* Bunny Kingdom, en solo avec ma variante maison.
Je trouve ce jeu très plaisant et arithmétique.
J’ai viré les cartes et tuiles ponts aériens, trop puissantes à mon goût.
Je joue seul avec une variante home-made où il s’agit de faire un max de pV, avec une situation de draft proche de celle qu’on trouve dans le solo de Paper Tales.
Grâce à une stratégie valorisant la production de carottes (Fermiers/Maître fermier) et de bois (Bûcheron), je score 157 pv, mon plus grand fief au facteur multiplicateur de 6 combiné à 6 ressources différentes me rapporte par ailleurs 36 pV.
Assez fier de moi.
Proute dit : j'ai donc craqué sur Escape Plan, mon donc premier Lacerda, et d'après ce que j'ai lu sur ce forum le plus abordable.Il est très bon ce Escape plan, comme pour toi c'est mon premier LACERDA et effectivement la première partie semble très confus.
...
Bref, j'ai adoré et j'espère que la difficulté de toutes les petites choses à retenir ainsi que la durée du jeu ne rebuteront pas trop monsieur Proute. Sinon, il y aura toujours la version solo pour les longs samedi pluvieux...
Un conseil, on y fait pas trop attention à la première partie, mais l'iconographie est très très très bonne sur ce jeu. Penses à regarder le plateau plutôt que l'aide de jeu. Une fois que tu as saisie le sens de chaque icône, tu as 90% des règles.
J'ai que 4 ou 5 parties dessus et déjà tout roule
Les 2 points de règles qu'on peut zapper facilement et que je rappel en début de chaque partie :
Attention une fois le premier joueur sortie, chaque joueur doit se défausser de 1000$ avant son tour
Pour chaque Menotte, se défausser d'un contact avant le décompte des points
Magic Dwarf dit :Proute dit : j'ai donc craqué sur Escape Plan, mon donc premier Lacerda, et d'après ce que j'ai lu sur ce forum le plus abordable.Il est très bon ce Escape plan, comme pour toi c'est mon premier LACERDA et effectivement la première partie semble très confus.
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Bref, j'ai adoré et j'espère que la difficulté de toutes les petites choses à retenir ainsi que la durée du jeu ne rebuteront pas trop monsieur Proute. Sinon, il y aura toujours la version solo pour les longs samedi pluvieux...
Un conseil, on y fait pas trop attention à la première partie, mais l'iconographie est très très très bonne sur ce jeu. Penses à regarder le plateau plutôt que l'aide de jeu. Une fois que tu as saisie le sens de chaque icône, tu as 90% des règles.
J'ai que 4 ou 5 parties dessus et déjà tout roule
Les 2 points de règles qu'on peut zapper facilement et que je rappel en début de chaque partie :
Attention une fois le premier joueur sortie, chaque joueur doit se défausser de 1000$ avant son tour
Pour chaque Menotte, se défausser d'un contact avant le décompte des points
Merci pour tes conseils, je tâcherai de faire attention à tout ça. En tout cas, c'est bien encourageant !
Ces derniers temps que des parties à 2, en couple.
Azul : une partie largement gagnée par Madame 92 à 63 ! Elle bat notre record de points au passage. En me chipant une tuile bleue au bon moment elle a pu compléter une colonne et une ligne en me bloquant dans le même temps une colonne… C’était notre 9e partie à 2 depuis qu’on a acquis le jeu en juin. Elle mène 5 à 4. Toujours aussi plaisant et avec des parties très différentes selon nos humeurs (volonté de plus ou moins bloquer l’adversaire). On a joué qu’une fois avec le verso jusqu’à présent ce qui laisse encore de la marge avant d’avoir fait le tour de ce jeu.
Carcassonne : notre premier jeu. On a intégré l’extension auberge et cathédrale depuis peu. Cette fois je gagne 150 à 125. Un gros combat pour une ville entourant une cathédrale qui accouchera d’une souris puisque nous partagerons les points (avec 3 meeples chacun sur la zone !). Je gagne grâce à une multitude de petites villes complétées pendant la partie. Notre 13e partie de l’année. Je mène 7 à 6. La 3e avec l’extension. Idem que pour Azul, selon les humeurs les parties ont plus ou moins d’interaction. On n’est toujours pas lassé non plus et c’est tant mieux
Keyflower : un autre jeu acheté en juin. Seulement notre 4e partie à 2. Je gagne largement 79 à 57 avec une stratégie autour de la production d’or. Je me retrouve avec un tas d’or à faire pâlir de jalousie l’oncle de Picsou. J’égalise ainsi à 2-2 dans nos confrontations. Encore un excellent jeu et il nous reste plein de parties à faire avant d’en faire le tour. Il sort moins souvent car plus long à jouer et on a mis plus de temps avant de le tester à 2. Maintenant on sait qu’il est très bon à 2 !
Pandemic legacy saison 1 : nous avons gagné le mois de mai. C’était extrêmement serré et ça s’est joué à un tour. Nous sommes donc rendus à début juin en 7 parties. Soit 2 mois avec défaites (mars et avril). Le renouvellement du jeu à chaque mois n’est vraiment pas décevant. On joue sur un rythme d’une partie toutes les 3 semaines environ. Pourtant ce n’est pas si long mais impossible à sortir si l’un de nous est fatigué. Du coup notre ancien jeu collaboratif, Ghost Stories, prend la poussière. On le ressortira à la fin de la campagne.
Troyes : la dernière partie en date. Encore un jeu acquis en juin (en gros on a constitué notre ludothèque à ce moment). J’avais simplement pu tester le jeu en solo, et comme nous avions les autres jeux on a attendu le bon moment pour se lancer sur celui-ci. On a adore ! Comme quoi les conseils que j’avais reçus sur ce forum étaient pertinents. Elle gagne 54 à 48 en ayant mieux géré les deniers (j’étais toujours en rade alors qu’elle en avait toujours plein). Elle a aussi gagné pas mal de PV grâce aux cartes activités. On a fait une petite erreur de règle car elle a acheté un dé neutre pour contrer un dé noir. Ce qui n’aurait sans doute pas change le résultat. Maintenant que nous connaissons nous 2 les règles celui la risque de sortir souvent.
En écrivant cette petite synthèse j’ai pu me rendre compte que nos résultats sont très partagés sur chacun des jeux, ce qui est top. Reste à réussir à jouer un peu plus à 3, 4 et 5 joueurs. Dorénavant la qualité d’un jeu à 2 sera un critère principal de choix d’un jeu.
Maracaibo à 4 joueurs (les 3 autres découvrent)
Contrairement à mes précédentes parties, je ne vois pas le builder master de la partie et paierait donc mes cartes plein pot durant toute la partie, contre -2 pour l’un des mes adversaires.
Je joue très vite sur le port et avec énormément de bateau. Mon revenu en thunes montent donc très vite, mais je ne joue pas l’explorateur. Je joue donc aussi beaucoup baston et je développe les anglais. Je vais chercher la thune sur mon bateau, puis les cartes et la récupération de cartes gratos qui donne quand même une latitude énorme sur le jeu. Evidemment, la ligne de baston bonus.
Deux adversaires décident de s’allier dans le renforcement des français pour contrer l’hégémonie anglaise. Les espagnols ne verront pas le jour.
Je suis à la rue en point de victoire mais j’essaye de rester costaud sur le décompte final. Mes revenus me permettent de bien gérer les rotations. Les dilemmes sont énormes en fin de partie pour bien choisir les cartes à poser et le rythme à avoir. Je décide de passer voir l’un de mes assistants à la toute fin plutôt que d’aller direct au bout. Comme j’ai atteint le bout de la piste de revenu, chaque revenu de thune devient du revenu de point, ce qui me permet de finir à plus de 30. Mais mon retard sur le joueur qui a joué assistant est considérable (il a l’assistant qui fait des points sur les assistants, la carte qui donne des points quand on s’arrête chez ses assistants et le monument à assistant est en jeu).
A la fin, on a chacun construit un bâtiment différent.
Grâce à un dernier combat, j’assure la victoire anglaise sur le plateau avec les points qui vont avec (42 points juste avec les anglais et quelques points avec les français grapillés grâce au passage de la première frontière de l’explorateur en toute fin de partie.
Je l’emporte à l’arrachée grâce au thune récupéré sur mon dernier assistant qui me permettent de poser pile poil un bâtiment très lucratif (1PV par bataille) : 189-185-171-150
Assez serré donc, je l’emporte donc sur une partie basée sur le maritime (port, bateau, mission). Le second a joué à fond assistant et explorateur. Le 3° joue explorateur et jeton, il a pris un peu de retard au démarrage. Le dernier est moins aguerri sur ce type de jeu, il joue un peu sur tous les tableaux, avec sûrement un manque de cohérence (assez compréhensible à la première partie quand on voit le nombre d’options que propose le jeu).
On passe donc un nouveau cap, meilleure vision du jeu, la pioche tourne beaucoup, ce qui permet de bien voir ce qu’il y a en jeu. Je n’avais pas encore essayé le pouvoir de récupération des cartes gratuites sur la “row”, c’est vraiment très fort. J’arrive à gagner sans master builder. Je m’en doutais, mais jamais essayé, c’est donc confirmé. J’ai hâte d’aller voir plus loin avec les autres configurations de jeu, mais cette partie confirme tout le bien que je pensais. J’étais un peu sceptique au début de la partie, ayant peur d’un peu de répétitivité, mais non, ça se renouvelle bien, et il y a même sûrement possibilité d’aller encore plus loin dans les stratégies de jeu, le rythme de partie,… Ca sent de plus en plus bon, Pfister confirme qu’il est l’auteur de gros eurogames du moment.
@Loic, tes comptes rendus envoie du rêve (analyse et décortication du jeu, de ses possibilités stratégiques)
Hier soir, 2eme partie de Sekigahara, très bon wargame accessible pour le néophyte que je suis. (Juste une petite déception sur la V4, les blocs “or” ne sont pas du tout de couleur uniforme, j’ai du les repeindre à la bombe pour pouvoir conserver l’effet brouillard de guerre). On n’est pas là pour acheter du bois et tous les deux on se lance rapidement dans un affrontement direct (erreur de débutant mais le tirage des renforts d’un côté et le tirage de carte de l’autre incitaient à déployer et utiliser 2 grosses armées rapidement). Au jeu des petites erreurs (la plus grosse est l’oubli qu’une victoire par overrun permet de continuer son mouvement) c’est finalement Tokugawa qui l’emporte en tuant Ishida au jour 5…
L’esthétique du jeu est sublime, les règles sont plutôt simple, les choix sont cornéliens et il y a une belle courbe d’apprentissage (dans le sens où on était complétement perdu à la 1ere partie et nettement plus confiant sur nos choix et décisions à la 2eme).
Pour compléter la soirée, on termine sur 5211 à 4, petit jeu de cartes: chaque joueur reçoit 5 cartes (6 couleurs différentes, valeur de 1 à 6), en joue 2 faces cachées, on dévoile les cartes, en rejoue 1 puis 1. Si il y exactement 6 carte “1”, chaque joueur score ses “1” sinon c’est la couleur majoritaire en carte (sans dépasser 7 cartes, les égalités sont éliminées) qui est scorée (valeur des cartes pour chaque joueur). On redistribue 4 cartes et on recomence. J’ai pas été convaincu ni par le mécanisme (trop chaotique) ni par l’esthétisme. Je préfère largement 6 qui prends, Fuji Flush ou Fou voire Kikafé dans le format vite expliqué, vite joué.
Alors c’est pas exactement “Hier, j’ai joué à …”, mais j’ai enfin le temps, quelques jours après, de caser le retour de ce week-end ludique entre potes (une vingtaine de personnes).
Je balance tout en vrac, il y a à boire est à manger, c’est comme au buffet, vous picorez où vous voulez.
Je mets ça vaguement par ordre du moins aimé au plus apprécié :
Shadow Hunter : une partie entre 3 et 4h du mat en mode “on se défonce tous sans se connaître”, drôle de façon de jouer un jeu de déduction de rôles. A notre décharge, c’était le dernier soir, nous étions rincés (et plein pour certains d’entre nous ).
Mais clairement, j’ai trouvé ça foutraque et un peu dépassé, je trouve que Resistance Avalon ou d’autres font bien mieux dans le genre.
Tiny Epic Quest : c’est mignon à regarder et rigolo (les meeples avec leurs petits items), mais niveau plaisir de jeu, on y étais pas. Des tas de petites manipulations, déplacements à tout va pour activer des trucs, etc… pour finalement lancer les dés un paquet de fois en espérant réaliser les bons trucs. “Tout ça pour ça ?” Ils ont clairement fait entrer un jeu moyen/gros dans une petite boîte. Je serais preneur d’une belle grosse version sur plateau, ou d’un petit jeu en petite boîte tout simple et sans nécessité d’expliquer ouate-mille machins et tout. Impression mitigée.
Lama : un jeu de défausse tout simple comme il en existe des tonnes, et j’ai pas l’impression que c’est le plus malin auquel j’ai joué. Sélectionné pour le Spiel ? Ils ont juste vu le nom de Knizia sur la boîte. Mouaif.
La Vallée des Marchands. C’est mignon, très kawai, un principe très sympa et simple : du deckbuilding, le premier qui poste “8 valeurs” gagne.
Mais voilà, chaque carte comporte sa tartine de texte avec description de l’effet. Pour une première partie, le rythme est très hâché : faut lire chacune des 5 cartes du marché, relire celles qu’on a en main… j’ai trouvé ça très peu intuitif. J’aurais largement préféré une iconographie ou des symboles ou autre, cf Res Arcana qui est très fort sur ce point.
Alors on va me dire “oui, mais quand tu connais les cartes, c’est bon”. Certes, mais ça demande (au bas mot) 3 ou 4 parties (car en plus on ne joue pas avec tous les peuples à chaque partie). Mais passer 4 parties à lire des cartes avant de commencer à jouer pépère, ça ne m’intéresse pas pour un jeu de ce calibre. Ce point m’a d’ailleurs dissuadé de l’acheter pour l’offrir à une gamine à Noël. Dommage.
Couleurs de Paris. Très joli, renouvelle bien la pose d’ouvriers avec sa roue qui tourne, on a pu s’amuser un peu sur le blocage ou double avancée qui permet de faire foirer un plan trop bien ficelé. C’était sympa mais sans plus, pas l’envie d’en refaire une, d’autant plus qu’on voyant le gagnant arriver à partir du dernier quart sans pouvoir le rattraper. Pourquoi n’avoir pas inclus un objectif secret ou quelques infos planquées permettant de mettre un petit suspens à la fin ?
Pour moi l’exemple parfait du OK game aussi vite joué aussi vite oublié. Dans ce calibre, je conseille plutôt l’excellent Little Town ou The River.
Obscurio.
Pour faire simple : Dixit (du même éditeur) avec des rôles cachés, un sablier et un twist sur l’indication de détail d’images. Le coup du chrono ajoute un peu de stress, mais ne suffit pas à mes yeux à le rendre tellement plus original que les autres (Mysterium, Amsterdam machin…). Je ne me suis pas ennuyé mais j’ai pas non plus crié “hop j’achète !!” après la partie.
Parks. Vous voyez Tokaido où on se déplace d’un nombre de case librement choisi le long d’une piste pour récolter des trucs ? Ben vous ajouter la possibilité de chopper des cartes avec les trucs récoltés, quelques saisons pour faire varier la piste et bim, vous avez Parks.
L’édition est de toute beauté avec des illustrations à tomber, des ressources en bois très choupinoutes et tout. Mais ils ont oublié de mettre du fun dans la boîte.
Enfin c’est mon ressenti. Le même jeu sans l’emballage graphique à tomber ? J’aurais fui.
Là, je ne me suis pas emmerdé, mais pas spécialement envie d’en refaire une. Oui, c’est ça, comme un OK-game.
Freshwater Fly : le jeu de pêche à la mouche, dont j’ai parlé dans le topic dédié.
Un jeu de spécialiste (la pêche à la mouche ?!) superbement édité : le plateau et les cartes en jette, c’est très classe. Dans le principe, on va drafter des dés, essayer de pêcher du poisson, le remonter et accomplir des objectifs. J’ai un attachement particulier pour ces jeux à thème fort, c’est le cas ici avec une belle mécanique de lancer sa ligne et de rivière qui se déplace, sans compter le tournage du moulinet pour remonter sa prise.
Mais voilà, en draft de dés pour faire des trucs avec, je lui préfère ses concurrents, comme je disais, donc, dans le topic dédié.
Aeon’s End. Je vois bien les qualités du jeu : le marché qu’on prépare et qui va donner son “style” à la partie, le fait de ne pas mélanger son deck, et le côté coop renforcé par le challenge ultra tendu (on a gagné de très peu la partie “ultra-noob”). Niveau difficulté, j’ai effectivement l’impression de jouer au “Dark-Souls” du deckbuilding. C’était pas déplaisant, mais en deckbuilding, je préfère en général un jeu un peu plus léger et rapide comme Volfyirion (voir plus bas) et en challenge coop tendu, je lui préfère un Spirit Island avec son plateau tout joli et petits pions mignons.
Sub Terra : exploration de grotte en coop où on ne sait jamais ce qui nous attend derrière la prochaine tuile.
Bien fendard avec les imprévus qui nous tombent dessus, on a bien rigolé et j’ai trouvé le jeu très bien ficelé entre les aléas à gérer et les décisions à prendre en groupe qui donnent une bonne interaction. Il m’a fait penser à ROOM 25 (se déplacer en groupe dans un environnement dangereux) mais en mieux.
Vindication : je ne sais pas trop comment le mettre, çui-ci. Du jeu de conquête ? non, pas vraiment. De l’aventure alors ? Notre héros sur le chemin de la rédemption pour se refaire une image ? Mouais mais non, c’est plutôt une belle grosse machine mécanique avec une utilisation très maligne de cubes d’action, mais qui implique donc des concept parfois très abstraits. L’impression de voir un mix tendance jeu d’aventure améritrash pour les dessins qui déboitent, et un jeu de gestion de kubes niveau ressenti.
J’ai plutôt bien aimé la partie, mais j’ai eu un peu de mal à me plonger dedans. C’est beau (surtout en version KS) mais assez abstrait et pas spécialement immersif.
Tapestry. J’en ai touché un mot dans le topic dédié.
C’est très mignon, accessible, rapide, je vois les qualités du jeux et comprends (un peu) la hype.
Mais voilà, en fin de partie, j’ai pas spécialement eu envie d’en relancer une…
Gravity Superstar.
Je m’attendais à un vague jeu d’ambiance un peu pouet pouet, on m’a servi une sorte de plateformer rigolo où il faut récupérer des étoiles et surtout sauter sur la tête des copains. Un genre de PACMAN / Towerfall / SuperSmash Bros au design tout épuré mais vraiment fendard, on y a joué à 6 et c’était parfait. J’achète pas mais sans soucis pour une revanche.
Volfyirion : du deck-building en 1vs1 “à la -----Realms” (insert Space/Hero/Cthulhu here). Sauf que je le trouve mieux que tous ceux-ci, car là où j’ai l’impression de commencer à tourner en rond dans Hero Realms, ce Volfyirion ajoute quelques couches de gameplay bienvenues.
Chaque joueur a 3 cités, il faut démolir celles de l’adversaire. A côté, un dragon nous regarde depuis son antre. On peut l’envoyer détruire la ville du copain d’en face, ou bien le buter et chopper son antre à lui comme une nouvelle ville à nous.
Tout aussi rapide et nerveux que Hero Realms (certaines cartes permettent d’éliminer une carte de base de notre deck dès l’achat, ça monte vite en puissance), mais très tactique avec de sacrés choix à faire et parfois de beaux retournements de situation. J’ai adoré et je sens que ma boîte va pas mal ressortir.
Set et Match. LE meilleur jeu de pichenette du monde. Expliqué en 30 secondes, joué en 10 minute, une belle tuerie de fun et simplicité, j’achète direct.
Stay Cool. Le sous titre est “le jeu multitâche” et c’est tout à fait ça : on te pose 2 questions en même temps, faut répondre à gauche à l’écrit, à droite à l’oral, surveiller le sablier… Genre on te dis “prénom de Clinton” que tu dois écrire avec les dés pendant que l’autre te dis “classer les chiffres du nombre sept-mille-neuf-cent quatre-vingt quatre par ordre croissant”, en sachant que tes voisins vont répéter leur question en boucle tant que t’as pas répondu.
Ultra stressant avec des questions à se plier de rire… Joué bien tard dans la nuit et une ambiance de fou, c’était énorme !
Rurik : Dawn of Kiev. Un bon gros jeu de conquête/majorité avec un petit volet gestion de cartes et ressources. Sa grosse originalité est dans la mécanique de choix d’action bien maligne où on se tire la bourre sur un tableau de choix… Très beau et faisant bien fumer le cerveau au moment de la planification. Mais c’est peut-être ce point où on réfléchit de longues minutes avant de poser un pion qui lui coûte, on est bien moins fluide qu’un Scythe ou un Cyclades (dans le genre promener des figus sur la carte pour contrôler des machins).
Cela dit j’ai vraiment aimé et j’en refais une autre avec plaisir.
Too Many Bones. Une partie d’initiation rapide. Ce jeu, c’est du jamais vu. Du character/dice-building où vont s’affronter des tour de jetons de poker…
J’ai vu le potentiel de la grande aventure épique avec évolution puissante des persos et le challenge bien corsé demandant de bien s’accorder et planifier les actions. Et ce matos, mince alors !
A retenter une fois sur une partie plus grande.
Prehistory. Du PUR kubenbois à l’ancienne bien velu (mais assez facile d’accès) avec un thème très joli de peuplade à guider dans la Prehistoire, genre Neta Tanka ++. Une fois absorbé le coup très abstrait des kubenbois ressources qui deviennent des actions, ça passe très bien avec de nombreux axes de développement, une petite compétition sur les objectifs… j’ai adoré, un de mes coup de coeur du week-end.
Barrage. Mon GROS coup de coeur.
Là aussi je me suis épanché sur le topic dédié.
C’est là que je vois que la pose d’ouvriers/gestion bien classique à la kubenbois reste mon dada favori. Pas de kubes ici d’ailleurs, mais de belles ressources en bois toutes jolies, l’édition déboite dans un noir et or sobre tout de steampunk vêtu (j’ai pensé à Dishonored en mode “corporate”).
Zéro hasard, des règles claires, une grosse machine à mettre en route et une belle compète sur le plateau et le choix des différentes actions… Quelques gros fails de calculs qui font le sel du jeu, et direct l’envie d’en refaire 4 derrière.
Mon seul soucis est de trouver les joueurs avec qui les faire.
Mais c’était beau et plusieurs jours après, j’y repense encore, c’est très bon signe en général.
Bon c’était avant-avant-avant-hier mais ça compte quand même hein
On m’a offert Edgar & Lucien, un jeu qui m’était totalement méconnu. Le but avec ce cadeau était de m’étonner et je dois dire que c’était plutôt réussi.
Première partie de découverte donc forcément le jeu manquait de fluidité mais déjà de bonnes sensations.
Chaque joueur a 2 personnages à faire évoluer dans la ville de Fosko. L’un, Lucien, est un homme politique plutôt apprécié et l’autre, Edgar, est un homme de main prêt à tout pour faire en sorte que Lucien parvienne à ses fins. Chaque personnage a des capacités propres, selon son caractère, évidemment.
Le petit plus très appréciable avec ce jeu est qu’il est emporté par l’un des joueurs dès qu’il complète 3 des 4 objectifs (popularité, argent, quartier et administration).
Autant dire que le jeu est tendu et plein de coups fourrés.
A voir avec d’autres parties à venir mais il est prometteur !
En core une partie de Monster lands à 4j. On aime toujours autant le jeu, j’ai difficilement réussit à m’en sortir dans la partie et mes quelques tentatives de combats furent des échecs, ce qui n’aida pas.
3 heures de partie à 4, c’est un poil long pour un jeu de ce calibre mais je l’adore !
loïc dit :Maracaibo à 4 joueurs (les 3 autres découvrent)
Contrairement à mes précédentes parties, je ne vois pas le builder master de la partie et paierait donc mes cartes plein pot durant toute la partie, contre -2 pour l'un des mes adversaires.
J'aime bien ce Builder Master, il ne coûte effectivement que 6 sous pour 3pv et surtout -1 sur les achats de cartes suivants. Maintenant, on ne tombe pas forcément si vite que ça dessus, et il peut paradoxalement un peut freiner la mise en place du moteur quand l'argent est ric-rac en début de partie. Mais vu le nombre de personnages qu'on finit normalement par poser d'ici la fin de partie, je pense qu'il vaut en général vraiment le coup.
Ce que j'aime bien dans cette conception du "row", ce n'est pas seulement de récupérer la bonne carte personnage au bon moment (rien n'empèche toutefois de rêver), mais c'est aussi de presque toujours pouvoir faire l'appoint sur les marchandises à livrer pour se débarasser de ses mini-disques ou pour remplir des quêtes.loïc dit :Je n'avais pas encore essayé le pouvoir de récupération des cartes gratuites sur la "row", c'est vraiment très fort.
Tant mieux, tu me rassures. Ma prochaine partie (solo niveau 2) devrait avoir lieu ce week end, je l'espère. ;)loïc dit :J'étais un peu sceptique au début de la partie, ayant peur d'un peu de répétitivité, mais non, ça se renouvelle bien, et il y a même sûrement possibilité d'aller encore plus loin dans les stratégies de jeu, le rythme de partie,... Ca sent de plus en plus bon, Pfister confirme qu'il est l'auteur de gros eurogames du moment.
Et nous sommes repartis dans l’univers Cthulhesque de AuZtralia hier soir. mode compétitif évidemment.
Les 4 joueurs connaissaient bien le jeu, mais 2 d’entre eux ont toujours assisté à une victoire des Grands Anciens (sur 3 ou 4 parties). C’est donc un peu inquiets qu’ils abordaient ce nouveau défi. Fort d’une victoire dans une partie récente, je n’avais pas les mêmes appréhensions. Nous avons opté pour le plateau Est.
A la mise en place, nous avons tout de suite compris que nous n’allions pas rigolé : 3 tuiles GA de niveau 2 seulement, mais 7 de niveau 3 ! Le Grand Cthulhu était-il de la partie ? Deux joueurs vont vite ouvrir les hostilités, en posant des rails, prendre de l’Or, recrutement et attaque. Quelques zombies vont rapidement déguster, un temple vite révélé (chose étonnante, ce dernier restera jusqu’à la fin de la partie), un Mi-go imprudent est passé sous les chenilles d’un véhicule blindé, etc… Puis des loyaliste plus costauds vont apparaître, suivis de près par un premier Shggoth bien casse-pied. On était pas submergé néanmoins et les fermes ont commencé par pousser comme des champignons.
Et puis ça va se corser : Une carte fit apparaître un Shoggoth sur un temple, un mi-go récalcitrant est venu semé la panique au milieu de nos fermes, et surtout, Cthulhu en personne est soudainement apparu sur un temple (il n’était donc pas sur le plateau au départ). Il va ravager ferme sur ferme. Un joueur va en perdre 3, moi 2 (plus 2 autres plus tard à cause d’un Shoggoth). Alors par par une action combinée, 3 joueurs vont s’acharner sur le boss, pendant qu’un quatrième…assistait au spectacle et posaient rails et fermes plus au nord.
… et ils vont l’avoir ! Ah bravo ! Vous m’avez ému… oui parce que celui qui s’était tenu à l’abris du combat, c’était moi.
Au nord-ouest, j’étais quand même un peu inquiet de voir encore 4 tuiles GA toujours face cachée, gardant évidemment à l’esprit que dans ces conditions elles valent le double des points pour le camp Cthulhu. Le joueur le plus à l’ouest va subir un assaut sur son port de la part du loyaliste le plus costaud… il va perdre deux ou trois fermes avant, mais battre ce GA de justesse.
On entame le décompte, on commence par moi, et malgré des points bonus grâce à des cartes personnages, je termine péniblement à 27 points… devant moi, se place un joueur à 29, un autre à 31, un autre à 35 et…
“- ù*$ù^ù !!! C’est pas possible ! Avec tout ce qu’on leur a mis ?! On a même dégommé leur chef !”
- Ben si hein… On a pas mal de ferme détruites, le Shoggoth caché à 8 points qui en marque donc 16 et puis ceux qui qui restent là… ben ça fait 39… c’est Cthulhu qui gagne finalement !"
je vous raconte pas la mine des deux joueurs qui n’ont encore jamais vu une partie se finir sur une victoire humaine. “On reviendra et on se vengera !”
Voilà. AuZtralia, toujours aussi chaud avec ces moments de tensions et un suspense total sur le décompte final quand il reste encore un peu trop de GA en place.
Marco Polo avec l’extension les agents de Venise à 3 joueurs. Cette extension rehausse grandement le jeu pour moi, offrant davantage de possibilités : Venise permet d’avoir du revenu rapidement et à moindre frais, et les bonus de manche des agents sont très utiles également. En plus, on a joué avec 3 personnages de l’extension : les sœurs, qui permettent de changer de personnage à chaque manche; Donata Badoer avec son “dé” supplémentaire; Rusticiano et ses cartes bonus. Tous ces personnages sont intéressants.
Je gagne 96-93-84 (qqch comme ça).
Je ne jouerais plus maintenant Marco Polo 1 qu’avec l’extension; et il me reste Marco Polo 2 à découvrir.
Hier, soirée-jeux, à Faro.
Nous avons deux parties à 4.
Nous avons commencé par Century Nouveau monde. J’aime beaucoup le premier, j’ai même le playmat, je n’avais pas aimé le deuxième.
Ce troisième opus est vraiment plaisant, je l’aime tout autant que le premier ! Moins accessible pour des joueurs occasionnels ou débutants par contre.
Nous finissons à 65/54/54/46
C’est mon amie et moi qui finissons à égalité. La gagnante connaissait déjà le jeu. Il finira dans ma ludothèque vu que mon amie l’a beaucoup aimé.
Le second jeu, un jeu du crû, Garum de Ricardo Jorge Gomes chez Pythagoras.
Un jeu de placement de tuiles et de meeples.
À son tour, on commence par tirer un jeton au hasard qui indique l’une des 16 zones du plateau.
Ensuite deux actions, on pose une des 4 tuiles qu’on a en main sur la zone tirée au sort puis, si on veut on place son meeple en face de l’une des lignes de la-dite tuile pour espérer scorer les cases à notre couleur en fin de la partie. Mais attention, si on a moins de 5 cases à notre couleur en face de nos meeples on scorera des points négatifs. C’est progressif, plus on a de cases en face de nos meeples, plus on va scorer. Par exemple, pour 7 cases on score 4 points. Donc souvent il vaut mieux ne pas poser de meeple.
On a 5 meeples standard et un meeple plus grand qui scorera double (en positif ou négatif).
Sur chaque case il y aussi une case de couleur à recouvrir avec la bonne couleur. Une petite case un point immédiat sur la piste de score. Une grande case, 2 points immédiats sur la piste de score.
C’est mon amie qui a gagné, je finis troisième. C’est mon grand meeple qui m’a sauvé de la dernière place.
Une excellente alternative à Augustus, une très très bonne découverte, il sera dans ma Ludo avant Noël, c’est sûr ! Bon, la boîte est heu… Joker

Et le plateau pourrait être un chouia plus lisible (difficile pour moi de vérifier que je posais mon meeple en face de la bonne ligne, mais les autres n’ont pas eu de problème.
Le thème a l’air bien exploité dans AuZtralia, en tout cas, merci pour ce compte rendu !
De mon côté, après-midi vraiment tranquille hier avec madame Sourire et miss Pouce, qui avaient envie de jouer aux Aventuriers du rail (USA) et à Karuba, et nous étions 4 joueurs avec Junior. Une très bonne ambiance pendant ces parties, mais je ne sais pas comment je me débrouille, je confonds toujours une ville ou l’autre avec celle juste à côté. Ça aura au moins fait le bonheur du vainqueur… qui aurait de toute façon gagné ! Grâce à un tronçon pivot qu’il a pris juste sous mon nez et qui lui a permis en plus d’avoir le trajet le plus long.
Ces jeux sont vraiment des valeurs sûres, à condition de les prendre pour ce qu’ils sont, à savoir de très bons jeux familiaux.
Une partie de Pandémie Legacy Saison 2. Juin a été bouclé !
Partie épique, sur le fil, avec beaucoup de discussions, de prises de risque, de calculs…
Vraiment génial !!!
Proute dit :Le thème a l'air bien exploité dans AuZtralia, en tout cas, merci pour ce compte rendu !J'approuve, ça donne envie d'essayer ce jeu qui semble raconter une histoire (dommage que le thème ne me parle pas)
Le Zeptien dit :
Voilà. AuZtralia, toujours aussi chaud avec ces moments de tensions et un suspense total sur le décompte final quand il reste encore un peu trop de GA en place.
Vous avez des variantes de mise en place ? Parce que les kangourous permettent quand même de s'en sortir et nous, depuis qu'on a compris le jeu, c'est quand même bien rare que le jeu gagne. Après, on a rarement eu un tirage aussi violent que le votre.
On n’a fait que 2 parties à 3, et à chaque fis Cthulhu n’a pas daigné se montrer et on a fini la partie sans aucun GA sur la table?? Aurais je fais une erreur sur les règles??
Il doit jouer sans Kangourou notre Zeptien.
Néanderthal à 3 joueurs, les autres voulaient découvrir le jeu.
La mise en place initiale nous colle beaucoup de gros gibier nécessitant des outils, rendant la survie sûrement compliqué.
Ma première fille est sûrement mal choisie et son évolution sera trop compliqué, elle finira par décéder dans le blizzard longtemps après.
Rapidement, une petite sole qui assurait la survie des tribus disparaîtra suite au réchauffement climatique. Les animaux chassable en petit groupe étant peu nombreux, les conflits entre tribu sont fréquents. Le saumon, dernière espèce permettant d’assurer une bonne nourriture au groupe sera exterminé par la tribu archaïque, qui fera rapidement de même avec une race de rennes. Le climat se refroidit, rendant la recherche de nourriture extrêmement compliqué. Je maîtrise suffisamment la cueillette pour faire survivre le clan, mais d’autres n’ont pas cette chance et voit leur clan péricliter. Seul l’archaïque s’en sort. Contraint par la faim et le besoin d’évoluer, mon clan de Cro-Magnon décide d’attaquer un lion des cavernes en désespoir de cause. Il décimera le clan.
Un léger regain de température permettra à ces Cro-Magon de survivre grâce à leur technique de cueillette. Le clan archaïque subira plusieurs déconvenues, le faisant lui aussi sombrer dans le survivalisme.
Au bout du compte, les 3 clans survivront, l’archaïque sera le seul à évoluer en tribal, il remporte la partie d’un cheveau : 23-26-13.
Les 2 trophées remportés très tôt et un climat très froid auront rendu la partie très atypique, entraînant une survie difficile des clans, surtout avec 2 spots de silex qui nous permettront de très bien gérer le feu en début de partie. Ensuite, les clans seront trop faibles pour continuer à maîtriser tout ça. Le jeu reste complètement à part, et, même si on a complètement subi, on voit bien que le jeu raconte quelque chose qui fait, que, malgré ce qui pourrait apparaître comme des faiblesses, le jeu reste attrayant. Moins de 2h avec 2 débutants et moi qui n’avait pas joué depuis 2 ou 3 ans montre que la durée peut rester tout à fait raisonnable.
Dominion 2 parties à 2 joueurs
Sur la première, j’ouvre avec Guilde des Marchands et Pion. La présence d’une route me semble de bon augure. Mon adversaire est en 4/3 et ouvre sur Rénovation et Village de pêcheurs. Je prends rapidement l’ascendant et mon jeu se développe très vite, les Province arrive et le jeu tourne bien. Mon adversaire a beaucoup plus de mal, mais la présence d’un Mirador qui combote très bien avec le village de pêcheur va lui permettre de refaire son retard. Je me fais coiffer au poteau 30-34
La deuxième partie sera plus fun, avec Intendant, Rats et Marché noir. Je pars quand même sur un Coupeur de bourses Argent. Mon adversaire par sur Rat/Marché noir. Ses premiers marchés noirs seront moyens. Je vais rapidement chercher rat et marché noir aussi. Grâce à événement, je diminue aussi le coût des mystiques. Il chôpe un puits au souhait au marché noir, qui fonctionnera bien avec Mystique. Je prends l’ascendant, le marché noir me donnera un Apprenti, monstrueux pour les rats. Mais je dois certainement m’enliser dans de la combo trop molle, avec 2 tirages de main assez malchanceux, je me fais rouler dessus 18-34.
Y’a pas à chier, malgré l’absence des dernières extensions (on jouait avec l’exemplaire de mon pote qui n’a que les VF), le jeu reste exceptionnel, fun, jouable en dilettante ou en se creusant la tête. Le meilleur jeu de sa catégorie malgré son âge.