[Horreur à Arkham]
Salut les TricTraquiens !
Ça fait un petit moment que je parcoure les forums et vous lis comme un couard sans jamais m’exprimer, mais il faut bien s’y mettre !
J’aimerais faire un petit sondage d’opinion sur Horreur à Arkham, le jeu de base sans aucune extension.
Grand lecteur de notre sociopathe favoris HP Lovecraft, et en émoi comme nous tous ici devant les jeux de société, l’investissement de l’impressionnante boîte s’imposait d’elle même. Il me semblât même entendre quelque indicible murmure m’encourager à finaliser la transaction une fois l’objet dans mes mains tremblantes chez le revendeur.
Après 6-7 parties ce qui je le concède n’est pas énorme, un sentiment de vains efforts me semble dominer le jeu.
En effet, entre les portails qui s’ouvrent sur ta pomme, les monstres intouchables qui te bloquent le passage, les rencontres aléatoires non-euclidiennes qui ne te donnent bien sur JAMAIS ce que tu espères, on est tous autour du plateau à mettre une demie heure pour changer de quartier, 2h pour trouver une arme décente pour de toute manière finir à l’asile un tour sur quatre parce qu’il faut aussi aller à l’hôpital les 3 autres tours et perdre ton bel artefact.
Bref, évidemment, le sentiment d’horreur est bien rendu, tout est terrible, on se sent désemparé devant toutes les menaces, mais j’ai aussi l’impression qu’au final quoi qu’on fasse on va perdre tout notre bel équipement, qu’espérer aller quelque part sans passer deux fois par la quasi-morgue est très optimiste et qu’au final on SUBIT le jeu plus qu’on ne prend de véritables décisions : j’ai déjà passé plus d’une heure de jeu d’affilée à être FORCé de faire telle action à tel tour, totalement indépendamment de ma volonté.
Et quand arrive, s’il arrive, le Grand Ancien qu’on a pas empêché de se réveiller, ce serait un peu le constat inverse ; la tâche en sus d’être répétitive n’est pas assez compliquée, tant et si bien que pousser le réveil du Grand Ancien pour le plomber à coups d’épée magique semble plus rapide, plus simple et moins sujet à la causalité que collectionner des Signes des Anciens ou sceller des Portails.
Alors, sommes-nous des quiches dans mon cercle de joueurs pour subir si passivement le plateau d’Horreur à Arkham, et sommes-nous chanceux aux dés pour ne pas frémir devant les Grands Anciens, ou bien le jeu souffre-t’il effectivement d’un équilibrage douteux ?
Au final, je prends du plaisir à joueur à Arkham, on rit beaucoup, souvent jaune devant la malchance incoercible qui s’abat sur nos blêmes investigateurs, on râle et on y revient, mais je n’ai pas ce sentiment agréable d’être maître d’au moins une partie du jeu et de MÉRITER une victoire.
Salut, et bienvenue sur le forum
.
Pour ne pas subir le jeu, il faut que chaque investigateur ait conscience qu’il a un rôle à jouer au sein de l’équipe (en fonction de ses stats et de son équipement) et que tout le monde ne fera pas tout. Il y a des investigateurs dont le rôle sera de fritter des monstres, d’autres qui récolteront les jetons indices et iront sceller des portails. Ca implique une part de frustration car certains investigateurs n’auront pas ou peu l’occasion de se battre tandis que d’autres iront peu dans les autres mondes mais c’est comme ça que ça marche le mieux à mon avis.
Laisser le Grand Ancien se réveiller, ça peut marcher si on est bien armé et que le GA est une mauviette. Contre certains, c’est la mort assurée. Il vaut mieux sceller les portails (les fermer est beaucoup moins intéressant) car ça ralentit la progression de la menace. C’est la condition de victoire la plus facilement atteinte dans nos partie. A noter : certains lieux gagnent à être scellés en priorité car les portails s’y ouvrent plus souvent.
Mais la clé, à mon avis, c’est vraiment accepter de se répartir les rôles et de s’y tenir au maximum, même quand le jeu commence à submerger les investigateurs de monstres et de portails.
Vinsss souligne quand même quelque chose d’assez pertinent à mon sens. J’ai encore moins de recul que lui, une demi-douzaine de parties, mais possède toutes les extensions, et j’ai également le sentiment que l’équilibre du jeu est plus qu’incertain. Trop de hasard probablement. Parfois, la partie est pliée en quelques tours, submergés par le jeu et la malchance, et qu’in fine, la seule solution est de s’armer un maximum en attendant le réveil du grand ancien, où les jets de dés détermineront la victoire. D’autres fois, la chance par contre nous sourit, peu de portails s’ouvrent et les monstres piochés sont rapidement éliminés; on se ballade un peu dans la ville et on est convaincu après 4 portails scellés que la victoire ne peut plus nous échapper.
La dimension “enquête”, à mon sens, est aussi trop abstraite et absente; on a effectivement le sentiment plus de subir le jeu que de le contrôler. J’attendais d’y avoir joué un peu plus avant d’arrêter mon jugement, mais pour l’instant, j’aurais tendance à rejoindre l’avis de notre nouveau venu.
poifpoif dit:
La dimension "enquête", à mon sens, est aussi trop abstraite et absente; on a effectivement le sentiment plus de subir le jeu que de le contrôler. J'attendais d'y avoir joué un peu plus avant d'arrêter mon jugement, mais pour l'instant, j'aurais tendance à rejoindre l'avis de notre nouveau venu.
Pour cela il existe des solutions: j'en parle ici
http://www.trictrac.fr/jeux/forum/viewt ... 5093cfd185
Les premières parties d’horreur à Arkham peuvent être compliquées, mais dès que l’on a bien saisi les règles (beaucoup de (grosses) boulettes commises à nos premières parties) et surtout les forces et faiblesse des différents personnages, on peut y aller tranquillou. Cela demande une bonne organisation des membres de l’équipe, comme souligné par Duncan si chacun essaye de buter du gros monstre certains vont réussir d’autre vont se faire rétamer.
L’expérience joue beaucoup aussi : savoir que tel lieu scellé, c’est une grosse partie du problème résolu. Que 1 signe des anciens trouvé c’est presque partie gagnée, donc le squat du magasin d’objet magique peut être utile si les jetons indices se font rares.
Chez nous, on devait gagner 1 partie sur 3 au début, maintenant on ne perd quasiment plus, donc on est passé à Dunwitch + pharaon noir…
ps : on ne joue jamais la bataille contre le grand ancien, s’il se réveille on a perdu.
Le jeu est équilibré, mais est globalement dur si l’on ne s’organise pas. Il existe, comme rappelé plus haut, de multiples petits trucs pour paramétrer le jeu, notamment en ce qui concerne le tirage des persos. Aucun n’est vraiment nul, mais certains sont excellents. Il faut de l’équilibre dans votre gestion des indices (je rappelle que les indices ne se transmettent pas).
Après avoir enchaîné deux parties sans voir le jour, à la suivante, on a plié les portails en deux heures, hip hop les doigts dans’l’zen.
La moitié des joueurs étaient bénis, les autres avaient ce qu’il fallait, le placement était miraculeux, les portails tirés se rouvraient sur des portails scellés (donc, rien ne se passe), de toutes petites vagues de monstres…
Bref.
Mais le jeu est réellement maîtrisable.
Nous ne jouons pas dans le but de faire apparaitre le Grand Ancien pour le tuer lors d’un combat final. Hormis peut être quand tout est perdu et que son apparition est inévitable (et encore on tente souvent jusqu’au bout). Ça peut être en effet dommage de privilégier le combat final, mais chacun fait ce qu’il lui plait.
Par contre pour la difficulté, et je ne suis pas seul à l’écrire par ici et sur le forum d’Edge, la boite de base a très vite tendance à devenir assez simple (mais 1 ou 2 grands anciens peuvent être bien pénibles tout de même). Le cas échéant, au bout de plusieurs parties, c’est peut être une mauvaise vision d’une stratégie globale efficace ? On peut lire à droite à gauche quelques conseils, mais le mieux serait de participer tous ensemble à une partie !
Comme dit précédemment, on peut faire varier quelques paramètres aisément pour ajuster la difficulté dans un sens comme dans l’autre.
Avec les extensions en tout cas généralement c’est une autre histoire.
Coucou Vinsssounet et bienvenue ![]()
Tout le monde t’a déjà dit plein de choses pertinentes, et McQueen a raison de rappeler qu’il ne faut pas trop attendre l’AO car ça brise vraiment l’ambiance (genre turtling à mort au general store pour se barder d’armes… tu parles d’une grande histoire épique
).
Un conseil : continue à jouer. Aussi, vérifie bien par 2, 3 fois les règles. Plein de points sont ambigus, ou légers, mais zappés ils peuvent te ruiner le jeu. Par exemple : encounters dans Arkham d’abord, PUIS encounters dans les OW, ça c’est important. Ensuite, j’ai entendu parler d’un gros bug dans la VF d’un mélange des mots combat et fight, ce qui est catastrophique pour tous tes checks ! (lancers de dés). A bien vérifier, donc.
Ensuite, il faut savoir à combien d’investigators tu joues ; 2 ou 3 c’est dur, 4 c’est mieux, 5 tu devrais gagner sans problème (surtout avec la boîte de base). Viser toujours les blessed ! (bénis ?) Ne pas se jeter sur chaque porte qui s’ouvre, ne pas hésiter à en avoir plusieurs, quitte à se prendre des monster surge à reprise, puis foncer dedans de manière syncro quand tout le monde est prêt ! Acheter Dunwich pour avoir des cartes madness ou injury, c’est indispensable. Et aussi tu peux t’amuser à acheter les autres petites extensions pour apprendre à mieux jouer avec un Guardian (Hypnos te donne 60 à 75% de chance de gagner je dirais) ! C’est pas la honte, on en utilise parfois ![]()
Bonne chance à toi !
Eh eh merci !
Oui, je te confirme que les règles française sont CATASTROPHIQUES. Pour une seule action, deux mots sont souvent utilisés indifféremment (charger et engager, déchargé et épuisé…) tant et si bien que notre première partie n’avait ni queue ni tête et que la logique de la mécanique du jeu nous échappait complètement.
Cela dit sans avoir à blâmer la règle française, l’ordre des explications de la règle qui n’a donc rien à voir avec la traduction est déjà chaotique à souhaite et mis en page par un fou ; les explications sur les portails par exemple, sont éparpillées dans 3 paragraphes différents, se référer à la règle est juste un cauchemar au tout début ! L’horreur à Arkham commence dès l’ouverture du livret.
Enfin bref, je pense maintenant qu’on les a bien assimilées, et qu’on est juste dans l’erreur du “tout le monde fait un peu de tout”. On va tester ce qui ressort de tous vos avis à savoir se spécialiser.
Hello,
une des clés pour gagner à HàA, en dehors du fait d’avoir une équipe à peu près équilibrée et deux trois autres trucs qui ont déjà été évoqués, c’est de connaitre le “degré d’instabilité” des différents lieux !
Par exemple, la forêt, l’île inexplorée, la maison de la sorcière, le square de l’indépendance sont extrêmement instables et doivent être impérativement scellés et non fermés. Fermer ces portails en début de début de partie c’est l’assurance de les voir se rouvrir (et d’une partie de merde j’ai envie de te dire:).
A l’inverse, ne jamais sceller la société des historiens, le relais routier, le dép scientifique parce qu’il est peu probable de les voir se rouvrir (mais si t’es poissard c’est faisable).
La caverne noire, l’innommable, le cimetière valent le coup d’être simplement fermés surtout en fin de partie quand la victoire est proche !
Choper le plus d’indices possible et sceller les endroits craignos dès que possible, avoir un peu de chatte aussi !
Concernant les règles, effectivement elles ne sont pas parfaites, mais certainement pas catastrophiques. En dehors de quelques termes qui sont malvenus (en effet, épuiser, décharger c’est exactement la même chose) et un ou deux autres détails, les règles sont très claires dans ce qu’elles racontent. Le problème, c’est plutôt les différents cas particuliers. Soit le cas n’est pas explicité, soit c’est compliqué de chercher le petit détail explicatif dans la montagne de règles. Après, des règles plus mal faites, il y en a un paquet ailleurs à mon avis.
Ensuite, pour augmenter les chances de victoire, jouer avec une équipe équilibrée n’est pas un gage de réussite. Théoriquement, on ne choisit pas les personnages dans toute la liste pour les combiner, mais bon, ça, on fait comme on veut. Le plus important est de savoir utiliser les forces de notre personnage. C’est là que la coopération entre les joueurs intervient d’ailleurs. Tout le monde ne peut pas savoir ce que tout le monde est capable de faire, quels objets chacun possède etc.
Alors certes on subit le jeu car on se prend de façon hasardeuse des rencontres, des monstres, des évènements etc. Mais le jeu met également à disposition des joueurs, et de façon hasardeuse aussi, plusieurs choses dont il faut se servir. Certaines choses sont plus faciles à utiliser que d’autres. C’est sur qu’entre une mitraillette et le tome de machin chose, on verra plus l’utilité de la mitraillette.
Horreur à Arkham est un jeu qui se mérite
. Mais cela vaut le coup de s’investir dedans si on aime le genre. Par contre, si on voit le jeu simplement comme une succession de mécanismes, il vaut mieux passer son chemin car ce n’est vraiment pas le but. A chaque partie que je fais de ce jeu, je suis immergé dedans comme rarement et je me fiche bien de gagner ou de perdre tant que j’aurai vécu l’aventure à fond. Si je dois me faire écraser en 1h car que de sales choses me sont tombées dessus, soit, je ferai mieux la prochaine fois.
Comparé à tout ce qui a été dit, je ne peux rajouter qu’une évidence : ne vous mettez pas dans une situation ou seule la chance peut vous sauver !
Lancer 8 dès pour avoir deux réussites ça va, tout miser sur la réussite d’un jet de discrétion à 1 dès… voilà quoi…
Jouer à ça passe ou ça casse est la première raison d’une défaite à Arkham ^^…
Imagine Vinssounet que les extensions rendent le jeu plus difficile encore (au “hasard” les cartes bataille épiques & complots GA, Les irruptions de portails, Blessures et folies miam !! ) ![]()
Hem dit:
Ensuite, j’ai entendu parler d’un gros bug dans la VF d’un mélange des mots combat et fight, ce qui est catastrophique pour tous tes checks ! (lancers de dés). A bien vérifier, donc.
En effet.
Le seul vrai problème d’Arkham en français… c’est malheureusement une belle grosse boulette.
En anglais fight / combat désignent deux types de tests différents, alors qu’en français on a que le terme “combat” pour les deux. Cela porte confusion sur les éventuels bonus en fonction du jet de dès.
Jetez un coup d’oeil à cette page pour suivre une excellente initiative qui indique carte par carte (inclus les extensions) quel est réellement le test demandé.
http://www.edgeent.com/v2_fr/edge_foros_discusion.asp?efid=151&efcid=3&efidt=95524
Ultrak
euh je dois dire que tous vos avis me font un peu peur là.
j’ai commandé a mon vendeur habituel une boite de base horreur à arkham histoire d’avoir un jeu sympa (enfin sympa on se comprend) à jouer en coop ou seul à la maison.
Mais là du coup je commence à hésiter un peu…
… il fait vraiment peur ce jeu.
boaf, c’est vraiment le coup de s’y mettre rien d’autre.
fais deux parties solo (ne gruge pas, je le SAURAI!!!) en détaillant les séquences, et tu auras tout en main.
utilise les aides de jeux trouvables sur le web.
rien d’insurmontable.
visualise bien les icones sur les jetons de monstre !
utilise les aides de jeux trouvables sur le web.
Indispensable. Surtout l'arbre qui rappelle l'ordre du tour de jeu.
Abienesst dit:
.. il fait vraiment peur ce jeu.
Hé hé tant mieux... on parle de Lovecraft, pas du monde merveilleux de Candy
Mission accomplie!
Abienesst dit:euh je dois dire que tous vos avis me font un peu peur là.
Mais là du coup je commence à hésiter un peu...
Faut pas si tu aimes le thème, les phases de tours se prennent en mains assez facilement, il y a souvent des petits cas particuliers qui peuvent interpeller mais que l'on peut toujours résoudre dans l'esprit du jeu quitte a chercher une réponse plus tard sur les aides de jeu ou forum...
Chaque parties je les ai réellement vécues comme une histoire différente, avec des moments dramatique ou épiques très variés! Ce jeu est une véritable aventure à la rejouabilité énorme grâce aux extensions.
Juste un conseil, prends le temps de faire deux parties solo pour te familiariser avec les règles avant toute partie avec d'autres joueurs!
Ed dit:Concernant les règles, effectivement elles ne sont pas parfaites, mais certainement pas catastrophiques. En dehors de quelques termes qui sont malvenus (en effet, épuiser, décharger c'est exactement la même chose) et un ou deux autres détails, les règles sont très claires dans ce qu'elles racontent. Le problème, c'est plutôt les différents cas particuliers. Soit le cas n'est pas explicité, soit c'est compliqué de chercher le petit détail explicatif dans la montagne de règles. Après, des règles plus mal faites, il y en a un paquet ailleurs à mon avis.
Aaaah tout de même j'ai envie de maintenir que la règle vaut son pesant de cacahuètes en non-qualité explicative, je me souviens de la misère que ça a été quand on a cherché les points de règles de combats obligatoires ou pas sur zone de portail en fonction de si tu y es, si tu y vas ou si tu en viens ou si tu en sors, ces points sont éparpillés à différents endroits de la règle sans qu'on aie réussi à y trouver une logique ^^
Enfin bref ça devient du chipotage, et tout ça m'a donné envie de m'y remettre.
Sinon Abienesst, j'ai beau avoir initier ce râle sur Arkham Horror, j'ai tout même initialement conclu par "et on en redemande !"
Ça reste une aventure ludique qui vaut le détour.
bon tant mieux alors
mais c’est vrai que vu que je l’ai commandé sans n’y avoir jamais joué (et en ayant hésité longuement avec thunderstone), vous me mettiez un peu le doute
bon ben vivement la semaine prochaine que je puisse y jouer
On vient de rejouer (et gagner grâce à vos bons conseils, en scellant les lieux les plus instables) et franchement, je remets une couche sur les règles : la première moitié du livret est composée de chapitres “Combats”, “Déplacements”, “Portails”. Ok, c’est cool. Ensuite, il y a 4-5 pages de “Autres règles” puis de “Divers”. Ces deux appendices comportent, disséminés, des règles cruciales et non-optionnelles, portant sur… les combats, les déplacements, les portails
Si on se pose une question sur un combat, on va donc logiquement voir la rubrique “combat”, seulement l’info qu’on cherche est peut-être dans “Autres” ou dans “Divers” sans moyen de s’y retrouver clairement.
Non, vraiment, c’est la pire règle que j’ai jamais vue !
Coup de gueule sans intérêt spécial ![]()