Pour les gens que ça intéresse, voici le déroulement d’une partie, ça vous permettra de mieux appréhender le jeu, ou de définir si/quoi/quand les modules vous seront utiles, mes commentaires sont sur la base de la V3 bien sûr, ma dernière partie commence à daté un peut, et je fais ça de tête, donc il peut y avoir des erreurs ou des approximations, mais dans les grandes lignes ont devrais être bon. Je m’excuse par avance pour l’orthographe et la grammaire. Je suis nul. J’éditerais si quelqu’un veux corriger.
Pour commencer une agence vous est attribuée. Elles ont des pouvoirs et caractéristique différentes, ça peut donc donner une couleur a votre stratégie.
On commence par une phase de développement financier / d’achat de technologie, pour certain un jeu dans le jeu, pas des plus passionnant dans la mécanique IMHO, l’idée c’est de parier sur des technologies pour construire sa fusée.
Chacun peut surenchérir à tour de rôle, si personne ne surenchérir vous payer a la banque, si quelqu’un surenchérir il vous paye a vous.
Vous pouvez revendre, les brevets vont donc tourner (d’autant plus que si vous ne jouez pas dans un mode tuto, les cartes peuvent venir avec des cartes associer pas forcement utile pour vous sur le moment et que vous voudrez revendre)
A savoir que la monnaie le WT (water tank) c’est aussi le combustible des fusées. Donc l’équation qui s’installe c’est que plus vous serez riche, plus vous aurez les moyens d’entreprendre des missions compliqué. Une guerre économique s’installe sur cette simple base de découverte de brevet technologique (ouvert au marché) et de parie des agences pour l’obtenir.
La partie compliqué de cette phase c’est que les technologies sont vraiment spécifique a la mission que vous voudrez entreprendre (et inversement), allez sur ceres ou sur mercure ne réclame vraiment pas les mêmes brevets, et la lecture de cette meta n’est pas si évidente, c’est pourquoi vos première mission vont certainement lamentablement échouez, c’est aussi pourquoi le tuto Space Diamonds (et certainement le 2eme) vient avec des cartes de brevet simplifier (qui existait déjà mais ont du etre pas mal modifier).
Une fois la meta des brevets assimilé cette partie du jeu devient plus fun, et surtout plus rapide, faut être honnête.
Vous avez planifié votre objectif ! Vous avez construit votre fusée grâce au brevet acquis, et vous avez envoyé tout ça en orbite grâce à cette fragile économie de marché.
Il est temps de passé au moteur du jeu. Comment ça fonctionne une fusée, et comment c’est modélisé en jeu.
Il y a 4 ingrédients principaux, pas tous indispensable en même temps mais tout de même.
1/ le crew (l’équipage) il est indispensable pour certaine mission ou objectif, comme de fonder une colonie. Il offre certain outil comme de simplifier un atterrissage. Il n’est par contre que très rarement ‘décomissionable’ (sacrifiable) et si c’est le cas, c’est du au module 0 politique.
Sacrifié un équipage c’est une felonie, ça ne doit pas arriver sauf dans de rare cas. Ça veut dire que si vous envoyer un équipage sur mars, qu’il se pose, (il aurait pu se scratcher ça nous aurais arrangé) mais il ne peut pas repartir, vous ne pouvez pas lancer de nouvelle mission avec un équipage avant de les avoir secouru, il ne peut y avoir qu’un seul équipage par joueur sur le plateau, et comme il est parfois indispensable mais non sacrifiable vous devez sauver vos petit gars.
2/ le thruster (propulseur), l’équipage en as un mais qui ne sert généralement qu’as atterrir. C’est lui qui vous permet de vous déplacé si vous avez du carburant (water tank pour un thruster ou proximité du soleil pour une voile solaire).
Autant dire que c’est indispensable. Il a 2 attributs principaux, sa puissance (qui vous donneras de la vitesse pour atteindre un objectif plus rapidement, et qui permet aussi d’avoir assez d’énergie pour atterrir ou décollé sur des astres a forte masse) et sa consommation de water tank (ou plus tard en version amélioré de dirt) a noté que les voiles solaires ne consomme rien, mais doivent être a proximité relative du soleil.
Il est important pour bien comprendre comment ont propulse une fusée d’abordé les concepts de masse, chacun des brevets/équipement que vous allez utiliser pour fabriqué votre fusée et le carburant que vous allez embarquer a une masse. Votre propulseur a une puissance et une consommation. Plus votre fusée à une forte masse (est lourde) plus le moteur devras être puissant. Et plus vous allez devoir consommer du carburant pour vous déplacé. Il y a donc des choix stratégique qui se profilent, avec 2 extrêmes, une fusée lourde et puissante qui embarque la total des équipements dont vous aurez besoins, qui va consommer énormément ou/et n’iras pas très loin. Et de l’autre une fusée très légère, minimaliste, qui consommeras très peut, quitte a devoir multiplié les départs. Pour l’exemple, j’ai trouvé plus simple d’atteindre les lunes de Jupiters/saturnes avec une voile solaire et envoyer mes équipements en plusieurs fois, que de me poser sur mars avec un équipage full stuff.
Cette étape est la partie calculatoire du jeu qui peut perdre certain, un des effets pernicieux c’est que vous avez le poids total de votre fusée, à chaque burn (poussé) vous allez vous déplacé et consommé du carburant, donc votre masse va diminuer (vous avez maintenant moins de carburant, vous êtes donc moins lourd, donc consommerez moins à la prochaine poussé) le system est très bien fait et ajutera la masse et la consommation en direct. Sur le papier ça semble parfait, vous consommé moins donc arriverez plus facilement a destination. Oui sauf que le calcul demande à être optimisé au départ. Vous n’aurez jamais assez de puissance pour atteindre la destination si vous n’avez pas optimisé votre consommation de carburant pour être moins lourd.
Les limites généralement admise de ce que vous pouvez entreprendre pour une mission difficile et optimisée sont :
Envoyer une missions apres jupiter depuis la terre vous demanderas un fusée très légère sans possibilité de retour (donc multiplié les envois et envoyer l’équipage en dernier)
Envoyer une mission avec tous les équipements sur un astre massif comme mars ou la lune. La première difficulté est d’avoir assez de carburant car votre fusée est très massive. Et d’avoir un propulseur (en brevet ou celui de votre crew) assez puissant pour pouvoir atterir sur cette astre massif sans vous écraser. Cette atterrissage consomme énormément de carburant bien entendu.
Envoyer une mission avec un objectif de retour. Aller quelque part est déjà compliqué, en revenir c’est souvent mission impossible.
Petite cerise sur la gateau, certain effet viennent se rajouté, comme des poussé gratuite en profitant de la fronde gravitationnel d’un astre, ou des dangers comme les ceintures radioactives qui peut détruire des partie de votre fusée. Les astres avec atmosphere permete de se posser dessus sans activé votre propulseur mais en utilisant des parachute, cependant cette démarche est hasardeuse et vous pouvez tout perdre sur un jet de dé.
3/ les robonautes sont des sondes qui vont vous permettre de prospecté les sites et de les claims (revendiqué).
La valeur ISRU va définir le taux de réussite. Vous pouvez donc découvrir de l’eau (qui vous permet de faire le plein de carburant, souvent sur plusieurs tour) et de revendiqué le site comme vous appartenant, le robonautes est aussi indispensable pour certains points de victoire qui seront répartie un peu partout sur la carte, le tuto de la v4 prévois de couvrir chaque site de façon aléatoire (mais en respectant de type spectral de l’astre) par un pion caché avec un effet en PV ou d’autre bonus.
il y a 3 types de robonautes, le laser qui permet de scanner sans atterrir, le rover qui permet de se déplacer d’un site terrestre à un autres et de relancer le jet de dé, et le missile qui est aussi équipé d’un thruster et qui souvent permet de se passer d’un équipage pour atterrir sur un astre à forte gravité.
Et jusqu’à la V3 le robonaute est aussi l’arme qui permet de combattre, Ils ont aussi des spécificités en termes de combat, mais comme ce n’est plus d’actualité je passerais donc. A noté que le combat (et le reste des dangers du jeu) sont très punitif, vous pouvez passer plus d’une heure à monter une mission, et sur un coup de dé de l’adversaire vous perdez tout.
Plus important encore chaque site ne peut etre prospecté qu’une fois (avec plus ou moins de chance de réussite dépendant de la difficulté du site et de la performance de votre robonaute) une fois un jet raté le site est tout simplement recouvert et ne peut être prospecté.
Si le site est revendiqué, vous pouvez passer à l’étape supérieure et installé une usine puis une colonie.
Une simple revendication peut être reprise par un autre joueur si la politique en cour (module 0) le permet.
4/ Enfin nous allons parler de la 4eme famille de carte, les factory (usine). Il s’agit du matériel que vous allez emmener avec vous pour industrialisé un site. Son attribut principal est sa lettre spectrale. Elle doit correspondre à la lettre spectrale du site que vous allez industrialiser.
Pour industrialisé un site revendiqué vous devez avoir sur place un robaunaute, une factory, ainsi que tous les supports associer (mais on y reviendra) et les démanteler pour construire votre première usine !
Il y a 5 type de lettre spectrale (6 en V4), en gros la catégorie spectrale c’est la composition du site sur lequel vous avez atterrie, et par extension la matière première qui va composer ce que vos usine vont pouvoir produire. Car oui vous allez pouvoir produire des brevets/équipements amélioré ‘promote’.
pour cela vous utilisé le second côté de la carte d’un brevet que vous possédez déjà, se coté est noir dans un premier temps, et ne peut être produit que dans l’espace (tout un tas de contrainte physique terrestre n’existe plus la bas).
A noté que la version amélioré d’un brevet doit aussi correspondre a la lettre spectral du site.
Les factory sont en V3 le timer de fin de partie, le premier a construire sa 4eme factory déclenche la fin de partie, ensuite ont compte les points. Ceci change en V4 et est remplacé par un compteur de tour.
La factory est aussi la porte d’entrée qui permet de débloqué les meilleur outils qui sont maintenant incorporé dans les modules 1 et 2 en achat optionnel. J’y reviendrais rapidement plus loin.
Pour parfaire tout ça, si vous jouer dans le mode normal (a contrario du mode tuto), ses 3 types de brevet (thruster, robonaute, et factory) ont des prérequis pour être fonctionnel, les fameux supports.
Il y a 3 types de supports, générator, reactor, et radiator. Certain sont interdépendant (par exemple un robaunaute laser peut avoir besoin d’un générateur qui peut avoir besoin d’un radiateur), Parfois ils apportent des bonus.
Je vais aussi aborder les cycles politique et solaire. Le cycle solaire change certaine règles au fur et à mesure que les tours passent, avec des périodes d’activité de tempête solaire plus dangereuse que d’autre, ou des comètes accessible seulement pendant certaine période.
Et enfin le cycle politique qui permet celons le poids que vous avez, d’infléchir l’avenir du monde et de changé le type de gouvernement terrestre, en terme de jeu sa rend certaine action interdite ou légal comme par exemple de faire la guerre ou de sacrifié sont équipage. Ou l’accès a certain point de victoire ou des actions économiques.
Et pour vous donner envie sur se que contient les modules 1 et 2 je vais les abordées sommairement se qu’il était sur la V3, mais surtout se a quoi ils ont l’air de ressemblé sur la V4
Module 1 - Terawatt Thrusters + Freighters
Les terawatt thrusters sont des supers propulseurs du future, c’est la berline de l’espace, avec ça plus aucune mission ne vous fait peur.
Les Freighters c’est le deuxieme vaisseau que vous pouvez avoir sur le plateau, c’est un vaisseau cargo, il permet de faire transité votre production spatiale quand vous avez plusieurs usine. Les règles de déplacement sont un peu différentes, plus simple mais moins rapide.
Je pense qu’il faut aussi parlé des mobile factory, c’est l’amélioration du cargo. En gros vous aurez des usines qui se déplacent, et vous pourrez recycler une carte par une autre carte de même type spectral.
J’ai rapidement lu que c’est ici que nous pourrons construire des ascenseurs spatiaux. Avant il s’agissait d’une des missions spécial ‘future’ un genre d’objectif ultime. Qui donnais chacune un super bonus (pour ascenseurs spatial, de pouvoir sortir de mars sans dépensé le coup en carburant du décollage), maintenant j’ai vu sur la nouvelle carte au moins 4 site d’ascenseurs spatiaux. A voir comment cela va s’articulé.
D’ailleurs les ‘futures’ sont toujours d’actualité. C’est donc des supers objectifs, qui vont rapporter des points et des bonus. J’ai entendu parler de faire écrasé des comètes sur venus, et de terraformation.
D’autre objectif sont dépendant de la carte comme la découverte de la vie sur certain site spécifique ect…
Module 2 - Colonists + Bernals
Colonists. Il s’agit d’amélioré une usine en colonie, sa servait essentiellement a obtenir plus d’action dont certaine spécifique, et d’avoir du poids dans le cycle politique. Fun fact, les colonies de robots ne peuvent pas voter, jusqu’à ce qu’un joueur déclenche la révoltes des robots pour les émancipes.
Et enfin bernals. Il s’agit d’une station spatiale. Puis d’un vaisseau monde. Ca débloque tout un tat de privilège et d’action et prépare le joueur et l’humanité a colonisé les étoiles. Bien entendu ça rend accessible certain objectif les plus prestigieux, qui vont rapporter des PV. Je pense que c’est le seul moyen de revendiquer les nouveaux sites atmosphérique des géante gazeuse par exemple. Qui débloque donc un nouveau type spectral.
Voilà, si vous avez des questions je ferais jouer ma mémoire ou j’irais vérifier dans les livings rules de la V4.