Hier, j'ai joué a ... page 1048 + (partie 1)

znokiss dit :
Mog dit :Sleeping gods : fin de ma 1er campagne en solo... et j’ai vraiment beaucoup aimé. 

Est-ce quelque chose de tentable avec des enfants genre 9-10 ans ou bien plutôt que pour adultes ?

A mon avis oui. on est dans un univers coloré et je n'ai pas vu de quêtes posant souci. Il y a parfois des choix moraux, mais cela peut être intéressant à discuter avec des enfants (certains peuvent quassi questionner des adultes du reste). Le système de jeu n'est en soit pas trop compliqué. Reste par contre que tout est en anglais à l'heure actuelle. Si tu te sens de faire des traduction en direct, ça peut le faire. Il n'y a pas d'infos cachées entre les joueurs ; c'est un vrai coop où on partage beaucoup et on fait notre stratégie en commun.

Justement, une VF de Sleeping Gods est en approche chez Lucky Duck

Une partie de Keyflow à 3 joueurs.
Je mets rapidement en place un joli moteur à jeton Keyple qui correspond à l’un de mes objectifs. Il faut, pour que ça marche, que j’ai des boeufs. Je fais donc attention d’en récupérer. Le fiston met en place un gros moteur de prod et récupère pas mal d’outils. Ma femme découvre le jeu, c’est un peu plus compliqué, mais on commence à voir apparaître pas mal de moutons avec en plus le bateau qui dit que les cochons peuvent être utilisé comme paire de moutons. J’ai la Brewer qui me permet de faire pas mal d’or et je toucherai le Jeweller en fin de partie, qui me permettra de valoriser mon stock (je finirai avec 14 or).
Ma femme joue le bateau à mouton et le Wearer qui valorise les moutons. Le fiston semble avoir quelques difficultés en fin de partie à optimiser ses bâtiments. De mon côté, je touche le Dairy mais je me retrouve à avoir besoin d’un max de jeton Keyple. Je prends tout ce qui passe et j’active mes bâtiments pour que ça marche. Je chope un Truffle orchard en fin de partie et essaye de choper quelques outils pour qu’il fasse des points.
La partie est très serrée, le fiston a pas mal de bâtiments qui scorent, de mon côté, j’en ai moins, mais ils scorent très fort : 110-107-94.
Vraiment très serré, je pense que mon fils a fait quelques petites erreurs sur les derniers tours qui lui coûtent la victoire. Clairement, ce jeu est une merveille, et, mise à part la mise en place qui est un peu chiante (un peu à la 7 Wonders), le jeu est vraiment exceptionnel : pas trop compliqué, plein de choix, des stratégies ultra variées, rapide. Clairement, du tout bon je trouve.

Plein de Dominion aussi, dont vous trouverez les CR sur le fil dédié.

@znokiss: Pour avoir vu une partie en live du “LeDéFaussé”, je pense que ça reste jouable tant qu’il y a un adulte pour gérer le storybook entre autres

Une partie de Pillards de Scythie sous le signe des femmes.

En début de partie et à mon tour j’ai le choix entre un duo héroïne/pilleuse ou un duo mixte.
Ca me fait marrer d’avoir un démarrage féminin alors je le choisis. J’ai envie de m’amuser et je décide que ma cohorte sera entièrement féminine tiens !

Bon, je finis par faire une entorse en recrutant une sentinelle… On l’a accepté dans la cohorte par la modernité de son nom féminin assumé par une figure masculine (et aussi parce qu’il pourra me permettre de scorer sur mes aigles en fin de partie).

Il faut dire que ma cohorte n’est pas physiquement costaud alors je l’accompagne d’aigles et de chevaux histoire de faire peur aux colonies à piller. Mais ça ne sera jamais assez pour effrayer les Grecs à qui il en faut beaucoup.
Pendant les pillages j’oublie fréquemment les Koumis au village, affaiblissant tout le monde. 
Ah et puis on a eu ces pillages bien malheureux en Assyrie et en Perse où voilà tout le monde blessé, souvent à l’agonie même.
Des pillages mais pas de panache.
Le temps au village est pas mal consacré à soigner les blessures et elles font mal, très mal… Du coup on a juste le temps d’aller voir le chef et de lui rapporter quelques butins. C’est toujours ça de pris. 

Les pilleuses manquent d’entraînement et n’ont pas assez optimisé et utilisé le pouvoir de leur héroïne, du coup bah on finit 90 à *54…
Aïe mes blessures.

Cette semaine nous avons joué et c’était chaque fois de super parties dans leur genre.
Collège à domicile pour la gamine, c’est plus simple pour moi d’assumer ça donc elle était chez moi.
On a profité que le plus jeune était chez sa mère pour essayer 2 de nos belles nouveautés, et sortir des jeux plus costauds à trois joueurs.

Je viens de le recevoir et on a beaucoup envie de le sortir, donc cette semaine on a joué 5 parties dans Les ruines perdues de Narak.
- La première en couple sur le plateau du temple de l’oiseau avec presque aucune erreur de règle (juste oublié qu’on démarre avec 2 cartes peur dans notre deck de base, et qu’on peut embaucher un aviateur pour 2 pièces d’or). On a adoré. C’est un jeu à moteur comme il y en a tant. Ici c’est un moteur à explosion, un peu comme Terraforming Mars. Mais avec finalement peu de cartes. D’ailleurs à mon avis, l’aborder comme un deckbuilding est un risque de déconvenue. 
A l’issue de cette première partie nous étions emballés. On n’avait qu’une envie : en refaire une autre pour essayer d’autres cartes.

- Une deuxième avec la gamine. Toujours sur l’oiseau. Et sans aucune erreur de règle (bonne nouvelle, ça n’a pas changé grand chose aux sensations de jeu). On a re-adoré. Ma fille aussi, mais elle a trouvé ça long. Bien mais long (je ne comprends pas ce “mais” entre ces deux adjectifs mais je fais ce que je peux pour éduquer cette gamine… d’ailleurs elle a dit que c’était dommage que toutes les ressource ne soient pas en plastique ). Bref, en punition elle sera condamnée à jouer à Gugong mais nous verrons ça plus bas.
Un point durée : sur la boîte il est écrit 30min par joueur. Je confirme que c’est bien ça, car nous on met 1h par joueur donc on est dans notre ratio habituel (deux fois plus long que sur la boîte).

- Une troisième avec la gamine. Même plateau parce qu’on estime que l’autre face doit être un peu plus délicate et qu’elle ne nous avait pas semblé suffisamment à l’aise la fois précédente. La partie a encore duré 3h donc elle a été divisée en 2 soirées. J’ai pris plein de photos pour sauvegarder la partie… avant de débarrasser la table. Vous avez déjà fait ça ? C’était marrant.
A partir de cette partie, mon cerveau passe en mode obsessionnel. A partir de maintenant je vais me mettre à penser tout le temps à ce jeu. Certaines cartes commencent à me parler, je les vois la nuit et je les vois sous un jour plus clair (malgré l’obscurité, allez comprendre…). Je commence à élaborer des concepts tactiques, à distinguer des rapports de coûts entre les différentes ressources, et les différentes actions. Je suis capable de répondre aux questions et remarques de mes partenaires de jeux avec l’aplomb dû à mes expertises nocturnes.
Le jeu me prend. Vous connaissez sûrement cette sensation (ceux qui jouent plus d’une fois à leurs jeux, bien sûr). Vous savez comme c’est bon ! 

- Une quatrième parce que je ne veux plus jouer qu’à ce jeu. Ma propre fille me l’a dit : “Non mais on pourrait jouer à autre chose, pour changer ? Tu veux toujours jouer à Narak.” Pas de chance, mon amoureuse aussi semble contaminée ; ma fille n’obtiendra pas son soutien. En vrai nous avons fait d’autres jeux pour changer et faire plaisir à la gosse. Mais nous sommes revenus 3 jours plus tard dans les ruines perdues. Une fois encore sur la face Oiseau. Et nous n’avons faite en une seule fois, celle-là.
Une partie qui nous a laissé la sensation d’avoir fait vraiment plein de choses. Avant la partie j’avais glissé un conseil dans l’oreille de la petite : “Dans les 2 premières manches, achète beaucoup de cartes objets ! Ça développera ton deck pour les manches suivantes et tu rattraperas sans problème les actions manquées”. Ce conseil vaut ce qu’il vaut et je me sens bien incapable de savoir s’il est à graver dans le marbre. Effectivement la piste recherche peut monter bien vite dans les grosses manches quand on s’est suffisamment développé. Mais avoir rapidement 1 assistant (voire 2) vaut peut-être aussi le coup de monter sur la piste de recherche dans les premiers tours. 
En tout cas sur cette partie elle l’a joué “objets”, comme moi donc. Et nous nous sommes moins focalisé sur les boussoles que dans les deux premières parties.
Pourtant à la fin, tous les sites avaient été découverts. Tous ceux de niveaux I et II. Nous étions tous assez hauts sur la piste de recherche. Et la plupart des gardiens ont été maîtrisés. Une sensation d’avoir fait un peu tout, partout. Une partie rondement menée. 
Dans ce jeu, le moindre petit bonus peut permettre de nous relancer pour quelques actions. Juste une petite ressource en plus et on peut par exemple monter sur la piste recherche… Ce qui peut nous donner une autre ressource, ou bien redresser un assistant, ou bien obtenir une carte artefact, ou bien simplement piocher une nouvelle carte… Chacune de ces possibilités pouvant potentiellement nous offrir la petite opportunité qui nous manquait pour repartir encore pour une ou deux actions supplémentaires, etc.

- Hier soir (Oui parce que “hier j’ai joué…”) nous en avons refait une cinquième. Notre dernière en date. En couple, sur le plateau du temple du Serpent. 
Sympa de pouvoir varier les plaisirs. Pas assez joué cette face du plateau pour savoir si ça modifie le jeu plus que superficiellement. La piste recherche est totalement modifiée, mais ça ne nous a pas empêché de jouer avec les mêmes réflexes que d’habitude. Oui, déjà nos petites habitudes au bout de quatre parties.
 



Nous avons aussi joué 3 parties des Charlatans de Belcastel. Il nous était impossible de ne pas le ressortir, car on y joue habituellement sans le plus jeune, et que je venais de recevoir la dernière extension : Les Alchimistes.
J’aime beaucoup ce jeu. A force de le répéter, ceux qui me lisent sur le forum doivent finir par le savoir.
Dans cette extension, il s’agit essentiellement d’ajouter un pouvoir asymétrique à chaque joueur. Chaque joueur a un alambic et choisit comment son alambic va fonctionner (dans le thème : dans quelle recette de potion magique il se spécialise). 
L’alambic est une échelle de points qui monte, entre autres, en fonction du nombre de couleurs différentes posées dans le chaudron. C’est le premier changement du jeu : il va y avoir un intérêt renforcé à diversifier les jetons de notre sac (comme l’extension Abondance de Dominion).

Il y a 8 pouvoirs différents d’alambic (dans le thème : 8 recettes de potions pour traiter 8 différentes maladies farfelues).
Certains alambics attribuent simplement des bonus à la fin de chaque manche. Certains cumulent un potentiel de bonus activables plus ou moins de fois pendant la manche suivante, selon le niveau atteint. 
Dans nos 3 parties nous avons vu jouer 6 pouvoirs différents sur les 8. Je les ai trouvé tous les 6 intéressants, potentiellement puissants, et surtout tous très différents. Ça rend vraiment le jeu asymétrique et certains pouvoirs orientent vraiment le jeu différemment : prise de risque et choix des jetons. 
Bref, c’est très bien. Ça joue sur les combos et les probabilités. Les aspects forts de ce jeu.
 


Un Gugong à 3 joueurs. Je ne vais pas tourner autour du pot : j’ai beaucoup aimé cette partie.
Pourtant je n’étais pas optimiste. Je vous raconte.
Ce jeu je l’ai acheté soldé à 50%, en suivant le conseil qu’un membre du forum m’avait donné sur un sujet que j’ai créé (flemme de cherche le lien, de toute façon on s’en fout je pense). A la lecture des règles j’étais emballé. J’y ai joué à 2 joueurs le soir même de sa réception (il y a déjà quelques mois), et je m’étais ennuyé. Mais vraiment. Grosse sensation de jeu buggé. J’ai eu du mal à me rendre compte de la raison, aujourd’hui encore je ne suis pas sûr de savoir. Mais tout était en gros tombé à plat. Plein de zones du plateau sous-utilisées, une zone (la muraille) avec un cercle vicieux, et surtout… surtout la sensation de ne pas être contraint par les conditions de poses des cartes, car jamais assez de cubes actions donc jamais besoin de toutes nos cartes, donc on pouvait les sacrifier comme on veut pour finalement faire ce qu’on veut où on veut quand on veut. Bref… rarement déçu à ce point par un jeu. J’avais gardé une grosse rancune et étais prêt à le revendre.

Mais mon amoureuse - pourtant bien dure dans son jugement du jeu pendant la partie - a insisté pour qu’on y rejoue, et surtout à 3 joueurs. On a donc fait ça. On y a rejoué avec la gamine.
Et c’était une superbe partie !
De la tension, de la course, des dilemmes, des renoncements, des bonus par-ci par-là dans toutes les zones du plateau pour grapiller de quoi faire avant les autres l’action en plus qui change tout, de la gestion des cubes actions, de la main de cartes. J’ai même ressenti l’intérêt d’augmenter ma main de cartes de 4 à 6 cartes, et de préparer mes cartes de la manche suivante, en faisant coïncider les cartes obtenues avec les dés du destin, de choisir les actions et les numéros qui seront utiles.
A la fin de la partie, toutes les zones du plateau avaient été exploitées à fond. Rien n’a été laissé de côté. Grosse envie d’en refaire une.

Du coup je me questionne : c’est pourri à 2 joueurs ou bien j’avais fait une erreur de règle ? Rien ne m’apparaît quand je relis la règle et que j’essaye de me souvenir de la première partie nulle.
 


 

Une partie de Orléans à 3 joueurs (à la demande de la gamine). Avec l’extension Commerce et Intrigue, c’est à dire : les nouveaux événements , le nouveau plateau de bienfaisance “Commerce” , les cartes livraisons et 2 ou 3 nouveaux bâtiments.
Orléans c’est bien. Même à 2 joueurs.
Nous y avions déjà joué à 4 ou 5 joueurs. C’est bien aussi. Différent de 2, forcément.
L’idéal à mes yeux est entre les deux. 3 joueurs c’était top ! 
Et avec les nouveaux événements corrigent quelques faiblesses de joueurs paresseux et qui apportent un peu d’imprévu dans les parties, avec le nouveau plateau de bienfaisance sur lesquels on a enfin envie d’écarter des jetons pour faire des actions cool (il a d’ailleurs fini totalement plein en fin de partie), c’était carrément excellent.
Plein de bonnes choses sur ce jeu et cette extension. Mais c’est bien connu et ça a déjà été discuté longuement.





Oui ça fait bien 10 parties en une semaine (je triche, je compte 9 jours dont 2 week-ends).
Et je n’ai pas raconté nos deux parties de Mr Jack, notre partie de Très futé, nos parties de Quarto et de Scopa, ni nos Micro Macro Crime City. Ni les films qu’on a regardé (des trucs que le plus jeune ne peut pas voir car trop facilement impressionnable). Ni nos randos vélos.

Les cours du collège ont été assurés, et tous les devoirs faits. Le télétravail aussi - oui patron ! - même si j’ai souvent fini à l’heure sans traîner :slight_smile:

Ah, on doit avoir une Payite a la maison. Mais pas la forme aiguë : on ne joue en general que 50% plus lentement que le temps de jeu indiqué!

Par contre c’est dommage tu as oublie les scores, le grand âge, probablement  surprise

Bref ici aussi on a joue a Narak - et je me rends compte que j’ai encore oublie d’utiliser mes pièces pour affréter un avion. Dommage ca m’aurait bien rendu service. Intéressante ton approche sur l’achat d’outils, je n’en achète quasi jamais. Je préfère me focaliser sur le déblocage d’assistants pour par la suite équilibrer ma stratégie entre explo / recherche et achat d’artefacts. Cette dernière partie j’ai ete plus laxiste sur les cartes peur dans mon deck, ce n’est pas une bonne idée!

On a joue aussi notre 4eme partie d’Everdell. Je l’aime de plus en plus avec sa variante deck épuré et 6 cartes objectifs. Sous ses dehors tous mignons il y a moyen de se faire de jolies crasses. Sur la dernière partie je ne construirai aucune creature / lieu tres rémunérateur en points (seulement 20 points) et j’essaierai de tirer au maximum partie des cartes objectifs et PVs générés en cours de partie (Barde, Tour de l’Horloge etc.) En face A pose la totale : Reine, Roi, Arbre Eternel et Chateau avec de jolis combos grue / ruines / donjon pour défausser et réduire le cout de pose de ces cartes. J’échoue a seulement quelques points malgré  un tirage tres défavorable 62-66.)

On a fini la campagne Loisirs et Decadence d’It’s aWonderful World. Je trouve qu’une des cartes gagnées lors du scenario 4 est vraiment très puissante par rapport a celle que j’ai obtenue (monde juste vs monde libre.) Partie rigolote car aucune carte generatrice de PVs ne sort dans la première manche, on part donc un peu dans tous les sens pour parer à toutes les éventualités - je pivote de stratégie sur les manches 2-3 et 4, ce qui n’est jamais bon signe: bleu, mais non à fond sur la culture, mais non, bleu ! Je perds logiquement 76-66 et A remporte la campagne.
Beaucoup de bonnes idées, mais un peu trop de mécaniques “one shot” dans cette campagne pour qu’on puisse les explorer vraiment. Après rien n’empêche de faire plusieurs parties avec celles-ci, hein 
Mais plus de règles = plus de temps de préparation (matériel additionnel, mise en place, digestion des nouvelles mécaniques, rangement etc.) ce qui fait qu’on a un peu peiné à finir celle-ci. On a de fait plus sorti Res Arcana ces derniers temps. Place désormais à Ascension et Corruption qui devrait rééquilibrer le jeu à 2 en offrant des sources de points alternatives permettant de limiter le contre-balancer les bonus de production + multiplicateurs. J’ai d’ailleurs choisi de virer tous les boosters de Guerre et Paix + Loisirs et Décadence.

SDO dit :Ah, on doit avoir une Payite a la maison. Mais pas la forme aiguë : on ne joue en general que 50% plus lentement que le temps de jeu indiqué!

Par contre c’est dommage tu as oublie les scores, le grand âge, probablement  surprise

Bref ici aussi on a joue a Narak - et je me rends compte que j’ai encore oublie d’utiliser mes pièces pour affréter un avion. Dommage ca m’aurait bien rendu service. Intéressante ton approche sur l’achat d’outils, je n’en achète quasi jamais. Je préfère me focaliser sur le déblocage d’assistants pour par la suite équilibrer ma stratégie entre explo / recherche et achat d’artefacts. Cette dernière partie j’ai ete plus laxiste sur les cartes peur dans mon deck, ce n’est pas une bonne idée!
 

Les scores ? On s'en fout non ? J'ai beaucoup gagné. Il faut me croire sur parole. surprise
Pour Narak je les ai sur les fiches de décompte.
Je te donnerai ça. Je suppose que tu veux estimer l'efficacité de mon "approche objets". Efficace ou non c'est amusant à jouer, mais ça va mieux en lorgnant sur les effets de pioche.


EDIT (de mémoire sauf pour Narak) :
Orléans : 146 / 115 / 101  (l'encre effaçable est encore visible sur l'ardoise de la gamine)
Gugong : 42 / 39 / 35  (je me souviens des écarts de 3 ou 4 et que la petite était juste avant le virage de la piste de score)
Charlatans de Belcastel + Alchimistes
aucun souvenir précis mais j'ai gagné la première d'un seul point devant ma fille
,
la seconde un poil moins serré,
et
ma fille nous a défoncé mon amoureuse et moi sur la troisième (le score aurait été plus serré si on n'avait pas tenté le tout pour le tout à la dernière manche jusqu'à exploser, pour essayer de rattraper son avance).

Et donc Les ruines perdues de Narak :

75 / 66
73 / 72 / 56
70 / 62 / 42
74 / 69 / 57
78 / 72
 

 

Du coup je me questionne : c'est pourri à 2 joueurs ou bien j'avais fait une erreur de règle ? 

Gugong est excellent mais demande de se familiariser avec. plus on y joue, meilleur il se révèle et l extension avec les escaliers aleatoires est un pur bonheur comme ajout ! A deux le jeu est moins tendu, on fait olus ce que l'on veut mais nous aimons aussi bcps, le jeu reste selon nous aussi bon. la première partie à deux que cous avez joué est peut être faussée par le attentes et les idees que l'on se faisait du jeu avant de s'y essayer. Mais c est evident qu'à 3 ou 4 le jeu est optimal.

el payo dit :
SDO dit :Ah, on doit avoir une Payite a la maison. Mais pas la forme aiguë : on ne joue en general que 50% plus lentement que le temps de jeu indiqué!

Par contre c’est dommage tu as oublie les scores, le grand âge, probablement  surprise

Bref ici aussi on a joue a Narak - et je me rends compte que j’ai encore oublie d’utiliser mes pièces pour affréter un avion. Dommage ca m’aurait bien rendu service. Intéressante ton approche sur l’achat d’outils, je n’en achète quasi jamais. Je préfère me focaliser sur le déblocage d’assistants pour par la suite équilibrer ma stratégie entre explo / recherche et achat d’artefacts. Cette dernière partie j’ai ete plus laxiste sur les cartes peur dans mon deck, ce n’est pas une bonne idée!
 

Les scores ? On s'en fout non ? J'ai beaucoup gagné. Il faut me croire sur parole. surprise
Pour Narak je les ai sur les fiches de décompte.
Je te donnerai ça. Je suppose que tu veux estimer l'efficacité de mon "approche objets". Efficace ou non c'est amusant à jouer, mais ça va mieux en lorgnant sur les effets de pioche.


EDIT (de mémoire sauf pour Narak) :
Orléans : 146 / 115 / 101  (l'encre effaçable est encore visible sur l'ardoise de la gamine)
Gugong : 42 / 39 / 35  (je me souviens des écarts de 3 ou 4 et que la petite était juste avant le virage de la piste de score)
Charlatans de Belcastel + Alchimistes
aucun souvenir précis mais j'ai gagné la première d'un seul point devant ma fille
,
la seconde un poil moins serré,
et
ma fille nous a défoncé mon amoureuse et moi sur la troisième (le score aurait été plus serré si on n'avait pas tenté le tout pour le tout à la dernière manche jusqu'à exploser, pour essayer de rattraper son avance).

Et donc Les ruines perdues de Narak :

75 / 66
73 / 72 / 56
70 / 62 / 42
74 / 69 / 57
78 / 72
 

C’était une blague 


Je ne t’avais pas encore identifié comme un plaisantin. C’est rempli de gens très minutieux ici.

Bon je laisse les scores, ça fait des jolis nombres en couleurs. Je sais qu’il y a des amateurs.

el payo dit :

Désolé... surprise

On a aussi fait une troisième partie de Gugong à 2.
En résumé : il part à la vente, A l'a pris en grippe et je ne suis pas non plus ultra convaincu.

Il lui manque qqc à deux joueurs - je pense aussi que le jeu punit vraiment toute erreur dans cette configuration. Je pense qu'on peut sous estimer l'importance des dés du destin sur ses premières parties...
hors elles apportent un triple gain : plus d'ouvriers, plus de PVs et une avancée sur les marches de l'Empereur. Pour peu qu'on gère sa piste d'Intrigue qui tranche les égalités, ca peut faire très mal. La  Grande Muraille + la Piste des Bateaux (bonus + PV) , si possible complétées par un décret qui va bien, m'ont semblé sur ces 3 parties + attractives que la Piste de Jade ou de Voyage, plus situationnelles. Les cartes bonus qui permettent d'échanger une carte de sa main (ou de sa défausse) contre une contre du plateau sont bien puissantes aussi.

Bref j'ai fini les 3 parties avec + de 20 points d'avance (aux alentours de 60 points.) 

A 3 ca doit effectivement être mieux mais je joue exclusivement à 2 joueurs.

Ah… mes Alchimistes de Belcastel n’arrivent que demain !

Ces derniers jours :

La campagne Pandemic legacy saison 0, en solo avec 4 personnages, comme d’habitude. Quel jeu !

Quelques Pandémie avec le scénario COVID-19, toutes perdues ! (4 persos en solo)

En ligne sur BGA :
Conspiracy
Cubirds
Splendor

A l’instant une très belle partie des Ruines perdues de Narak. Je me suis fait cueillir comme un bleu, visant la recherche et n’ayant pas la moindre tablette vaillante pour assurer le coup et le coût au dernier tour. Résultat je me suis saigné pour obtenir le sésame à 21 pts, mais n’ai pu que récupérer un pauvre parchemin à 3 pts. J’étais rincé, essoré. 
Ma fille a chopé dès le premier tour cet artefact très fort qui permet de visiter un temple de second niveau de la pioche, d’en retirer le bénéfice et de le remettre en place ni vu ni connu. Carte très forte à laquelle je n’ai pas prêté attention au premier tour, faute à une préparation de tisane… T’as raison, quand je suis revenu à la table on m’a pressé de jouer, évidemment… 
Ma femme a plutôt gérer les gardiens avec 30 pts de ramasser, mais elle s’est souvent retrouvée à court d’actions et a souvent quitté la manche un ou deux tours avant ma fille et moi.

Au final : 82 pts pour la mouflette, 66 pts pour moi et 61 pour ma femme. On s’est faits carboniser !

Ce soir-même, ce fut un Great Western Trail. Je me prends une rouste monumentale contre mon adversaire habituel. Bien avant la partie, je me dis que cette stratégie full ingénieurs me tente bien et que je vais m’y risquer. Le plateau est mis en place, je vois le marché sans ingénieurs et quelques autres indices comme mon objectif. Pendant que mon adversaire lit intelligemment ce que le destin nous a prévu, je m’entête et la descente aux enfers durera toute la partie.

Au moins, ce jeu demande une certaine adaptation, des coups parfois même tactiques /opportunistes, on ne peut pas dérouler son petit truc tranquillement, même si j’ai oui dire que des stratégies spécialisées sont possibles. C’est décidément une qualité supplémentaire de Great Western Trail, encore une. Comme je ne suis pas rancunier, je trouve ce jeu très réussi mais il me le rend mal, le bougre…

On a joue aussi notre 4eme partie d’Everdell. Je l’aime de plus en plus avec sa variante deck épuré et 6 cartes objectifs. Sous ses dehors tous mignons il y a moyen de se faire de jolies crasses. Sur la dernière
Salut, c’est comment exactement cette variante?... ça m’interesse! Merci.

Tu retires simplement un exemplaire de chaque carte creature / construction du deck, ce qui permet de voir plus de cartes différentes et tu poses 6 cartes événement special au debut de la partie.

Ici découverte de Dreamscape a deux joueurs.
Ça fait fait chauffer les neurones. Et 4 actions, c’est un peu long pour celui qui attend son tour… surtout quand le partenaire joue lentement, hésite , fait machine arrière et recommence de zero  
Il y a moyen qu’il trouve sa place chez nous mais j’espère que que ca s’améliorera sur une deuxième partie… J’en profite pour glisser un point de règles (/wave znokiss.) Peut on utiliser le pouvoir d’une carte rêve pdt la phase de création ? La regle ne m’a pas paru clair sur ce point (il est mentionne que la variante « jeu simultané » rend impossible certains pouvoirs, ce que je n’ai d’ailleurs pas compris.)

Docky dit :Ce soir-même, ce fut un Great Western Trail. Je me prends une rouste monumentale contre mon adversaire habituel. Bien avant la partie, je me dis que cette stratégie full ingénieurs me tente bien et que je vais m'y risquer. Le plateau est mis en place, je vois le marché sans ingénieurs et quelques autres indices comme mon objectif. Pendant que mon adversaire lit intelligemment ce que le destin nous a prévu, je m'entête et la descente aux enfers durera toute la partie.

Au moins, ce jeu demande une certaine adaptation, des coups parfois même tactiques /opportunistes, on ne peut pas dérouler son petit truc tranquillement, même si j'ai oui dire que des stratégies spécialisées sont possibles. C'est décidément une qualité supplémentaire de Great Western Trail, encore une. Comme je ne suis pas rancunier, je trouve ce jeu très réussi mais il me le rend mal, le bougre...

Hahaha ! Excellent repport ! Je ne connais le jeu que de nom, mais je comprends ton ressenti vis-à-vis d'une stratégie que t'avais anticipé et qui finalement n'est pas servie par le jeu et qui nécessiterait d'y renoncer. 

SDO dit :
Ici découverte de Dreamscape a deux joueurs.
Ça fait fait chauffer les neurones. Et 4 actions, c’est un peu long pour celui qui attend son tour... surtout quand le partenaire joue lentement, hésite , fait machine arrière et recommence de zero  
Il y a moyen qu’il trouve sa place chez nous mais j’espère que que ca s’améliorera sur une deuxième partie... J’en profite pour glisser un point de règles (/wave znokiss.) Peut on utiliser le pouvoir d’une carte rêve pdt la phase de création ? La regle ne m’a pas paru clair sur ce point (il est mentionne que la variante « jeu simultané » rend impossible certains pouvoirs, ce que je n’ai d’ailleurs pas compris.)

Oui, on peut utiliser les pouvoirs pendant la phase de création.

Pour le temps de jeu, je pense que ça dépend des joueurs. Je suis un joueur rapide (en 10 sec c'est fait chez moi... je suis plus dans l'efficacité que dans l'optimalité ;) ) à tous les jeux et je n'aime pas que mes adversaires passent 3h à réfléchir (les AP je déteste encore plus ça que les mauvais joueurs). Du coup, chez nous, les tour sont rapides. Je ne pense pas du reste que ce problème soit spécifique à ce jeu (en soit 4 actions à choisir parmi 2 possible + pouvoirs) ne devraient pas être si long (un nombre assez classique dans les jeux). On joue aussi toujours en simultanée la phase de création.

Lionceau dit :
Docky dit :Ce soir-même, ce fut un Great Western Trail. Je me prends une rouste monumentale contre mon adversaire habituel. Bien avant la partie, je me dis que cette stratégie full ingénieurs me tente bien et que je vais m'y risquer. Le plateau est mis en place, je vois le marché sans ingénieurs et quelques autres indices comme mon objectif. Pendant que mon adversaire lit intelligemment ce que le destin nous a prévu, je m'entête et la descente aux enfers durera toute la partie.

Au moins, ce jeu demande une certaine adaptation, des coups parfois même tactiques /opportunistes, on ne peut pas dérouler son petit truc tranquillement, même si j'ai oui dire que des stratégies spécialisées sont possibles. C'est décidément une qualité supplémentaire de Great Western Trail, encore une. Comme je ne suis pas rancunier, je trouve ce jeu très réussi mais il me le rend mal, le bougre...

Hahaha ! Excellent repport ! Je ne connais le jeu que de nom, mais je comprends ton ressenti vis-à-vis d'une stratégie que t'avais anticipé et qui finalement n'est pas servie par le jeu et qui nécessiterait d'y renoncer. 

C'est ça que j'aime dans GWT. Tu ne peux pas juste planifier ta partie avant la mise en place et dire "là, voilà, je vais ça à fond et je le défonce". Toutes les stratégies ont leur chance en moyenne, mais pas à chaque partie en particulier (indépendamment même de ton adversaire). Malgré tout il y a peu de hasard, car tu as toute l'info disponible concernant la position des bâtiments neutres et le marché du travail avant même de faire ta première action, tu peux donc choisir un axe global en fonction de ce que tu vois.