kiv dit:Donc si j'ai bien compris, on commence à jouer intelligemment quand on connaît les cartes...
Je dirais pas ça ... On joue intelligement quand on comprend que le but est de fermer les portes le plus vite possible tout en limitant le nombre de monstres dans les rues (et le ciel) de Arkham ... R.
Hum, je dirais qu'il faut plutôt éviter de seulement fermer les portails. Par contre il faut tout faire pour les sceller ! Je me déplace rarement pour ne faire que fermer un portail, mon objectif premier est de collecter les 5 indices sur un joueur ou d'aller fouiller la boutique à la recherche d'un sceau des anciens pour ensuite aller sceller un portail définitivement.
ptitlou dit:pour l'échelle de terreur il te manque effectivement deux règles qui vont nettement améliorer le suspense autour de la table : - a chaque fois que tu as atteint la limite de monstre sur le plateau (ça doit être 6 à trois joueurs ou un truc comme ça), tu met les nouveaux monstres dans l'outskirt (je ne connais pas l'équivalent français désolé...) et dès que tu atteint la limite de l'outskirt (ça doit être 5 à trois joueurs, tu vides l'outskirt et tu monte le niveau de terreur de 1. Tu vas voir que quand il y a des déferlements, la terreur monte vite. Par ailleurs, à chaque fois que la terreur monte, un allié se barre. Enfin dernier point de règle qui n'est que dans les errata etqui est pourtant crucial : quand la terreur est à 10, les monstres déferlent dans la rue et si il y a plus qu'un certain nombre de monstres dans la rue (en fct du nb de joueurs) le grand ancien se réveille. Ca évite les parties à rallonge qui n'en finissent plus avec des centaines de monstres dans les rues et plus personne qui bouge. voilou.
J'ai bien entendu utilisé ces règles, toutefois dans la petite dizaine de parties que j'ai faites, le niveau de terreur n'est jamais monté à plus de 3. Je me suis toujours demandé si je loupais un truc. Mais apparement non.
ha oui ? c'est marrant, nous on joue tout le temps à deux quasiment et on a rarement le temps de castagner du monstre exprès pour maintenir la terreur basse... Pour peu que tu aies une rumeur à fermer en plus... Surtout que dès que'il y a quatre/cinq gates sur le plateau les déferlements à coup de 4 /5 monstres ça fait vite monter la terreur non ?
Il faut dire que jusquà présent j'ai été plutôt chanceux sur les rumeurs qui ne sont jamais arrivées en début de partie. Sinon, je joue à 2 avec deux persos chacun ou en solo a 3 persos, et généralement il y a au moins un gars qui s'occupe à essayer de fritter du monstre pour garder le niveau bas pendant que les autres se chargent des portails à sceller.
Quand je joue à HàA j'adopte la technique de Logan: rien ne sert de fermer un portail si on ne le scelle pas donc au debut du jeu on recolte des indices et le premier à 5 fonce dans un portail et fait tout pour le sceller. Dès qu'un ou deux portails sont scellés ca facilite deja pas mal le jeu ne serait-ce que lorsqu'un portail doit s'ouvrir au lieu scellé : ca limite le nombre de monstres, ca fait gagner un tour sans nouveau portail/monstre/emmerdement bref la terreur reste assez basse. Evidemment si on pioche direct une rumeur de diiiingue ou qu"on n'arrive pas a sceller les portails c'est deja moins facile....
Yup d'ailleurs tant qu'à faire autant ne pas sceller n'importe quel portail non plus... Les lieux d'ouverture de portails ne sont pas tous equiprobables dans l'édition de base. Ainsi L'ile inexplorée, le square de l'indépendance, la maison de la sorcière et les Bois sont très instables (10 cartes indiquant l'ouverture d'un portail pour chacun ces lieux dans le paquet de cartes mythe). Suivent le cimetière, l'innommable et la caverne noire (6 cartes) et enfin la société des historiens, le département scientifique, la loge du crepuscule d'argent et le relais routier de Hibb avec 2 cartes. Ainsi c'est un peu gaché ses pions indices que de sceller les quatres derniers lieux, et par contre sceller un des 4 premiers est TRES intéressant, voir indispensable. Donc nous on va plutôt directement sceller les lieux "probables", et quand on a vraiment rien d'autre à faire, on va fermer les moins probables, mais on ne les scelle pas (sauf exception).
Voilà, sinon être membre de la loge, on le fait de temps en temps mais plus pour le fun/background que pour sa réelle utilité... on s'est rendu compte que ça causait plus de problèmes que ça n'apportait d'avantages... mais ça reste fun.
Groove dit:Quand je joue à HàA j'adopte la technique de Logan: rien ne sert de fermer un portail si on ne le scelle pas donc au debut du jeu on recolte des indices et le premier à 5 fonce dans un portail et fait tout pour le sceller.
matteo dit:Ainsi L'ile inexplorée, le square de l'indépendance, la maison de la sorcière et les Bois sont très instables ...sceller un des 4 premiers est TRES intéressant, voir indispensable.
Technique mise à mal avec l'extension Dunwitch Horror et l'arrivée des Gate Burst qui font "péter" les sceaux.
et d'ailleurs, si on en croit l'auteur, la règle du "les investigateurs ont gagné en scellant six portails" est une règle pour "petits joueurs" (à prendre avec humour, hein!!). Pour sa part, il joue sans cette condition de victoire, et parfois même avec quelques petits arrangements qui améliorent encore l'immersion dans l'ambiance du jeu, mais qui sont casse-bonbon pour les investigateurs qui suent sang et eau pour s'en sortir à un quart de moitié de poil de mollet de fourmi... pfuihh!! la vie d'investigateur selon l'auteur, c'est encore moins une sinécure...
Chifoumi dit:et d'ailleurs, si on en croit l'auteur, la règle du "les investigateurs ont gagné en scellant six portails" est une règle pour "petits joueurs" (à prendre avec humour, hein!!). Pour sa part, il joue sans cette condition de victoire, et parfois même avec quelques petits arrangements qui améliorent encore l'immersion dans l'ambiance du jeu [...]
Pour ceux qui se demanderaient où cela se situe, c'est ici (et en anglais):
Chifoumi dit:et d'ailleurs, si on en croit l'auteur, la règle du "les investigateurs ont gagné en scellant six portails" est une règle pour "petits joueurs" (à prendre avec humour, hein!!). Pour sa part, il joue sans cette condition de victoire, et parfois même avec quelques petits arrangements qui améliorent encore l'immersion dans l'ambiance du jeu, mais qui sont casse-bonbon pour les investigateurs qui suent sang et eau pour s'en sortir à un quart de moitié de poil de mollet de fourmi... pfuihh!! la vie d'investigateur selon l'auteur, c'est encore moins une sinécure... Chifoumi
Dans notre groupe, on applique les règles optionnelles suivantes pour améliorer l'immersion (et augmenter dans une certaine mesure la difficulté) :
- on ne découvre où mène un portail qu'après l'avoir emprunté (ambiance garantie quand on tombe sur R'lyeh avec Yog Sothoth comme grand ancien) ;
- par contre, on autorise les investigateurs à explorer un lieu où un portail est ouvert sans forcément emprunter le portail (ça nous semble plus réaliste) ;
- on ne dévoile les caractéristiques de combat des monstres qu'au moment du combat (ça produit un phénomène d'apprentissage réaliste au fur et à mesure de la partie, moins pour les joueurs expérimentés certes, mais comme on n'en est pas encore arrivé à connaître les caracs des monstres par coeur, il y a toujours une certaine incertitude).
Certains joueurs de mon groupe, très rôlistes, ont aussi proposé de jouer les cartes rencontres en les lisant au joueur concerné sans lui expliquer les conséquences potentielles quand une alternative est proposée (du genre "boire ou ne pas boire la potion"). On n'a pas encore essayé.
Et sinon, après avoir un peu pratiqué le jeu, je trouve effectivement que la règle des six signes des anciens est à réserver aux débutants. Du coup, j'ai proposé de la supprimer à mon groupe, mais ils ne sont pas encore prêts à sauter le pas !
Didyme dit: plein de trucs qui me plaisent bien...
en tout cas, c'est quasiment comme ça qu'on va jouer la partie suivante au vue des propositions de l'auteur... et je confirme que la variante "rôlistique" consistant à ne pas lire tout, tout de suite, sur la carte rencontre, ça le fait bien : "oui, tu as dépensé trois jetons indices pour réussir ton jet de chance... quel bonheur, tu viens de boire du café, et non un infâme potion qui t'aurait boosté à mort... avec quelques conséquences, mais si peu...!"
Didyme dit: plein de trucs qui me plaisent bien...
en tout cas, c'est quasiment comme ça qu'on va jouer la partie suivante au vue des propositions de l'auteur... et je confirme que la variante "rôlistique" consistant à ne pas lire tout, tout de suite, sur la carte rencontre, ça le fait bien : "oui, tu as dépensé trois jetons indices pour réussir ton jet de chance... quel bonheur, tu viens de boire du café, et non un infâme potion qui t'aurait boosté à mort... avec quelques conséquences, mais si peu...!" Vivement l'extension en français!! Chifoumi, Nyaarlathotep's best ennemy
Complètement d'accord !
Après, on va s'arrêter là, quand même, pas comme la blague sur Donjons et Dragons ou les maîtres font de la surenchère... "moi, celui qui meurt reste à regarder toute la partie pendant que les autres s'amusent", etc...
Vieux chat dit:Comment as-tu fais pour avoir la police d'écriture?
J'ai utilisé l'excellent logiciel developpé par Christopher Jennings et nommé Strange Eons ( http://www.sfu.ca/~cjenning/eons/index.html ). Un vrai bonheur ce logiciel, qui permet de créer ses propres extensions en attendant les officielles...