[Horreur à Arkham]
Bonjour,
Après 1,5 partie solo d'horreur à arkham, et après avoir lu pas mal de sujets de forums, je me demande toujours :
- Comment devient-on membre de la loge du crépuscule d'argent ?
- Comment obtient-on un acompte ?
Pour l'acompte, j'ai lu qu'il y avait une rencontre qui en donnait un, m'enfin si il n'y a que ça, ça paraît un peu raide d'avoir un acompte non ?
Sinon avec 3 investigateurs contre Yig, j'ai fini après avoir scellé 6 portails, et l'échelle de terreur était toujours à zéro. J'ai oublié quelque chose ou bien l'échelle de terreur ne monte que quand c'est précisé texto sur une carte rencontre ou mythe ?
Sinon ça a l'air très très bon ce jeu, j'ai hâte de faire une soirée halloween/HàA aux bougies sur fond de Symphony X / therion...
kiv dit:Bonjour,
Après 1,5 partie solo d'horreur à arkham, et après avoir lu pas mal de sujets de forums, je me demande toujours :
- Comment devient-on membre de la loge du crépuscule d'argent ?
C'est écrit sur la case de la loge du crépuscule d'argent.
kiv dit:
- comment obtient t on un acompte ?
Dans mon souvenir, il faut aller au bon endroit (la banque, il me semble).
greuh.
bonsoir,
pour l'acompte, tu as plus de chance de le décrocher au journal. Plusieurs événements permettent d'avoir ce dernier
Pour devenir membre de la loge, il faut faire une rencontre dans ce lieu où le chef de la loge te propose de devenir membre et avoir 3 dollars en poche.
Tu fais des rencontres un peu pls costaudes, mais personnellement je n'ai jamais trouvé très utile d'être membre. C'est même plutôt dangereux...
Pour les accomptes certains persos (comme le reporter) en ont un dès le début du jeu.
Pour la loge c'est en fonction des rencontres que tu fais dans ce lieu et effectivement ça vaut pas vraiment la peine d'en faire partie vu que les rencontres que tu fais lorsque tu fais partie de la Loge sont plus hard que quand tu n'en es pas membre.
Merci pour ces réponses, ok je croyais avoir mal compris le texte du plateau pour la loge, mais là aussi il s'agit de rencontres...
Donc si j'ai bien compris, on commence à jouer intelligemment quand on connaît les cartes...
kiv dit:Donc si j'ai bien compris, on commence à jouer intelligemment quand on connaît les cartes...
Je dirais pas ça ...
On joue intelligement quand on comprend que le but est de fermer les portes le plus vite possible tout en limitant le nombre de monstres dans les rues (et le ciel) de Arkham ...
R.
radek dit:kiv dit:Donc si j'ai bien compris, on commence à jouer intelligemment quand on connaît les cartes...
Je dirais pas ça ...
On joue intelligement quand on comprend que le but est de fermer les portes le plus vite possible tout en limitant le nombre de monstres dans les rues (et le ciel) de Arkham ...
R.
Ah ah, je savais que je susciterais des réactions en disant ça
En tout cas c'est vrai que des la première partie on est immergé dans l'ambiance, l'angoisse de rester dans la rue et de se prendre 3 monstres volants sur la tête, l'angoisse de rencontrer un monstre à chaque carte piochée...
J'ai encore du mal à m'en remettre...
kiv dit:En tout cas c'est vrai que des la première partie on est immergé dans l'ambiance, l'angoisse de rester dans la rue et de se prendre 3 monstres volants sur la tête, l'angoisse de rencontrer un monstre à chaque carte piochée...
Pour les monstres volant, il n'y a pas 20 solutions ...
Vous prenez le plus haut combattant et il se poste dans la rue ...
La chèvre au piquet, c'est trop tentant pour les monstres ...
Pendant ce temps, les autres restent cachés dans les lieux.
R.
Par contre le journal est un excellent lieux ou l'on peu gagné pas mal de $ (et en + peu de risque) et ca il faut le savoir. Mais meme sans savoir ca, ça n'empeche pas du prendre du plaisir a chaque partie.
pour l'échelle de terreur il te manque effectivement deux règles qui vont nettement améliorer le suspense autour de la table :
- a chaque fois que tu as atteint la limite de monstre sur le plateau (ça doit être 6 à trois joueurs ou un truc comme ça), tu met les nouveaux monstres dans l'outskirt (je ne connais pas l'équivalent français désolé...) et dès que tu atteint la limite de l'outskirt (ça doit être 5 à trois joueurs, tu vides l'outskirt et tu monte le niveau de terreur de 1.
Tu vas voir que quand il y a des déferlements, la terreur monte vite.
Par ailleurs, à chaque fois que la terreur monte, un allié se barre.
Enfin dernier point de règle qui n'est que dans les errata etqui est pourtant crucial : quand la terreur est à 10, les monstres déferlent dans la rue et si il y a plus qu'un certain nombre de monstres dans la rue (en fct du nb de joueurs) le grand ancien se réveille. Ca évite les parties à rallonge qui n'en finissent plus avec des centaines de monstres dans les rues et plus personne qui bouge.
voilou.
radek dit:kiv dit:Donc si j'ai bien compris, on commence à jouer intelligemment quand on connaît les cartes...
Je dirais pas ça ...
On joue intelligement quand on comprend que le but est de fermer les portes le plus vite possible tout en limitant le nombre de monstres dans les rues (et le ciel) de Arkham ...
R.
Hum, je dirais qu'il faut plutôt éviter de seulement fermer les portails. Par contre il faut tout faire pour les sceller ! Je me déplace rarement pour ne faire que fermer un portail, mon objectif premier est de collecter les 5 indices sur un joueur ou d'aller fouiller la boutique à la recherche d'un sceau des anciens pour ensuite aller sceller un portail définitivement.
ptitlou dit:pour l'échelle de terreur il te manque effectivement deux règles qui vont nettement améliorer le suspense autour de la table :
- a chaque fois que tu as atteint la limite de monstre sur le plateau (ça doit être 6 à trois joueurs ou un truc comme ça), tu met les nouveaux monstres dans l'outskirt (je ne connais pas l'équivalent français désolé...) et dès que tu atteint la limite de l'outskirt (ça doit être 5 à trois joueurs, tu vides l'outskirt et tu monte le niveau de terreur de 1.
Tu vas voir que quand il y a des déferlements, la terreur monte vite.
Par ailleurs, à chaque fois que la terreur monte, un allié se barre.
Enfin dernier point de règle qui n'est que dans les errata etqui est pourtant crucial : quand la terreur est à 10, les monstres déferlent dans la rue et si il y a plus qu'un certain nombre de monstres dans la rue (en fct du nb de joueurs) le grand ancien se réveille. Ca évite les parties à rallonge qui n'en finissent plus avec des centaines de monstres dans les rues et plus personne qui bouge.
voilou.
J'ai bien entendu utilisé ces règles, toutefois dans la petite dizaine de parties que j'ai faites, le niveau de terreur n'est jamais monté à plus de 3. Je me suis toujours demandé si je loupais un truc. Mais apparement non.
ha oui ? c'est marrant, nous on joue tout le temps à deux quasiment et on a rarement le temps de castagner du monstre exprès pour maintenir la terreur basse... Pour peu que tu aies une rumeur à fermer en plus...
Surtout que dès que'il y a quatre/cinq gates sur le plateau les déferlements à coup de 4 /5 monstres ça fait vite monter la terreur non ?
Il faut dire que jusquà présent j'ai été plutôt chanceux sur les rumeurs qui ne sont jamais arrivées en début de partie. Sinon, je joue à 2 avec deux persos chacun ou en solo a 3 persos, et généralement il y a au moins un gars qui s'occupe à essayer de fritter du monstre pour garder le niveau bas pendant que les autres se chargent des portails à sceller.
ouaip nous on reste à deux persos du coup on est généralement un peu overbooked...
Quand je joue à HàA j'adopte la technique de Logan: rien ne sert de fermer un portail si on ne le scelle pas donc au debut du jeu on recolte des indices et le premier à 5 fonce dans un portail et fait tout pour le sceller.
Dès qu'un ou deux portails sont scellés ca facilite deja pas mal le jeu ne serait-ce que lorsqu'un portail doit s'ouvrir au lieu scellé : ca limite le nombre de monstres, ca fait gagner un tour sans nouveau portail/monstre/emmerdement bref la terreur reste assez basse.
Evidemment si on pioche direct une rumeur de diiiingue ou qu"on n'arrive pas a sceller les portails c'est deja moins facile....
Yup d'ailleurs tant qu'à faire autant ne pas sceller n'importe quel portail non plus... Les lieux d'ouverture de portails ne sont pas tous equiprobables dans l'édition de base. Ainsi L'ile inexplorée, le square de l'indépendance, la maison de la sorcière et les Bois sont très instables (10 cartes indiquant l'ouverture d'un portail pour chacun ces lieux dans le paquet de cartes mythe). Suivent le cimetière, l'innommable et la caverne noire (6 cartes) et enfin la société des historiens, le département scientifique, la loge du crepuscule d'argent et le relais routier de Hibb avec 2 cartes.
Ainsi c'est un peu gaché ses pions indices que de sceller les quatres derniers lieux, et par contre sceller un des 4 premiers est TRES intéressant, voir indispensable.
Donc nous on va plutôt directement sceller les lieux "probables", et quand on a vraiment rien d'autre à faire, on va fermer les moins probables, mais on ne les scelle pas (sauf exception).
Voilà, sinon être membre de la loge, on le fait de temps en temps mais plus pour le fun/background que pour sa réelle utilité... on s'est rendu compte que ça causait plus de problèmes que ça n'apportait d'avantages... mais ça reste fun.
Groove dit:Quand je joue à HàA j'adopte la technique de Logan: rien ne sert de fermer un portail si on ne le scelle pas donc au debut du jeu on recolte des indices et le premier à 5 fonce dans un portail et fait tout pour le sceller.
matteo dit:Ainsi L'ile inexplorée, le square de l'indépendance, la maison de la sorcière et les Bois sont très instables ...sceller un des 4 premiers est TRES intéressant, voir indispensable.
Technique mise à mal avec l'extension Dunwitch Horror et l'arrivée des Gate Burst qui font "péter" les sceaux.
Chaud devant !