Quelle version ?
4 partie de PROJET L en solo en mode standard. Je commence par une défaite 20-26 puis enchaine 2 victoires 24-21 et 23-13 et termine par un match nul 24-24.
J’aime bien ce bot pas si facile à vaincre…
Cela représente exactement mon opinion sur Pirates de Maracaïbo.
Je vois qu’une correction a été faite : sur le plateau de la première édition, il y avait une erreur classique concernant le nom d’une région de Mars au nord, à savoir “Vasistas” Boréalis… et bien non, il s’agit bien de Vastitas Boréalis. Voilà, c’était pour le moment culture astro du jour…
je suis un peu étonné car globalement j’avais l’impression inverse des joueurs préférant presque Pirate de Maracaibo à son ainé ( sauf peut-être la chaine Meeple on fire qui fait le même reproche de sensation d’être trop généreux en ressource et du coup moins tendu). Je me demande si c’est un jeu qui ne doit pas se jouer beaucoup plus en rush (toujours par rapport à Maracaibo):
- les 2 dernières cases sont quand même assez forte (à Maracaibo elles sont intéressantes mais un peu moins qu’en action normale, ça répond plus à une logique de précipiter la manche)
- redémarrer en dernier n’est pas très pénalisant vu le choix (ça l’est à Maracaibo).
Pour Commander, j’ai l’impression que c’est à prendre comme un Prelude : ça donne des gros boost pour dynamiser la partie. Le hic pour moi, et même si je ne suis pas fan de prélude pourp ce côté gros sabot , c’est qu’à Prelude ça s’accompagne d’une accélération de partie: certaines étapes de terraformation peuvent déjà être fait. Donc on a des choix stratégiques plus ramassés. Là non , on a le même temps , le même nombre d’action, et comme on a des effets puissants on a au contraire tendance à trainer comme un Picsou dans sa piscine de pièce
.
(après ça reste une impression après 1 partie, curieux de retours de joueurs ayant aimé et éprouvé le jeu)
Chez moi, c’est l’inverse. Maracaibo, c’est bien, mais c’est un peu trop lourd pour beaucoup de joueurs, c’est plus long et puis je reste convaincu que les pistes nations sont un peu trop fortes, en tout cas du haut de mes 4 parties dont 3 en campagne (un des joueurs a voulu arrêter avant la fin).
Pirates de Maracaïbo propose des avantages que j’apprécie aujourd’hui. Je trouve le jeu beaucoup plus dynamique que le précédent, j’aime bien la manière dont on peut évaluer son parcours, la variété proposée dans la mise en place, derrière les coups opportunistes il y a une vraie richesse stratégique, les coups de roublardises sur les trésors sont marrants, etc…
Concernant les commandants, je ne peux pas encore dire si il y en a un de “cheaté”, on ne les a pas encore tous joués, mais si c’est le cas, rien interdit de le sortir du jeu. Je vois que Sérafina La Sage est mise en cause (la réduction de 4 doublons sur l’achat de navire, n’est-ce pas monsieur @ocelau ?)…j’ai eu Sérafina, et je trouvais cela super, mais les autres m’ont bien contré : j’ai vu des navires me passer sous le nez. Ce que j’aime bien aussi avec les peronnages, c’est que l’ont peut les faire “évoluer” en partie ou totalement… là encore c’est une question de choix. En tout cas, j’attends une éventuelle prochaine extension avec beaucoup d’intérêt même si le jeu est déjà très bien comme ça.
En fait on les a tous trouvé cheaté , un adversaire avait celui qui permettait de choisir les bonus de son plateau sans contrainte, son premier choix a été la réduc de 3 pièces sur toutes les cartes. Ce qui m’a interpellé c’est surtout l’aspect pouvoir fort sans aucune compensation ( par exemple à Terraforming mars la somme de départ est variable selon la corpo et , par rapport aux corpo standard sans pouvoir, il faut payer les premières cartes qu’on garde). Après pour mon cas, jamais eu de souci pour trouver des cartes bateaux, mais peut-être j’ai eu une pioche favorable.
Les système de trésor est sympa effectivement, je ne sais pas s’il est plus contrôlable par contre ( pour les verts, on est passé de 5 PV à un moment à 0) . A Maracaibo, l’erreur tactique souvent faite c’est d’assimiler montée sur les pistes et retraits de cube. En fait on peut très bien laisser des joueurs retirer des cubes et si on voit qu’une nation prend un ascendant, on fait des combats en prenant uniquement l’influence : non seulement on n’aide pas les autres, mais en se concentrant juste sur l’influence on arrive au même niveau qu’eux mais en ayant fourni beaucoup moins d’effort. Après il peut y a avoir un côté déséquilibré dans le fait que le combat sera forcément à prendre en compte (mais il y a un effet de groupe : plus les joueurs croient en sa puissance, plus ils s’y investissent. Mais plus les joueurs savent comment le contrer comme j’expliquais, et moins les joueurs vont s’investir dedans et moins ça vaudra)
Et pour revenir à Pirate, je comprends par contre l’argument plus accessible. Non seulement moins lourd mais aussi moins punitif ( plus de bonus, plus de facilité à récupérer de l’argent en cours de parcours), plus généreux (un peu comme mon avis sur Wondrous creature. Une tendance des jeux actuels ? )
Ah! Ben alors ça s’équilibre au final… Mais tu y as joué aussi sans l’extension ?
Pour Maracaïbo, je ne peux plus trop en parler, ma dernière partie remonte à trois ans, je n’ai plus les règles en tête à part les grandes lignes, juste le souvenir que le décompte sur les pistes nations me mettait à chaque fois dans les choux.
non découverte direct avec. La personne nous indiquait que ça complexifiait pas trop (ce qui est vrai) et on était 2 sur 3 à connaitre Maracaibo. Et je suppose que jouer sans il aurait fallu retrier toutes les cartes.
Oui en terme d’équilibre ça ne posait pas de souci . D’ailleurs on pensait que le joueur qui pouvait débloquer les bonus qu’il voulait allait nous rouler dessus et finalement non. C’est plutôt que globalement c’était un peu trop open bar. Même si au final, on n’a pas posé tant de cartes que ça ( j’en ai mis 10 , à Maracaibo de mémoire on est pas loin d’une quinzaine), le jeu étant assez rapide (et autre avantage il est je pense moins pénible en mise en place)
Merci pour l’info.
Il y a 2j, soirée avec @polo-deepdelver
Il découvre d’abord Galileo Project dans une partie à 3j. Il faut une bonne partie pour appréhender la mécanique (le jeu est d’ailleurs un peu lourd à expliquer et apprendre), mais Deep semble apprécier le jeu à mesure qu’il comprend comment ça marche et, à la fin de la partie, il affiche une envie d’y revenir maintenant que les connexions se font dans son esprit. Ça fait zizir.
Depuis cette partie, mon espèce d’obsession pour ce jeu m’a repris. J’ai envie d’y rejouer, dussé-je en passer par le solo (bon… j’ai la flemme d’installer pour du solo, mais c’est dire).
Sa mécanique est si particulière et difficile à appréhender au départ que, à mesure qu’on en démêle les fils, on a juste envie de continuer de creuser pour les démêler encore un peu plus. Et comme le jeu propose plein de belles imbrications à explorer et avec lesquelles faire joujou, il y a de l’incitation à faire cet effort et à battre le fer tant qu’il est chaud. Un beau numéro de jonglerie mentale qui fait du bien aux neurones, avec une sensation de progrès gratifiante.
On reprend ensuite notre “campagne” Bomb Busters, scénarios 30 et 31. Sans spoiler, les apports de ce début de nouvelle boîte sont très sympa… du moins, on a bien réussi à les exploiter. Peut-être qu’en d’autres circonstances, on aurait juste souffert. Là, on a bien évité les balles en gérant assez serré. Gratifiant.
On fait visiter la “grande ville” aux enfants, donc forcément il faut que je leur montre ma boutique de jeux, et forcément aussi il fallait un petit achat spontané
C’est donc sur Duel pour Cardia que s’est jeté mon dévolu. Ça fait longtemps que je lorgne sur un jeu de “double guessing” avec des cartes à effet façon Libertalia ou Vaalbara.
Et bien je dois dire que c’est une bien bonne surprise. On joue les premières cartes un peu au pif (c’est peut-être ça qui est dommage ; est-ce qu’avec le temps on apprendra à mieux réfléchir ces premiers coups ?), mais à mesure que l’un ou l’autre joueur approche de la victoire, il devient plus facile de réussir à le manipuler, puisqu’on sait ce qu’il devrait ou ne devrait pas jouer. Il y a des combos assez fous qui peuvent se mettre en place, et donc très satisfaisants, provoquant des victoires à l’arrachée.
Pour l’instant nous avons joué 2 parties (en 2 manches gagnantes comme conseillé) et cela nous a beaucoup plu, on ressent vraiment de l’amusement en y jouant.
Je ne connaissais pas Mission Planète Rouge en fait et je vois que je rate quelque chose me semble t’il. Quel est l’avis de nos amis ici sur ce jeu?
Pour faire un gros raccourci c’est “Citadelles” le jeu de plateau.
Au vu de la dernière version de chez Matagot (V3), me suis procuré la V2 que je trouve bien plus belle (steampunk) et pas d’amélioration particulière contrairement à la V1 vs V2
J’ai fait découvrir Pirates de Maracaibo avec l’extension direct aussi.
Rétrospectivement, je ne sais pas si c’est une bonne idée.
Mais effectivement, un peu la flemme de trier parce qu’au-delà des commandants et du rhum que tu peux virer facile, faut trier toutes les cartes (forcément, parce que certaines vont être en lien avec les canons par exemple).
Je suis d’accord que les pouvoirs des commandant sont pétés mais tout le monde a un pouvoir pété et à l’arrivée je trouve que c’est un peu l’équivalent des pouvoirs des têtes de proue (qui sont toutes fortes et assez marquées aussi).
Après y’a pas de compensation, tout le monde fait des scores supérieurs à ce qu’on fait avec le jeu de base. Même en rushant t’arrive à faire pas mal de trucs alors que les rushs sur le jeu de base sont beaucoup plus “secs” mais peuvent du coup être assez frustrants.
En fait l’extension rajoute de nouvelles options sans vraiment alourdir le jeu, mais c’est clairement plus utile quand tu as un peu rincé le jeu de base. Sur la base tu peux plus facilement faire des strats hybrides où tu as peut-être plus l’impression d’avoir fait des choix, là ou avec l’extension tu vas plus chercher à maxer les pouvoirs de ton commandant. Ça donne sans doute des ressentis assez différents.
En tout cas, chez moi Pirates a remplacé Maracaibo. Déjà que j’avais la flemme de le ressortir, il me faisait presque peur et je ne me sentais plus de gérer une partie où je fais découvrir à mes camarades après un certain délai (trop lourd, trop de règles, trop de matos, trop de cartes, trop de trucs à faire à chaque tour, on a toujours oublié 1 ou 2 micro-points sur les premières). Quand Pirates est sorti ça a presque été un soulagement de me dire que j’allais pouvoir rejouer à Maracaibo, et en cela il remplit l’objectif à 200%.
On continue la frénésie Zénith à la maison. La rapidité du jeu nous permet souvent de faire la revanche donc le compteur de partie grimpe vite.
Hier, une de nos parties nous a même permis de vider la pioche sans avoir encore de gagnant (hélas je finirais par la perdre malgré de sacrés bonds technologiques).
Après une dizaine de parties l’envie de jouer est toujours présente donc pas de lassitude. Certaines fin de partie sont abruptes, mais cela n’est pas gênant (même si frustrant !). On est pas de fans de technologies par chez nous : elle sert plus d’appoint que de vraie stratégie à long terme (l’adversaire ne laisse pas le temps).
La question désormais est de savoir si ça vaut le coup d’investir dans l’achat du jeu ^^
On découvre aussi Calico à 2. J’ai proposé ça à 2014 (E-11 ans) car il est fan d’Azul donc je me suis dit que le côté puzzle et agencement lui plairait. Bon il a pas trop accroché et moi non plus à vrai dire. Faut qu’on se fasse une deuxième partie pour voir si on reste sur cette impression mitigée.
Je lui fais également découvrir Love Letter. Il a a-do-ré ! Et comme à chaque fois que je rejoue à ce jeu, que ce soit à 2, 3, 4 ou plus, ça fonctionne toujours et je trouve ça toujours jubilatoire. Vraiment fasciné par ce que procure ce jeu avec ses 16 cartes (on a joué en mode classique pour la partie découverte, càd sans les nouveaux personnages).
Ce weekend on à joué à :
Critical Fondation saison 1, on a fini les 4 derniers scénarios. Je pense qu’il est sympa pour des débutants au JDR, mais il est très dirigiste. Je préférerais jouer à d’avantage de JDR ou de jeux narratif à la place.
On fait plein de parties de l’ile des Mookies avec ma fille. Elle adore ce jeu et il est mimi comme tout.
On fait une partie de Keep the Heroes out ! très sympa, mais assez facile pour l’instant.
Une partie de Château combo, après des 20aines de parties sur BGA, c’était la première fois que j’y jouais en vrai.
Une partie de Courtisans, vraiment une bonne surprise avec cette idée de mettre des familles en avant et d’autres pas, mais il y a des cartes faces cachés … et des rebondissements.
Skull, un jeu de bluff, pas ma came.
Trio, toujours autant bien.
Une belle découverte avec village pillage, un excellent jeu ou l’on joue tous en même temps et on intéragi avec nos voisins directs.
On a joué a sylve, un très beau jeu, mais à 4 la partie me paraissait interminable, surtout entre mes tours de jeux.
J’ai découvert Set&Match, un jeu de pichenette, très sympa, très joli, mais je ne me vois pas l’avoir à la maison.
Une super partie de the Loop, et on a bien perdu, … je l’adore toujours !
Une partie de Toy Battle après aussi plusieurs parties sur BGA.
On a repris où l’on était resté (il y a 4 mois), dans Eila et l’éclat de la montagne. J’ai bien aimé et la mécanique est très bien rodé.
Et pour finir le weekend, une partie de Wizards cup. J’ai perdu lamentablement … très mauvais choix de sorcier pour ma part.
c’est quoi les nouveaux personnages ? ceux des mini-extensions non officielles qu’il faut imprimer et coller (assassin, baronne…) ?