je doit etre C.. ou alors je ne comprends pas, ou peut etre les 2 .
la carte JIM CULVER....+1 jeton des anciens, je ne comprends pas, désolé.
Quand tu pioches un jeton Chaos, sur lequel il y a marqué "-2", comment tu l'interprètes ? Hé bien Jim Culver, quand il pioche le signe des anciens, c'est comme s'il y avait marqué "+1" dessus. C'est tout.
je doit etre C.. ou alors je ne comprends pas, ou peut etre les 2 .
la carte JIM CULVER....+1 jeton des anciens, je ne comprends pas, désolé.
C'est +1 au résultat du test que t'es en train de faire. Tu fouilles un lieu de valeur occulte 4, tu as 3 d'intelligence, si tu sors le signe des anciens, ça fait +1 : 3+1=4, le test est réussi.
Quand tu veux faire une des actions listées, ça te demande de dépenser 2 “points d’action”, au lieu d’un. Donc tu ne peux faire que 2 actions au lieu de 3, si tu fais une des actions listées
Question sur Ashcan Pete. Est-ce qu'il peut cumuler l'effet de Duke avec : Le flic en patrouille (le +1 lutte)? La machette? Coup vicieux ?
(J'aurais tendance à dire oui, non, oui, mais c'est pour être sûr :) )
C'est tout à fait ça.
Alors, je vais être clair: si je comprends parfaitement le cadre technique défini par la règle (grace notamment à l'apport de Morgal avec qui j'échange pas mal en off: merci à lui pour sa patience... ;-) ), je trouve que dans le cas de Pete c'est au mieux incohérent et au pire débile.
Ce n'est jamais Duke qui enquête ou attaque directement (il n'a pas de caractéristiques en ce sens), c'est Pete. Donc, la loupe servirait â Pete pour orienter pertinnement Médor et son flair mais pas la lampe-torche??? C'est absurde (encore une fois, j'ai parfaitement pigé le point mécanique des règles qui implique et génère ce type de nuance surréaliste). A partir du moment où Duke est un appui, il sert à Pete que ce dernier ait en main une lampe torche (dont le rappel associé à une action me semble plus lié au fait qu'elle a une utilisation limitée afin de veiller à ne pas oublier de virer les ressources après chaque utilisation) ou qu'il ait en main une loupe (si les auteurs avaient estimé que le verre pourrait s'éroder ou qu'après quelques utilisations Pete aurait les mains moites, etc., ils auraient tout autant mis dans ce cas un nombre d'utilisations limitées et un sigle lié à l'action enquêter). De la même manière, ce n'est pas Duke qui attaque directement (techniquement, il fait +1 dégât) mais il permet en faisant diversion en mordant les mollets d'un truc poulpesque de faciliter l'attaque de Pete (passant ainsi sa capacité à 4). Donc, c'est toujours Pete qui attaque directement et s'il est en possesion d'une machette ou de toute autre arme, il attaquera à un niveau de 4 + bonus éventuel en attaque de l'arme qu'il utilise + bonus éventuel en dégâts de l'arme + bonus en dégâts de Duke. Tout comme pour d'autres raisons en ce qui concerne l'enquête, ça me semble ici aussi totalement débile que parce que son clebs attaque, Pete doive de facto lacher machette, flingue ou quoi que ce soit pour attaquer subitement avec ses petits poings sous prétexte que Médor tire le bas des pantalons des saloperies...
C'est donc ainsi que je jouerai Pete d'autant plus que (sans même (re)parler de justifications et/ou de cohérences pseudo thématiques), dans un jeu déjà très technique, il me semble inutile d'en rajouter surtout dans le cas de Pete où le respect des règles (justifié dans un cadre général) devient ici pour le moins source d'incohérences et de lourdeurs d'autant plus inutiles (un coup oui, un coup non, un coup non, un coup oui, un coup peut-être que oui mais non, un coup peut-être que non mais oui...).
En fait le problème vient du fait que tu dois dépenser une action pour dire à Duke “attaque mon chien, chopes y les c… euh, tentacules!” ou “cherche, vas y cherche… bon chien ça!” et tu ne peux pas utiliser d’autres cartes qui utilisent des actions (symbolisé par une flèche) au cours d’une action déjà en cours d’où l’impossibilité d’utiliser la machette ou la lampe torche qui demandent d’utiliser une action pour les utiliser contrairement à la loupe qui dit juste que tant que tu l’as en main t’as +1 pour enquêter. Eh oui un toutou même bien dressé ça demande de l’attention et on peut pas tout faire en même temps! mais rien ne t’empêche une fois que ton chien a choppé les mollets visqueux de dépenser une autre action pour achever le poulpe avec ta hache d’incendie mais ça sera une autre action, un autre pion chaos une autre histoire quoi et là t’auras une valeur de base en lutte de 2…
Alors, je pense que tu m’as mal lu et/ou que je me suis mal exprimé. Encore une fois, j’ai parfaitement conscience du cadre défini par les règles. J’ai juste expliqué pourquoi, de mon point de vue, je trouvais ça débile et inutile en ce qui concerne Pete et pourquoi donc, je le jouerai de cette manière et non d’une autre (d’autant plus quand le seul argument qui peut-être en définitive avancé pour justifier par exemple l’utilisation possible de la loupe mais pas de la lampe-torche est: “alors voilà, c’est pas possible parce que là il y a un icone action et là pas…”).
Malgré son ambition narrative, Horreur à Arkham reste un jeu avec une mécanique carrée et non pas un jeu simulationiste. Il y aura toujours de petites incohérences par rapport à une vraie histoire, parce qu’on joue avec des effets de cartes, on n’est pas chez Sherlock Holmes. Et je ferai toujours primer la règle et la mécanique, même si ce n’est pas “réaliste”. Parce que je préfère vaincre le jeu en suivant ses règles plutôt qu’en choisissant celles qui m’arrangent. En plus, je ne suis pas d’accord avec ta vision : c’est Duke qui fait tout. Pete, c’est juste le tank qui est là pour se prendre les dégâts et lui porter son matos. Duke arrive à se servir d’une loupe mais il ne sait pas allumer une lampe-torche. Tout ce qui est électrique, c’est moins son truc. C’est normal.
Chakado dit : je préfère vaincre le jeu en suivant ses règles plutôt qu'en choisissant celles qui m'arrangent.
Ce n'est pas qu'elles m'arrangent, c'est que je les trouve débiles en l'état dans ce contexte. Mais encore une fois, je conçois parfaitement le cadre qui les définit et chaque point de vue est totalement respectable. Comme le dit très justement Morgal par ailleurs, l'important est de tirer du plaisir quels que soient les critères propres à chacun pour définir et incarner ce plaisir. Par exemple, "vaincre le jeu" n'est pas une fin en soi me concernant. Ce qui m'amuse est de vivre quelque chose de prenant qui me laisse éprouver les conséquences tant positives que négatives de choix/d'options pertinentes ou non, originales ou classiques, risquées ou non, etc. Après, que je me fasse botter les fesses ou non, que je "vainque le jeu" ou non, est loin d'être le critère qui me fera juger du plaisir ou non que j'ai pris à jouer.
Mais encore une fois, je conçois parfaitement le cadre qui les définit et chaque point de vue est totalement respectable. Comme le dit très justement Morgal par ailleurs, l'important est de tirer du plaisir quels que soient les critères propres à chacun pour définir et incarner ce plaisir.
Ah mais tout à fait, je ne voulais pas critiquer tes choix et chacun fait bien comme il veut avec son jeu. Je ne faisais que donner un autre point de vue, et donner ma façon de concevoir le jeu pour expliquer pourquoi cette règle ne me dérangeait pas. Il m'est d'ailleurs aussi arrivé de faire des petits compromis avec ma conscience en ignorant le jeton chaos "Echec automatique", parce que cette mécanique de l'échec automatique m'énerve parfois. Quand il y a un test qu'on doit réussir à tout prix pour se sortir du scénario, qu'on a tout planifié 2 tours avant pour être pile-poil bon au niveau nombre d'actions, qu'on a dépensé toutes les cartes / compétences / sorts pour assurer le succès, qu'il n'y a qu'un seul jeton sur 15 qui peut nous faire échouer... et que c'est ce fichu Tentacule qui sort, sans aucun moyen de l'annuler, ça donne envie de retourner la table. L'impression d'être puni pour avoir bien joué.
D’ailleurs en parlant de l’échec automatique, si on réduit la difficulté d’un test à 0 (par exemple avec une lampe-torche pour enquêter sur un lieu qui a 2 de base comme valeur occulte) et qu’on tire le jeton “échec automatique” on réussi quand même?
Et est-ce qu’on peut utiliser “Chanceux!” pour réussir des test de 2 ou moins après avoir tiré le jeton échec automatique?
Non, échec automatiue, c’est échec. Le 0 indiqué dans les règles, c’est pour les conséquences des traitrises qui demandent un résultat chiffré, pour de faire perdre des actions ou tu donner quelques horreurs…
Ok pour le 1er cas. Mais on ne peut pas utiliser “Chanceux!” non plus qui fonctionne après avoir raté un test?
Et tant que j’y suis avec cette carte (hors du contexte d’échec automatique), que ce passe-t-il quand on joue 2 cartes “Chanceux!”? On se rajoute +4 après avoir raté un test?
Le 0 de l’échec automatique s’applique après le chanceux en fait.
Il y a un exemple dans les règles, sur chanceux et le minimum 0. Si j’ai un test dont le résultat est -6, on compte 0. Si je fais un chanceux, ça fait -6+2 = -4. On compte toujours 0…
L’échec automatique est un genre de -15 millions, mais en pire
Je viens de finir la campagne de base et j’aimerais pouvoir configurer mon propre deck de jeu. Problème : je ne comprend pas du tout comment on fait! En gros, la règle stipule qu’on doit suivre les instruction derrière la carte de personnage, puis elle dit que tous les personnages commencent avec des cartes de niveau 0. Or, derrière la carte personnage, il est dit d’utiliser les cartes (exemple gardien) de niveau 0 à 5.
D’où ma question : comment fait-on un deck personnalisé pour un début de campagne?
Au début de la campagne, tu ne peux utiliser que les cartes de niveau 0 des classes indiquées derrière la carte de ton investigateur. (Exemple : Roland peut utiliser des cartes gardien, chercheur, et neutre, toutes de niveau 0).
Quand tu gagneras de l’expérience, à la fin d’un scénario, tu pourras changer des cartes de ton deck, pour les remplacer par des cartes de niveau supérieur. Le niveau est cependant limité selon ton personnage. Roland peut utiliser toutes les cartes de gardien, et toutes les cartes neutres (le niveau 5 est le niveau maximum). Mais il ne peut utiliser que les cartes chercheur de niveau 0, 1 et 2.
Morgal dit :Au début de la campagne, tu ne peux utiliser que les cartes de niveau 0 des classes indiquées derrière la carte de ton investigateur. (Exemple : Roland peut utiliser des cartes gardien, chercheur, et neutre, toutes de niveau 0).
Quand tu gagneras de l'expérience, à la fin d'un scénario, tu pourras changer des cartes de ton deck, pour les remplacer par des cartes de niveau supérieur. Le niveau est cependant limité selon ton personnage. Roland peut utiliser toutes les cartes de gardien, et toutes les cartes neutres (le niveau 5 est le niveau maximum). Mais il ne peut utiliser que les cartes chercheur de niveau 0, 1 et 2.
Ok, merci beaucoup pour ces précisions!!!
Et du coup, encore une autre question : je choisis l'équilibre que je veux entre gardien/neutre et chercheur, c'est à dire le nombre de carte de chaque classe que je veux dans le deck?