[Hoplomachus The Lost Cities] Variante solo : affrontement d'une civilisation adverse

[Hoplomachus: The Lost Cities]

Salut,

J’ouvre ce sujet pour pouvoir discuter à propos de nouveaux modes solo pour le jeu Hoplomachus : The Lost Cities.

Pour le moment, j’essaie de concevoir une variante pour que le joueur solitaire puisse affronter une civilisation adverse un peu comme s’il jouait face à un autre joueur.

Un point qui me paraît très important est de conserver les mécanismes simples du jeu, c’est-à-dire ne pas chercher à créer une intelligence artificielle exagérément complexe qui aurait besoin de cinq minutes entières pour jouer son tour.

Voilà la variante sur laquelle je travaille en ce moment. Ceux qui possèdent Hoplomachus : Originis remarqueront très vite les similitudes entre les deux jeux. J’utiliserai le terme CP (Civilisation du Plateau) pour parler de l’ensemble des Gladiateurs fictifs, ou du joueur fictif si vous préférez.

Avant tout, voici les paramètres que j’ai sélectionnés :

- Le Joueur gagne à partir du moment où le Champion adverse est éliminé. A l’inverse, il perd si son Champion se fait éliminer.
- Les Champions des deux camps ne s’activent que lorsque le premier palier de Crowd Favor est atteint, comme dans le jeu à deux.
- Le Champion de la CP est placé sur l’hexagone de déploiement à l’extrême droite du plateau.
- La partie se joue avec 6 Gladiateurs et 1 Tactique sélectionnée aléatoirement pour le Joueur, comme dans le jeu solo habituel.
- La CP possède un nombre illimité de Gladiateurs mais n’en déploie jamais plus de 4 à la fois dans l’arène. Elle n’utilise pas les Tactiques.
- La CP utilise sa propre Echelle de Crowd Favor et accumule des points de la même façon que le joueur. Cependant, au lieu de gagner des Tactiques, elle ajoute 2 Santés à son Champion pour chaque palier atteint. Elle gagne un CF Gladiateur en atteignant le dernier palier ainsi que les habituels 2 Santés pour son Champion.
-L’Echelle de Crowd Favor de la CP est illimitée. C’est-à-dire que sa pierre est replacée au départ une fois le maximum atteint. Chaque nouveau palier atteint octroie 2 Santés au Champion (ainsi qu’un nouveau CF Gladiateur à la fin).

Le reste se joue normalement.

Précision : Pour le moment, cette variante ne prend en compte que le matériel de la boîte The Lost Cities. J’ajouterai prochainement des précisions pour les civilisations de Rome et de Pompei ainsi que les Gladiateurs/Champions supplémentaires des extensions.

Note : Il est aisé de varier la difficulté en ajustant le nombre de Gladiateurs maximum de la CP pouvant être présents à la fois dans l’arène.

Voyons à présent le déploiement, le mouvement et l’attaque des Gladiateurs de la CP.

Déploiement.

A moins qu’elle n’ait déjà 4 Gladiateurs en jeu, la CP déploie systématiquement un nouveau Gladiateur en début de tour. Pour cela, le Joueur pioche un Gladiateur aléatoire dans le sac.

La CP place ce nouveau Gladiateur sur un Hexagone de déploiement lui appartenant, et en priorité :

Le + près d’une CF Stone > Le + près du Champion du Joueur

Cela signifie que si la CP a le choix entre plusieurs Hexagones à même distance d’une CF Stone, la CP choisit celui le plus près du Champion du Joueur.

Le Joueur décide en cas d’égalité.


Mouvement.

Lors de son tour, la CP a la possibilité de déplacer tous ses Gladiateurs, comme le ferait le Joueur. Chaque Gladiateur se déplace en priorité :

Vers le + proche Gladiateur attaquable > Le + faible Gladiateur attaquable > La + proche CF Stone

Le terme “Gladiateur attaquable” désigne un adversaire (ce qui inclut le Champion) que le Gladiateur peut attaquer durant le même tour lors de la phase d’Attaque.

Le terme “Le + faible Gladiateur” désigne le Gladiateur (inclut le Champion) ayant le moins de Santé.

Cela signifie donc qu’un Gladiateur de la CP regarde d’abord s’il peut se déplacer à portée d’un Gladiateur adverse qu’il pourra ensuite attaquer. S’il y en a plusieurs, il se déplace vers le plus proche. S’il y en a plusieurs à même distance, il se déplace vers le plus faible.
S’il n’y a aucun Gladiateur attaquable à portée de déplacement, le Gladiateur de la CP se dirige vers la plus proche CF Stone.

En cas d’égalité, le joueur choisit.

Attaque.

A moins d’être “stunned”, les Gladiateurs de la CP attaquent chaque fois que c’est possible. Ils attaquent en priorité :

Le + proche Gladiateur > Le + faible Gladiateur

A nouveau, cela signifie qu’un archer, par exemple, attaquera en priorité le Gladiateur le plus proche de lui. S’il y en a plusieurs, il attaquera le plus faible (celui qui possède le moins de Santé).


Abilities, Innates & Alt Att

Les Innates des Gladiateurs de la CP s’appliquent en permanence.

Les Gladiateurs de la CP utilisent leurs Abilities chaque fois que c’est possible et le plus tôt possible dans leur tour. Toutes les égalités sont à la décision du Joueur.
Par exemple, un Gladiateur de la CP possédant l’Ability Fury l’utilisera dès qu’un Gladiateur Adverse sera à sa portée durant sa phase de déplacement.

Les Alt Att s’utilisent seulement en de circonstances particulières indiquées en-dessous.

Quelques exceptions et/ou précisions :

Pull et Extreme Pull : La CP ne tire que des Gladiateurs adverses vers elle, jamais des alliés. On prend en compte la possibilité de tirer un adversaire vers soi lorsqu’on détermine si le Gladiateur se dirige vers un Gladiateur attaquable ou non.

Initiative : Un Gladiateur possédant Initiative peut se déplacer dès lors qu’il est déployé. Ce déplacement ne sert cependant qu’à le diriger vers une CF Stone puisqu’il ne peut attaquer personne lors de ce tour.

Intercept Blow : Un Gladiateur utilise cette Ability chaque fois qu’il le peut. N’oubliez cependant pas que comme chaque Ability, elle est limitée à une fois par tour.

Seismic Hurl : Lorsqu’il utilise Seismic Hurl, un Gladiateur “lance” l’adversaire sur un hexagone adjacent au maximum de Gladiateurs alliés. S’il n’y en a pas, le Gladiateur ne recourt pas à cette Ability.

Hurl : Un Gladiateur utilise Hurl pour placer un adversaire sur un hexagone adjacent au maximum d’unités appartenant à la CP. Il ne “lance” jamais d’alliés.

Long Shot : Un Gladiateur utilise Long Shot seulement s’il n’y a aucun Gladiateur à portée de sa Basic Attack.

Stun : Un Gladiateur utilise Stun seulement si le Gladiateur adverse possède 3 Santés ou plus.

Whirlwind : Un Gladiateur utilise constamment Whirlwind du moment qu’il est adjacent à au moins deux adversaires.
 

Pour finir, je citerai les deux auteurs dans leur présentation du mode solo d’Origins : “Ca fait peur, mais c’est très simple en fait !”


Voilà, je pense avoir tout dit. Si vous avez des questions, des remarques ou des idées à proposer, n’hésitez pas !




J’ai pu noter quelques faiblesses dans cette variante.

1. Si on arrive à rusher le camp adverse, on peut facilement décimer les Gladiateurs adverses à mesure qu’ils viennent, et tout ça sans laisser le temps au Champion d’être activé.
2. Le comportement de la CP est peut-être un peu trop prévisible.

Des idées que je testerai à l’occasion pour remédier à cela :

- La CP déploie 2 Gladiateurs par tour (au lieu d’un seul).
- La CP gagne automatiquement un point de Crowd Favor chaque tour (le Champion est plus rapidement dispo comme ça).
- Chaque tour, on lance quelques dés pour savoir si des évènements spéciaux ont lieu (comme dans Orginis et Rise of Rome).

Je vous donnerai des nouvelles.

je vais essayer Rise of Rome ce soir, ça m’a l’air plus hard que lot cities non ?

Je crois que oui, effectivement. Après, tout dépend du Titan que tu affrontes.

Mais c’est une autre façon de jouer, aussi.

je teste pendant le weekend et donne mon avis. merci

J’ai un peu adapté la variante entre temps pour atténuer la difficulté, si jamais.

- Au lieu de posséder des Gladiateurs à l’infini, la CP n’en possède que 12 (si tu n’en possèdes que 10, tires-en deux nouveau au hasard lorsque la pioche de jetons est vide). La CP ne peut toujours avoir que 4 Gladiateurs en jeu à la fois.

On ne tient pas le coup, sinon.

- Chaque tour, la CP déploie 2 Gladiateurs au lieu d’un seul. L’un d’eux est placé en haut et l’autre en bas, sur les hexagones de déploiement les plus proches d’une CF stone.

De la sorte, on ne peut plus rusher la CP.

J’ai fait quelques parties avec cette configuration et n’en ai gagné qu’une seule, pour le moment. J’en tenterai d’autres avant d’apporter les modifications dans le premier post.

Petites précisions sinon :

- Le joueur commence en début de partie
- Lorsqu’elle atteint un palier de l’échelle de Crowd Favor, la CP obtient tous les bonus sauf celui permettant de déployer ses unités sur n’importe quel hexagone de déploiement du plateau.


est-ce qu’il devrait avoir une priorité que les gladiateurs du cp se dirige vers le champion ?
on peut également ajouter des bêtes attaquant le cp et nous.

​​​​​​Qu’en pensez-vous ?

archange dit :est-ce qu'il devrait avoir une priorité que les gladiateurs du cp se dirige vers le champion ?
J'ai décidé que non pour éviter d'avoir affaire à des sortes de Criminels un peu crétins qui avancent aveuglement vers leur cible en récoltant tous les coups au passage. De la sorte, la CP préfère anéantir la défense externe avant de s'en prendre au Champion qui sera moins en mesure de se défendre.

Mais rien ne t'empêche d'essayer ce système que tu proposes. Je serai même ravi de savoir ce que cela donne !

 
on peut également ajouter des bêtes attaquant le cp et nous.

J'y ai pensé également. Ca serait une sorte de "hardcore mod" très sanglant. A essayer !

Est ce que tu comprend ‘‘pull’’ et extreme pull’’ ? Est que l’on repousser l’ennemi ou l’approcher de nous ? Ou les deux ?

Ca permet d’approcher l’ennemi de nous, puisque Pull veut dire “tirer”.

D’ailleurs, tu peux aussi l’utiliser sur les unités alliées.

Est ce que tu remets à 0 le crowd  favor à chaque nouvelle round ? Je n’arrive pas à me rendre au gladiator reward lorsque je fais ça.

Il n’y a pas de rounds dans cette partie qui est une sorte de joueur contre joueur. Mais normalement, tu devrais gagner suffisamment de CF vu que la CP possède plein de gladiateurs.
Ca me fait penser que j’ai mis au point un défi “épique” pour TLC, où tous les rounds s’enchaînent sans temps-mort, avec à chaque fois l’arrivée de nouvelles bêtes/criminels et même de gladiateurs adverses. Je peux le décrire dans un sujet si cela t’intéresse (ou quelqu’un d’autre, d’ailleurs).