défaite. La nouvelle expat’ manque d’expérience, assez facile à déchiffrer. Par contre, les psychopathes du loup-garou pour une nuit reste des psychopathes quelque soit le jeu.
6 qui prend : 1 partie Pour faire redescendre le niveau sonore. Partie ultra serrée !
Bang le jeu de dés ! à 6 - 2 parties ! Première partie où tout le monde à la gâchette facile. La deuxième se révelera bien plus fourbasse une fois la dynamique du jeu domptée ! Pas mal pour des parties rapides !
Une chouette après-midi qui a plu à tout le monde !
Trickerion Collector reçu, donc partie test hier soir. Connaissant très bien le jeu de base (plus de 30 parties avec son extension de l’époque, Dahlgaard’s Gifts), on y va franco en mettant la totale. Donc jeu de base (version complète en 7 manches avec tours 36 et Dark Alley) + Académie + Dawn of Technology. Et bien… quel plaisir de retrouver ce jeu !
Je ne vais pas commenter le jeu de base, qui est toujours aussi bon. Pour les extensions :
- Dawn of Technology : Ca apporte de l’assymétrie et des idées intéressantes. Facile à intégrer, cela donne une autre manière d’utiliser les éclats de Trickerion via les Machines (Contraption) et je trouve cette nouvelle idée plus intéressante que les Pouvoirs de Magiciens qui avaient tendance à alourdir le jeu. On se retrouve avec des bonus éventuels dépendant de notre école de Magie, et qu’il faut recharger via la piste d’éclats de Trickerion. Rien de compliqué, et permet de différencier un peu plus les manières de jouer de chaque Magicien en complément de sa capacité spéciale qui lui est propre. Les tours signatures sont aussi une bonne idée, car si ils apportent un petit plus au détriment d’un coût légèrement supérieur (il faut des Machines), leur utilisation n’est pas un game breaker et donc cela reste situationnel. Des fois on apprendra notre tour signature, des fois non, mais ce n’est pas ça qui dictera le vainqueur. Parfait.
→ Pas indispensable, mais assurément très sympathique. Je continuerai de jouer systématiquement avec cette mini extension.
- Dahlgaard’s Academy : La grosse extension. On rajoute un plateau supplémentaire, l’Académie, permettant 4 actions : 1) Rénover l’Académie : on construit une salle de classe ou un salle d’entrainement, d’un niveau 1/16/36 comme avec les tours de magie. Cela a un cout en pièce suivant l’emplacement de construction choisi et le niveau de la salle, et rapporte un bonus de prestige en conséquence. Autre intérêt cela, nous permet de poser des banières montrant notre participation à la rénovation de l’Académie. Plus on construit tôt dans le jeu (et donc plus la salle bénéficiera longtemps à la partie), plus on peut poser de banières. Evidemment, à la fin de la partie, celui qui aura le plus de banières aura un bonus de prestige. 2) Utiliser une salle de classe : cela permettra d’apprendre notre tour à de jeunes néophytes. Notre tour étant connu de tous, on ne pourra plus le jouer en Spectacle, mais par contre il rapportera automatiquement sa récompense à chaque tour lors de la phase d’Académie (après le Spectacle). Cette récompense sera cependant plus ou moins altérée suivant la classe choisie (par exemple ne gagner que les pièces, mais multiplié par 3… ou ne gagner que le prestige et les pièces sans les éclats, etc.). Une manière originale d’éventuellement renouveler ses tours de faible niveau (et pas que) pour qu’ils nous rapportent des choses potentiellement intéressantes à chaque tour sans avoir besoin de le préparer ni de le présenter. 3) Utiliser une salle d’entrainement : ici on préserve les secrets de notre tour, mais on va l’améliorer en lui apportant un bonus supplémentaire (réduire le nombre de composant, augmenter la récompense, permettre de mettre le marqueur dans n’importe quel sens etc.). 4) Améliorer notre Protégé : voilà un autre ajout qui dynamise le jeu, puisqu’on démarre tous la partie avec un nouvel assistant en plus en la personne de notre Protégé. Au début c’est un simple assistant gratuit possédant 1 point d’action, et 0 de revenu donc. Mais on va pouvoir ici l’améliorer, en lui confiant des pouvoirs spéciaux. Chaque pouvoir appris va avoir deux conséquences (en plus de rendre notre Protégé cheaté :)) : augmenter son salaire (jusqu’à 2), mais également augmenter son nombre de points d’action jusqu’à 3 !!). Ca crée un assistant potentiellement fort et atypique, en fonction des pouvoirs à disposition, et cela dynamise bien le jeu et surtout le début de partie puisqu’avoir un assistant en plus dès le début augmente nos possibilités. La partie démarre d’ailleurs avec 3 prestige au lieu de 5, mais va finir bien plus haut qu’à l’habitude (j’ai gagné avec 188 prestige, alors que mon high score devait être de 165 environ auparavant).
→ Excellent. Renouvelle bien le jeu sans que cela ne le complexifie trop (pour les habitués du jeu ! Je ne pense pas qu’il soit opportun de balancer cette extension à des nouveaux joueurs). On gagne en stratégies avec les deux types de salle, et en dynamisme avec le Protégé. Le fait qu’on le personnalise aide beaucoup à créer des axes stratégiques différents entre les joueurs. Une réussite, là encore cette extension sera systématiquement intégrée à mes parties.
Outre ces nouveautés, le matériel de cette “Deluxe” est parfait. J’aime toujours autant l’ambiance qui se dégage des artworks et le rangement GameTrayz est un bonheur tant cela serait ingérable sans (ou sans solution tierce). Il y a une profusion de matériel, donc installer et ranger serait compliqué sans cela.
Reste le mode solo que je n’ai pas testé, mais il à l’air très bien fait et complet. Je testerai peut être par curiosité.
Etait-ce parce qu’on était pressés (on avait commencé tard)… ? Etait-ce parce que le soleil tapait fort et que je devais quitter la table entre deux tours pour me mettre à l’ombre… ? Etait-ce parce que j’ai joué de malchance dans le tirage des cartes… ? (ça je ne pense pas que ça joue tant que ça) Etait-ce parce que j’ai mal joué… ? Etait-ce parce que mon adversaire a très bien joué… ? Etaient-ce les dieux qui étaient contre moi… ?
En tout cas je me suis pris une belle défaite à Deus, 59 à 31.
On ne voit rien sur la photo à cause du soleil ? Eh bien en vrai c’était pareil pour moi.
Une partie de Gentes pour moi hier soir, config 3. Gentes, j’en pense le plus grand bien (voir avis) et la partie d’hier soir fut à nouveau excellente. J’ai essayé quelque chose… mais ça n’a pas marché. Je termine bon dernier avec 93 points, le vainqueur termine à 119 et le second 111. Ce qui m’a particulièrement plu hier soir, c’est la facilité avec laquelle nous sommes rentrés dans la partie, alors que le dernier affrontement sur Gentes remontait à plus de 6 mois et que mes adversaires avaient une expérience limitée à une ou deux parties sur ce jeu. Bon, ça m’a pas empêcher de me faire ramasser et de les regarder se doubler et se redoubler sur la piste des points… et c’est ma seconde moitié d’orange qui remporte pour la seconde fois une partie de Gentes.
kakawette dit :Trickerion Collector reçu, donc partie test hier soir. Connaissant très bien le jeu de base (plus de 30 parties avec son extension de l'époque, Dahlgaard's Gifts), on y va franco en mettant la totale. Donc jeu de base (version complète en 7 manches avec tours 36 et Dark Alley) + Académie + Dawn of Technology. Et bien... quel plaisir de retrouver ce jeu !
Résumé en 3 smileys :
On y a rejoué à l'asso (4ème partie). Déjà sans les extensions (sauf Dark Alley) c'est juste topissime. Et quand on y réfléchis je trouve que tout marche dans le thème. Vraiment quel jeu !
Unlock à la recherche du lapin blanc. Impressions mitigées. [spoiler] Certaines solutions sont décevantes car je m’attendais à devoir chercher plus loin. À plusieurs reprises, on ne sait pas si on est censés prendre telle carte, alors dans le doute, on la prend. Enfin, à la fin, les cartes ne se plient pas assez et on galère. [/spoiler]
Myrmes sauce maison à 2 joueurs : je suis content des modifs. Malgré elles et la présence de l’objectif 8 nourrices, je ne ferai qu’un élevage de pucerons, mais quand même deux fouilles. Je parviens juste à temps à 8 nourrices pour remplir l’objectif en manche 9. La modif 1 ne semble pas rendre – du moins à mon niveau – la création des 7e et 8e nourrices trop facile/rentable.
Je mène 4-3 sur les objectifs (avec un seul péage encaissé) et l’emporte 95 à 76.
Set & Match : depuis mon match canon contre dvd, mon index a perdu toute son assurance. Ici, contre un quasi-débutant (bien que pas boulet), je suis à la peine même si je l’emporte assez logiquement.
Je partage totalement ton avis sur la Recherche du Lapin Blanc ! Quel dommage Globalement je n’ai pas trouvé cette 5ème boîte terrible. Il y a de nouvelles idées certes, mais je me lasse.
Hier, ou plutôt mardi soir, j’ai ressorti avec énormément de plaisir Les Voyages de Marco Polo, le temps d’une partie à 4 joueurs pour le faire découvrir à une amie qui, chose étonnante quand on connaît le nombre de ses parties, n’avait toujours pas eu l’occasion d’y jouer. Les 2 autres compères connaissait déjà le jeu, nous avions l’habitude d’y jouer ensemble. Partie étonnamment fluide où on m’a laissé dérouler mon jeu sans entrave. Peu de contrats, un beau voyage. On joue avec cette disposition de départ. Je suis 4e joueur, je choisis Kubilai Khan ; j’ai en main deux cartes qui se combinent bien (Ormuz, Lan-Zhou, Alexendrie, Kasghar) et le contrat qui coûte du poivre et donne un voyage. Mon but est de voyager le dernier à cette manche et pouvoir quand même récupérer des bonus au passage - Un départ de Pékin me semble intéressant dans ce cas, et je ne suis pas sûr d’avoir déjà jouer ce Khan-là. Rashid, le Marchand et Berke sont joués par mes compagnons de route. Au 1er tour de jeu la case étant libre je récupère du poivre au marché pour pouvoir faire mon contrat plus tard. Je n’ai pas très bien optimisé mes dés suivants, mais quand j’ai vu que les 3 autres s’étaient engagé sur la route de Moscou/Anxi, je me suis dis que j’allais avoir les coudées franches. pour mon dernier tour, je fais mon contrat, direction Xian, je voyage jusqu’à Karachi dont le bonus me permet de rejoindre Ormuz (grâce aux 3 chameaux de Xian). A la deuxième manche, je récupère de l’argent et temporise pour voyager à Alexandrie en fin de manche. Je rejoins Samarcande à la 3e et Kashgar à la 4e manche; être 1er joueur aux 2, 3 et 4e manche me permet de guetter et rafler un contrat “voyage” facilement faisable (et un second compatible), ce qui me permet d’aller à Lan-zhou et Karakorum à la dernière manche. Comme on m’a laissé seul dans mes villes, j’avais des actions juteuses et accessibles. Je n’allais au marché que pour récupérer des chameaux (pour limiter le gavage du marchand en ressources). j’ai entendu certains dire que, les contrats étant la principale source de points, voyager est une perte de temps et d’argent. Pas toujours. Laisser un joueur voyager dans son coin c’est dangereux. Et les revenus des petites villes sont cruciaux. Au final : 10 PV à Pékin, 12 de contrats (1+5+6), 8+2 à Alexandrie, 8 à Karakorum, 15 avec les 8e et 9e comptoirs. 24 PV grâce à Ormuz (5 revenus normaux et 3 activations via Karachi) et 21 PV sur les cartes (5+6+10) pour 100 PV au total. J’ai été aidé par deux choses : un Rashid peu agressif et des villes comme Alexandrie étonnamment délaissée par les autres joueurs.
NeoFitz dit :j'ai entendu certains dire que, les contrats étant la principale source de points, voyager est une perte de temps et d'argent.
En général cela vient de personnes qui s'arrêtent à une partie, je crois qu'il est communément admis que les plus gros scores s'obtiennent grâce au voyage et non aux contrats. Les contrats doivent aider à financer les voyages, qui doivent permettre de réaliser des contrats, qui financent des voyages... etc. Il n'y a pas 2 voies de scoring distinctes, mais 2 voies intimement liées (et ça tombe bien car c'est franchement plus amusant de jouer comme ça !).
Merci pour ce beau CR ! Comme quoi ce jeu, en plus d’être calculatoire, fait appel aussi à une forte interaction sous forme de course et de qui sera le premier à (arriver dans les villes pour les bonus, se gaver au marché avant les autres etc). Laisser le champ libre à un adversaire, c’est très dangereux, or on a tendance à être un peu le nez dans le guidon tellement il y a de choses à gérer. Ton amie a du apprécier cette belle découverte et bravo pour ta victoire écrasante !
Je confirme, j en suis a une seule partie de Marco Polo, et j ai vraiment eu cette sensation que le voyage coutait tres cher, et rapportait tres peu.
Mais pleins de facteurs ont pu jouer (config initiale, perso perso, et surtout comprehension du jeu…). Dans tous les cas, les retours des joueurs experimentes sont unanimes sur la qualite du jeu et l importance du voyage… alors j y reviendrai. Merci pour le dernier CR d ailleurs, fait vraiment envie. Miam!
Je me souviens avoir eu cette sensation à la première partie de Marco Polo aussi. Mais comme tous ceux qui ont eu ce ressenti à la première partie, les parties suivantes m’ont rassuré sur ce point. Au final les stratégies dépendent pas mal du perso de départ et du nombre de joueurs.
Si tu fais une partie à 2 joueurs avec un perso qui a un bonus sur les voyages, tu vas forcément trouver beaucoup plus facile de voyager que si tu fais une partie à 4 joueurs avec un perso qui a des bonus sur les ressources et/ou les contrats. D’où les différents ressentis !
De mon coté, 2 parties de Nations avec son extension. Un jeu que j’avais peu joué à l’époque de sa sortie et une partie que j’ai faite en début d’année m’a rappelé à quel point ce jeu était bon et je n’y avais pas assez joué.
Première partie à 2 joueurs qui a durée 3h. La config 2 joueurs de ce jeu est vraiment punitive mais la partie était excellente. Du rebondissement, du suspense, on s’est bien marré. Mon adversaire démarre avec le plateau de base car c’est sa 1ere partie et je tente les Egyptiens, avec seulement 4 emplacements pour mettre des bâtiments, une pyramide déjà construite (qui m’aura plus ennuyée qu’autre chose). 4 emplacements c’est vraiment chaud, surtout dans une partie à 2 joueurs ou on a beaucoup moins de chance de voir la carte tant attendu sortir mais j’ai eu pas mal de chance la dessus. Chaque fois que je manquais d’une ressource, le bâtiment qui en produisait plein sortait :-) Je réussis à battre mon adversaire de quelques points malgré les soucis de stabilité et mes faibles capacités guerrière qui m’ont coûté pas mal de ressources tout le long de la partie.
Deuxième partie à 3 joueurs qui a duré 2h30. La config 3 joueurs est plus détendu même si ça reste très compétitif. Sur les événements, on souffre moins. Nous partons tous les 3 avec des peuples d’extensions donc seulement 4 emplacements pour bâtir, c’est encore une fois bien gênant. Une partie une peu surprenante, seulement 4 colonies sont sorties donc un manque de revenu pour tout le monde. Une partie ou tout le monde joue a flux tendu avec une stabilité super haute à cause des événements qui coûtent chers pour le perdant ! Sur cette partie, j’ai eu l’impression que le rajout des cartes de l’extension a créé un certain déséquilibre dans leur répartition pendant la partie. Mais la partie fut épique, on a tous bien souffert !!
Par contre, c’est un jeu qui dure 8 tours avec en moyenne une bonne dizaine de coups par tour. Ca veut dire que si vous avez 1 ou 2 joueurs lents qui prend 1 ou 2 minutes de plus pour jouer à chaque coup, vous explosez le temps de jeu. D’ou ma partie de 3h à 2j et de 2h30 à 3j
Une partie de Couleur de Paris à 3 joueurs. Je découvre. Je prends un perso qui permet de faire du vert plus facilement (en remplaçant un cube coloré par un cube blanc) et je prend un beau tableau avec plein de vert dedans. Mais je me rends rapidement compte que mes adversaires prennent des tableaux avec des couleurs primaires et auront largement fini avant moi donc je change de stratégie pour essayer de chopper des médailles mais je n’ai pas le temps de les atteindre. Je finis avec 0 pt !!!
serraangel dit :Ton amie a du apprécier cette belle découverte :D
J'espère :D
@tous Oui tout ça pour dire qu'il ne faut pas s'arrêter à la 1ère impression ! Savoir un peu déchiffrer la disposition du plateau au début est importante mais pas toujours facile, il y a des configurations où il est plus où moins facile de voyager, et effectivement le style de jeu varie pas mal d'un perso à l'autre. J'avoue que je modifie un poil la mise en place par rapport à la règle officielle - ma (petite) variante : je distribue les 4 cartes au début avec le contrat, mais on ne fait son choix qu'après avoir sélectionné son perso : certaine combinaison de cartes ont plus de sens avec certains persos qu'avec d'autres (et je rends généralement disponible 1 perso de plus que la règle ne le dit pour laisser un peu plus de choix (3) au 1er joueur sans tout rendre disponible).