[Horreur à Arkham] - 4 problèmes de règles

[Horreur à Arkham]

bonjour à tous,

Alors voici mes questions concernant Arkam :

1) Certains sorts fonctionnent durant tout un combat. (exemple : “Terrible malédiction d’Azathoth” qui permet de gagner +9 au test de combat).
Toutefois dans le cas d’un combat final contre un grand ancien, doit on le relancer à chaque nouvelle phase d’entretien ou non (moi je pense que oui, mais ca veut dire que c’est super dur car ca bouffe pas mal de point de mentale et contre les grands anciens, le mentale c’est primordial) ;)

2) Dans le supplément Dunwich, pour les cartes “Missions” en exemple il est indiqué de sacrifier un allier à chaque lieu indiqué sur la carte. Le joueur concerné doit avoir ces alliés d’actifs avec lui on doit il simplement en piocher un dans la pile des alliés et le défausser ?

3) Dans le supplément d’Innsmouth, il est dit que pour les vagues de monstres, on place un monstre par portail ouvert. On ne parle plus de mettre un monstre par joueur s’il y a + de joueurs que de portail ouvert. Cette règle ne s’applique donc plus avec cette extension ? (règle p7)

4) Dernier point concernant les alliés, avec les suppléments, on en a évidemment + de 10. quand on prépare la pioche, on en prend donc 10 au hasard et les autres sont virés. Ca veut donc dire que ceux qu’on met de coté ne pourront jamais être pris ? même si une carte nous permet de récupérer un allié en particulier ?

Un grand merci pour vos retours qui me seront d’une très très grande aide,

Guizmo

1 ) Oui, il faut relancer a chaque phase d’entretien sinon ça serait un peu trop balèze, +9 c’est ÉNORME. Du coup oui ça coute un bras en SM.

2 ) Sais pas :pouicchut:

3) sais pas mais j’en mettrais 1 par joueur si il y a plus de joueur, plus on a de monstre plus on rit … ok jaune des fois mais quand même :lol:

4 ) Pour moi les alliés écartés le sont définitivement, donc même si une carte te renvoie vers un allié bien précis celui-ci n’est pas accessible, ben oui les alliés aussi on une vie social et des fois ils ont autre chose à foutre que d’aider pour la énième fois un groupe d’investigateur en manque d’amis :mrgreen:

Ceci est ma maigre contribution et reste sujet à caution car je n’ai pas tout les règles en tête :china:

2-pour l’exemple de mission que tu donnes, il faut que le joueur possède ces deux alliés, sinon ca serait relativement facile comme mission, et les missions en général sont difficiles mais avec une récompense en conséquence.

Hello,

Tout le monde t’a déjà bien répondu, mais je te propose une variante pour ta question 4 qui nous paraît désormais essentielle ; cela dit, j’ai oublié si c’est Launius qui l’a proposée, ou si c’est pas FFG même qui l’a proposée, enfin bref, je l’ai chopée du temps où je passais ma vie sur les forums de FFG, et je te la recommande plus que tout, surtout si comme nous tu es fan et que tu as les 7 extensions :)
Donc : mélange TOUS les allies, garde le paquet complet, et quand tu as besoin de prendre quelqu’un, il y est ! PAR CONTRE, lorsque tu dois virer un allié, comme un encounter (“événement”) dans un arkham, ou dans l’augmentation de la Terror Track (“échelle de terreur” ?), tu n’en vires pas un mais trois. Là, tu seras ravi de voir que ça fonctionne du tonnerre ;)

Ah la la, je tremble pour le jour où j’aurai à faire une vidéo sur ce jeu :(

Bye bye !

Je plussoie la façon de faire de Hem. C’est plus sympa. Déjà qu’obtenir un allié dans un rencontre c’est assez rare, si en plus cet allié n’est jamais dispo c’est dommage.
D’ailleurs il me semble que Dunwich indique + ou - de faire ainsi (sauf que c’est un paquet d’une vingtaine d’alliés et qu’on en enlève 2 à chaque montée de la terreur).

Un grand merci pour vos retours.
Ca nous a bien aidé pour notre partie ;)

Votre variante semble pas mal. C’est kler qu’à la dernière qu’on a fait, on a pu avoir 2 alliés durant la partie, et les 2 n’étaient pas dans le paquet.
Grosse déception !!!

Encore merci ;)