Cette semaine :
- découverte de La Cour des Miracles à 4 joueurs :
Je suis 1er joueur, j’essaie d’aller chercher de nouveau Ribauds direct, sans trop savoir ce que je peux trouver dans le sac. J’en pioche rapidement 3, bilan : 1 pion 1 identique à celui de départ et 2 pions 0, pendant que mes camarades piochent des 2 et des 3. Je comprends tout de suite que je vais perdre toutes les majorités dans les quartiers mais … en gagnant plein de bonus. Sur le papier je trouve ça nul de jouer à qui perd gagne (comme à Blood Rage) mais je n’ai pas le choix. Et ça porte largement ses fruits ! Je passe mon temps à déclencher des conflits en gérant qui prend les commandes pour équilibrer mes adversaires et je ramasse un max de thune pour m’acheter la réputation que je ne mérite pas. Je finis par l’emporter au grand dam de mes adversaires.
Suffisamment court et dynamique pour que ça reste correct. Mais le coup du joueur précédent peut parfois casser tout ce qu’on avait prévu. A jouer en opportuniste sinon ça peut s’allonger à priori.
- 2e partie de L’Aube des Tribus à 4 joueurs :
Après un tour sur BGG pour récupérer les précisions sur les events, je suis au point sur les règles (contrairement à la 1e). Ma position de dernier joueur au départ m’offre l’opportunité de construire un village au 1er tour ! J’ai évidemment une énorme cible sur la tronche, 2 de mes camarades vont donc venir chez moi dès que possible (tour 4 tout de même, le temps de croitre et voyager). De l’autre côté du plateau, le dernier larron en profite pour prendre de l’avance : quelques beaux équipements et une tonne de ressource. C’est le point de bascule, maintenant c’est lui la cible (j’avoue avoir bien poussé en ce sens :D). J’en profite pour croitre et envahir le plateau. Je remplis 4 objectifs en 1 seul et remporte la partie sur le fil.
Bien plus rapide et fluide que la 1e partie, bien plus agréable aussi. Le score est clairement exponentiel et les retournements sur le plateau peuvent arriver très vite, surtout si les joueurs sont un peu équipés. On finit tous avec la poterie et plein de soleil sur le voyage, ça aide.
- une partie de Res Arcana à 2 joueurs expérimentés :
Dès la mise en place, je vois le Récif des Naufrageurs (je déteste, bien trop rentable à mes yeux par rapport aux autres Lieux. Dans mon deck j’ai une combo sympa : Autel + Crypte (l’un permet de détruite un artefact pour gagner son cout + 2 essences, l’autre permet d’aller reconstruire un artefact de ma défausse en profitant de la réduc de mon artificière). Je n’ai presque rien en récolte mais je ferai mes ressources ainsi, en jouant avec la pioche et la réactivation. Mon camarade prend rapidement un moment qui génère des essences et… le Récif. Heureusement pour moi, il ne se concentre pas sur le Récif, pensant avoir le temps vu que je n’avance pas (au moins visuellement puisque je détruis tout ce que je pose). Je me retrouve avec un max de mort et j’achète les Catacombes. Je fais durer au max mon avant-dernier tour pour optimiser le dernier. Je passe avant lui et prends le point du 1er joueur. On finit à 14-14 mais j’ai plus d’essences que lui ! Clairement, il m’a un peu “pris à la légère” grâce à cette fausse impression que je n’avançais pas. En étant plus concentré il aurait sans doute pu finir au tour d’avant.
La dernière aventure à 4 en famille d’Unlock! Heroïc Adventure nommée A La Poursuite du Lapin Blanc. Décidément c’est une très bonne boîte car cette aventure farfelue apporte son lot de nouveautés et de mécanismes agréables. Elle clôt une très très belle boîte, pour nous la meilleure de la série (par encore fait Timeless).
Une partie de 6 qui prend et de The Mind avec ma mère de 74 ans. Elle qui n’aime pas avoir à apprendre de nouvelles choses à compris le principe très rapidement et s’est bien débrouillée. Nous n’avons pas eu le temps d’en faire plus mais elle pourrait devenir une très bonne concurrente au 6 qui prend.
Une partie de 1000 bornes plateau ramené par mon frère. J’étais franchement dubitative, ici on aime bien le 1000 bornes, c’est d’ailleurs l’un des seuls jeux de mes enfants que j’ai gardé. Je ne voyais pas à quoi allait servir ce plateau, sinon à ajouter des choses inutiles.
Au final, c’est très sympa de ne pas avoir à recompter les bornes des adversaires pour savoir où ils en sont et les “bottes” (increvable, as du volant …) à clipser sur le toit de la voiture, les attaques (feu rouge, panne d’essence …) à poser devant la voiture de son adversaire donnent quelque chose de très visuel qui est réussi. En tout cas, ça aidera vraiment un petit à jouer.
Et pour finir j’ai commencé à lire “Le Cri de Rose-Marie”. Je suis enchantée d’avoir découvert ce livre-jeu grâce à Minimaliste. Une enquête de longue-haleine, dont on ne connait pas la solution. Nous avons déjà prévu que mon mari le lise également pour confronter nos découvertes et soupçons.
Sur le week-end :
- un Underwater Cities à 3 où je démarre avec la tuile marron Construire des dômes que je trouve “facile” à jouer puisqu’elle nous récompense la pose des dômes, qui génèrent déjà d’eux-mêmes des points de victoire conséquents au décompte final. Mon adversaire de gauche (noir) joue les tunnels, et mon voisin d’en face (vert) les cartes spéciales.
Le début est un peu laborieux de mon côté car je pose peu d’usines de désalement, ce qui entraînera beaucoup de tours à “chercher des crédits”. Je pars dans l’idée de construire beaucoup de dômes symbiotiques, en visant la carte spéciale offrant 2 PV par dôme symbiotique. La stratégie s’avèrera efficace puisque je parviendrais à en poser 5, pour un total de 10 PV grâce à cette carte, sans compter les PVs accumulés à chaque production. Mon dernier tour aura été très laborieux, car j’avais pris le risque de ne pas relier ma métropole avant les derniers tours. Avec peu de crédits en main, j’ai dû sacrifier des opportunités pour être sûr de pouvoir relier mon réseau à la métropole marron tout en posant ma carte spéciale décompte. Craignant un blocage de mes adversaires sur les tunnels, je précipiterai mon jeu pour assurer ces poses, ce qui me prive d’un 7ème dôme. Heureusement, je parviendrai à compenser cette perte en posant une carte décompte sur les paires de ressources science/varech.
Car derrière, vert termine fort, avec une carte décompte à 2 pts par usine de désalement amélioré (pour un total de 10 points), beaucoup de tunnels et fermes améliorés et en prime un très gros stock de ressource. Malheureusement, il n’aura pas assez rentabilisé sa métropole (seulement 3 cartes $ posées) et finira 7 points derrière moi.
De son côté, noir avait très bien démarré, jouant énormément sur les tunnels et profitant des bonus de pose de ces derniers pour accélérer son démarrage. Mais il restera trop longtemps focalisé sur cet aspect du jeu, dépassant largement son critère de scoring final. Cela lui générera beaucoup de revenus, qu’il comptait dépenser dans l’achat de cartes de décompte… mais l’emplacement aura été trop souvent occupé par vert et moi, à son plus grand regret.
Scores finaux : 94 - 87 - et autour de 80.
3 h de partie, c’est tout de même assez conséquent… la sensation de développement est sympatique, et les dilemmes de pose d’ouvriers/cartes en simultanée amènent beaucoup de réflexion et sensation de choix, mais c’est un format qui devient plus dur à sortir ces derniers temps.
- 3 parties de Just One à 5 puis 6 (avec l’arrivée tardive d’une joueuse qui nous rejoint au milieu de la 2ème partie), découverte pour 3 puis 4 d’entre eux… et toujours un aussi bon accueil. La simplicité et l’efficacité du mécanisme font toujours le même effet autour de nous. On parvient à atteindre un score de 11 sur la 2ème (où on parvient enfin à aller chercher “loin” pour éviter les doublons sans faire dans le “trop loin”)… suivi d’un lamentable 5 pour cause de "on va chercher beaucoup beaucoup trop loin pour éviter les doublons ! )
- 1 Couleurs de Paris à 4. Les partenaires de table trouvent le jeu sympathique, mais un peu long. Il faut dire que le démarrage est un peu lent, puisque les actions deviennent efficaces une fois développée, et que l’ambiance était aussi un peu dissipée (il a fallu de nombreux retours au règle, et il y a eu de nombreuses pauses durant la partie).
Je mise sur la recherche rapide d’un 4ème ouvrier, pour disposer de plus d’actions, mais je ne suis pas sûr que cela soit rentable car la fin de partie pour 2 tableaux a été assez vite atteinte. J’ai bien aimé le “jeu de chaffouin” de fin de partie, où nous étions 3 à pouvoir terminer un tableau, et où nous avons vraiment bataillé sur le placement. Bleu peut gagner car elle a déjà les pigments qui lui manquent, mais je lui bloque l’accès à l’action de peindre depuis 2 tours… et elle me bloque les actions de transformation de pigments en secondaire ! … elle parvient finalement à peindre, je me place juste derrière pour être sûr de peindre au tour suivant, elle prend le 1er joueur pour pouvoir jouer l’action de copie (terriblement demandée dans une partie à 4)… et choisit de maintenir un assistant sur le violet, couleur me manquant, pour me bloquer l’action au tour suivant. Je finirai quand même mon tableau, en blanc, mais les points de pénalité associés me coûteront la victoire. La 3ème se retrouve privée d’action peindre, qu’elle compense un peu avec un pigment noir et finit donc quelques points derrière nous.
34 - 28 - 20 - 6 (aucun tableau fini !)
Je suis le seul à avoir pris l’option de monter jusqu’au niveau 6 mes tubes (pour 1 ouvrier) et pinceau (pour 6 pts).
Bon petit week end avec des copains qui sont venus de Londres, ainsi que plusieurs locaux
Great Western Trail, 3j: détaillé dans le sujet idoine, partie dans laquelle j’ai développé victorieusement les commentaires que je faisais, sympa.
Tzolk’in, 4j: expérimentés cette fois, partie tres tendue sur la nourriture pour moi. En commencant le jeu, j’ai eu l’option de pousser la technologie batiments au max des le deuxieme tour, de la, j’étais dans ma zone de confort
Brass Lancashire, 2j: nous avions joué juste a 4 jusqu’a maintenant, je gagne 176-173, le jeu pouvait aller dans un sens ou dans l’autre. Les décisions sont aussi intéressantes qu’a plus mais on se sent moins oppressé par le plateau. On n’a quasi pas utilisé le marché, je ne sais pas si c’est habituel de cette config.
Teohituacan (ou presque), 4j: 3eme partie, je ne suis pas convaincu par ce jeu, le nombre de manipulations et de petites implications d’un élément ou de l’autre casse un peu trop le rythme. Le fait que j’ai pu gagné presque sans m’occuper des autres ne joue pas en sa faveur… Je me suis focalisé dans l’ordre que sur certaines actions: or/techno/pierre/bois/pyramide, quelques masques opportunistes et de la pyramide construite juste age I et III
Agricola, 3j: premiere partie mode normal avec mon fils, je lui ai préparé un beau deck de cartes qui guide complétement sa réfléxion, mais ca lui a plu, c’est bon, on va pouvoir jouer a 4. Je fini a égalité avec lui
Yokohama, 2j: retour sur cette perle apres 3 mois, mais a 2, on ne peut vraiment pas beaucoup se bloquer, vraiment bien meilleur a 3 ou 4
Ganymede, 4j: adultes expérimentés et consentants, partie super tendue qui fini 8-15-17-17, un gros paris perdu par le rythme de la partie et des ajustements trop tardifs. Je ne comprends toujours pas pourquoi ce jeu n’est pas présent en Angleterre !
Magic/Keyforge, 2j: avec le fiston sur des coins de table en attendant les invités ou parcequ’il n’arrive pas a s’endormir
Spirit Island à 2 avec la Force Vitale de la Terre et la Frappe Cinglante de l’Eclair ! Sans ennemi, sans scénario, sans carte Désolation. 1h30 de jeu ! Gagné juste à temps, 1 tour de plus et on perdait…
On a énormément réfléchi, beaucoup d’échanges pour savoir quoi faire (choisir les meilleurs options) , ce fut très intéressant mais aussi très intense.
Je n’ose pas imaginer une partie avec des Esprits complexes, à 4 joueurs, un ennemi, un scénario et l’île côté réaliste. Des adeptes ?
Marchou dit :Je n'ose pas imaginer une partie avec des esprits Esprits complexes, à 4 joueurs, un ennemi, un scénario et l'île côté réaliste. Des adeptes ?
Y'a une extension 5-6 joueurs aussi
Pour ma part, je commence en douceur, je vais déjà faire le tour des esprits de base en tout simple.
znokiss dit :Marchou dit :Je n'ose pas imaginer une partie avec des esprits Esprits complexes, à 4 joueurs, un ennemi, un scénario et l'île côté réaliste. Des adeptes ?Y'a une extension 5-6 joueurs aussi
Pour ma part, je commence en douceur, je vais déjà faire le tour des esprits de base en tout simple.
J'attends tes compte rendu alors
Je vais tenter avec 2 Esprits en solo prochainement...
Marchou dit :Spirit Island à 2 avec la Force Vitale de la Terre et la Frappe Cinglante de l'Eclair ! Sans ennemi, sans scénario, sans carte Désolation.
[...]
Je n'ose pas imaginer une partie avec des Esprits complexes, à 4 joueurs, un ennemi, un scénario et l'île côté réaliste. Des adeptes ?
Tu as bien fait de démarrer ainsi. J'avais fait pareil sur ma première partie. Pour moi, l'idéal pour Spirit Island en terme de config est 2 joueurs (ou soluo) ou 3 joueurs. A plus (au moins pour moi), ça fait trop.
J'ai joué plusieurs fois avec tous les ennemis de la boîte de base et ça corse vraiment les choses. Je te conseille de démarrer avec Brandebourg qui est très intéressant (et potentiellement très difficile à haut niveau) sans apporter beaucoup de contraintes à ajouter aux problématiques avec lesquelles on se débat quand on commence à ce jeu. Je vais bientôt tester la France (nation de l'extension) qui a l'air gentiment redoutable.
Les scénarios, je ne les ai jamais utilisés et ils ne me tentent pas plus que ça (je trouve que les contraintes des Nations ont l'air bien plus violentes et rigolottes que celles des scénars et donc, du coup, suffisantes...). Mais faudra bien que j'en teste un ou deux.
Quant à la carte "réaliste", je n'y ai jamais joué. Elle me tente plus que les scénarios notamment parce que ses contraintes sont immédiatement visuelles et géographiques. Mais je la trouve moche et donc, vu que j'amuse beaucoup avec les plateaux de base, je n'y suis pas (encore) allé...
Ces derniers jours :
Un gros bout de partie de Black Angel. Belle découverte avec un bon pote qui se reconnaîtra, ce ne peut donc être qu‘un bon moment, mais le jeu y fut quand même pour quelque chose, indéniablement. J‘ai décelé plein de subtilités tactiques et stratégiques, et même sur de nombreux domaines nouveaux par rapport à Papa Troyes et Maman Solenia. Je ne vois rien en doublon, en redite, et je suis très enthousiaste pour remettre le couvert. Ce jeu n‘a que du muscle, pas de gras, chaque mécanique a une justification en terme de richesse ludique. Sur le plan des illustrations, couleurs et graphisme, je suis un tout petit peu plus réservé, en termes de ressenti personnel, mais l‘envie d‘y rejouer et les informations sur la qualité de la variante solo prennent le dessus !
Avec ma mère, bientôt 70 ans quand même, en visite chez elle :
Plus d‘une vingtaine de parties de Battle Sheep. Ce jeu est toujours aussi accessible et bon. Matériel d‘excellente qualité et un thème qui sert bien cet excellent jeu finalement très abstrait. Tout est dit.
Une bonne dizaine de parties de Santorini où nous nous sommes contentés de jouer en version de base. Je ne voulais pas trop rajouter de couches mécaniques, même si j‘avais envie de lui proposer un héros (une sorte de handicap pour moi), mais j‘ai senti que c‘était déjà bien assez comme ça et qu‘il ne fallait pas la noyer.
Une demie douzaine de parties de Kingdom Builder en version simplifiée de mon cru. Pas de cartes en main, juste une rivière de 3 cartes. Pour la partie un seul effet jeton spécial commun permanent disponible tout de suite (activation une fois chacun par tour) changé d‘une partie sur l‘autre. Et pareil pour les buts du jeu, un seul par partie. Cela donna par exemple les pêcheurs (scoring pour les maisons en bord de rivière) avec les ponts (placement possible d‘une maison sur une rivière pour la passer). Ou encore les mineurs (scoring pour la proximité des montagnes) et la cavalerie (saut de 2 cases pour une maison). C‘est plus simple sans perdre trop d‘intérêt. À refaire dans cette configuration.
Docky dit :Une demie douzaine de parties de Kingdom Builder en version simplifiée de mon cru. Pas de cartes en main, juste une rivière de 3 cartes. Pour la partie un seul effet jeton spécial commun permanent disponible tout de suite (activation une fois chacun par tour) changé d‘une partie sur l‘autre. Et pareil pour les buts du jeu, un seul par partie. Cela donna par exemple les pêcheurs (scoring pour les maisons en bord de rivière) avec les ponts (placement possible d‘une maison sur une rivière pour la passer). Ou encore les mineurs (scoring pour la proximité des montagnes) et la cavalerie (saut de 2 cases pour une maison). C‘est plus simple sans perdre trop d‘intérêt. À refaire dans cette configuration.
Si je comprends bien :
- il n’y a plus de bâtiments, mais l’effet d’un bâtiment disponible à chaque tour une fois pour chaque joueur
- un seul type de personnage (aka scoring)
C’est ça ?
Tu utilises ce mode dans quel contexte ?
J’aime bien ton idée de rivière. Pour l’instant, je joue avec la variante suivante : au tour 1, chacun a deux cartes, joue l’une et garde l’autre pour le tour 2. Si les deux cartes sont identiques, en jeter une jusqu’à en avoir deux différentes.
znokiss dit :Marchou dit :Je n'ose pas imaginer une partie avec des esprits Esprits complexes, à 4 joueurs, un ennemi, un scénario et l'île côté réaliste. Des adeptes ?Y'a une extension 5-6 joueurs aussi
Pour ma part, je commence en douceur, je vais déjà faire le tour des esprits de base en tout simple.
Je crois que c'est un mode de jeu qui n'arrivera qu'avec la seconde extension, qui n'est attendu en VO qu'en 2020, et qu'Intrafin devrait normalement traduire ensuite.
@ Beri concernant Kingdom Builder. C‘est bien ça, mais un seul et même effet de bâtiment pour toute la partie. Je le choisis pour correspondre un minimum au thème et à la mécanique du scoring déterminé. Pour le contexte, c‘était ma mère, presque 70 ans. Elle ne joue jamais (pas l‘occasion), adore pourtant ça, je fais en garde de ne pas l‘assommer avec trop d‘infos et d‘exigences, sinon elle sature.
Si j‘avais expliqué les règles complètes de Kingdom Builder, je l‘aurais perdue (et pas optimisé notre temps de „séance ludique“). Comme le but est de passer un bon moment commun, je m‘adapte. J‘en aurais fait de même avec par exemple un enfant un peu jeune pour ce jeu. Ça fonctionne vraiment bien, je conseille là aussi (évidemment seulement dans ce type de contexte).
Pour la rivière, pareil, j‘ai été très agréablement surpris. On a plus de choix (moins punitif, quoi que, on a eu des phases avec 3 plaines, ben débrouille-toi), on peut réfléchir pendant le tour adverse (donc le fait d’avoir plus de cartes ne paralyse pas), il y a la touche opportuniste de la carte remplacée, et on a d‘un coup la composante de blocage adverse selon les cartes choisies.
Bon jeu !
Docky dit :Plus d‘une vingtaine de parties de Battle Sheep. Ce jeu est toujours aussi accessible et bon. Matériel d‘excellente qualité et un thème qui sert bien cet excellent jeu finalement très abstrait. Tout est dit.
Oui. Excellent jeu. Un réhabillage heureux et bien vu de Splits. Chez nous, Battle Sheep est un hit depuis déjà quelques années.
En général, les jeux abstraits c'est quand même absolument top pour fédérer (épure des règles, faible durée, connection entre accessibilité immédiate et profondeur à dompter/découvrir) et on fait difficilement mieux en terme de ratio durée/intérêt/accessibilité.
@Docky, super bonne idée pour Kingdom builder, moi aussi, j’arrive a cette phase la … Je la voie de moins en moins (Angleterre/Cahors, ca n’aide pas …) et meme si elle adorait Caylus ou Amyitis, elle n’a plus la capacité de concentration nécessaire, donc Love letter ou Qwirckle passent parfaitement, Gobblet ou Qorridor aussi, mais tes idées sont tres bonnes, merci !
Docky dit :Pour la rivière, pareil, j‘ai été très agréablement surpris. On a plus de choix (moins punitif, quoi que, on a eu des phases avec 3 plaines, ben débrouille-toi), on peut réfléchir pendant le tour adverse (donc le fait d’avoir plus de cartes ne paralyse pas), il y a la touche opportuniste de la carte remplacée, et on a d‘un coup la composante de blocage adverse selon les cartes choisies.Excellente idée ça de faire une rivière, il va falloir que je teste.
Pour ceux qui jouent avec leurs parents qui prennent de l’âge, il y a déjà quelques mois nous avons passé vraiment un très bon moment ma mère et moi à jouer à Codenames duo. Nous n’avons pas beaucoup gagné, mais on y a passé trois heures sans nous en rendre compte, et chaque carte trouvée nous a donné beaucoup de plaisir.
Sinon, en ce moment, quelques Mystères en famille et mes ados en redemandent, en plus le jeu génère toujours de bons fous rires çà et là.
Hier soir, jeux abstraits avec deux parties de Tzaar (qui est un vrai régal pour moi), une de Quarto et nous revenons enfin à Bubblee pop que j’apprécie beaucoup ; je pense que s’il avait un autre look il ne serait pas considéré que comme un jeu pour les enfants, mais bon, moi j’aime y jouer et j’aime bien son look, justement, ces petites bubulles aux têtes rigolotes.
Proute dit :Hier soir, jeux abstraits avec deux parties de Tzaar (qui est un vrai régal pour moi)
Oui. Les jeux de Kris Burm sont fantastiques... Chacun a ses petits favoris et ceux qu'il(s)/elle(s) aime(nt) moins. Moi, par exemple, j'aime assez moyennement Tzaar justement, ainsi que Dvonn et ne goûte plus trop à Gipf. Par contre, j'adore Zertz, Yinsh et Pünct. Mais au-delà des goûts et des couleurs, tous sans exceptions sont des jeux de très, très haute volée, chacun à leur manière des chefs d'oeuvre d'inventivité tant ludique, mécanique que poétique. Il paraît que son dernier Lyngk (que je ne connais pas et auquel il faut absolument que je joue...) est très, très fort également. Burm est un génie ludique trop méconnu.
Avec le nouveau groupe de joueurs avec qui je joue depuis quelques semaines (que des débutants) je compte justement passer de Codenames et Concept à Mystères, Dixit et Timeline challenge la semaine prochaine. J’ai d’ailleurs regretté d’avoir revendu mon Tu te mets combien ? qui serait parfait pour jouer avec eux (et pas seulement ! Je l’ai remis dans ma liste de souhaits).
prunelles dit :Avec le nouveau groupe de joueurs avec qui je joue depuis quelques semaines (que des débutants) je compte justement passer de Codenames et Concept à Mystères, Dixit et Timeline challenge la semaine prochaine. J'ai d'ailleurs regretté d'avoir revendu mon Tu te mets combien ? qui serait parfait pour jouer avec eux (et pas seulement ! Je l'ai remis dans ma liste de souhaits).
J'ai tous les Timeline sauf Challenge. Ça vaut l'investissement ?
Proute dit :Pour ceux qui jouent avec leurs parents qui prennent de l'âge, il y a déjà quelques mois nous avons passé vraiment un très bon moment ma mère et moi à jouer à Codenames duo. Nous n'avons pas beaucoup gagné, mais on y a passé trois heures sans nous en rendre compte, et chaque carte trouvée nous a donné bcp de plaisir
Merci pour l'info. Mieux que just one? (Que je pensais acheter pour jouer avec ma mère à Noël)