Hello!
Alors on joue souvent de 6 à 8 joueurs chez moi.
Et alors je trouve que le jeu de base ne suffit plus et devient ennuyeux.
Quand une partie s’enlise il n’y a presque plus rien à faire.
Je conseille très fortement Innsmouth. Déjà cela permet aux joueurs de se répartir sur 2 plateaux et si vous jouer avec les Hérauts c’est la folie!
Je soutiens les 2 derniers messages.
Ce sujet m’intéresse beaucoup car je viens de découvrir qu’avec une extension, on peut jouer jusqu’à 8.
Maintenant, est ce une bonne idée, je ne sais pas.
Apparemment, avec Innsmouth, on peut donc jouer 2x 4 ensemble ? mais y a t’il des interactions entre les 2 groupes ?
Peux tu m’en dire plus ?
Y a t’il d’autres extensions qui font ça ?
Merci
Pourquoi 2 groupes ? quand on a rajouté Innsmouth, on a fait comme Dunwich ou Kingsport : gros bazaaaaaar ! Tout le monde courait partout, prenait le train ou le bateau, c’est bien plus rigolo ! M’souviens absolument pas avoir lu l’histoire de deux groupes dans les règles, c’est une variante ? En tout cas, un plateau (une ville) le chiffre idéal c’est 4, je trouve. 2 je saurais pas dire, on n’a pas assez joué.
2 villes me faisaient comprendre que 2 groupes jouaient en même temps
agony dit:Ce sujet m'intéresse beaucoup car je viens de découvrir qu'avec une extension, on peut jouer jusqu'à 8.
Toi tu dois avoir la boite de base avec écrit 1 à 6 joueurs !
C'est une erreur d'impression sur la boite, que les règles doivent rectifier possiblement. Le jeu a tjs était jouable jusqu'à 8 joueurs, ce dès la boite de base. Suffit d'ailleurs de compter le matériel (cartes en 8 exemplaires, 24 curseurs de compétences, etc.).
Sinon je confirme, quelque soit l'extension, tout le monde joue sur une même table. Les plateaux supplémentaires viennent simplement agrandir celui d'Arkham.
pingouin dit:Mathias dit:Ca nous est déjà arrivé de se retrouver dans cette situation bizarre de "match nul", notamment quand il y a beaucoup de portails ouverts : à chaque phase de mythe, il y a moins de chance que l'échelle du destin progresse et donc, que le Grand Ancien approche de son réveil. Et il n'y a pas de nouveaux indices non plus donc pas de possibilité de sceller des portails. Par contre, il y a plus de vagues de monstres mais si tu les gères bien et que tu les tues, ça peut durer longtemps comme ça.
ouais, pour nous c'était exactement ça
Pour remédier un tant soit à peu à ce problème, j'applique une "règle maison": gain d'un pion indice pour un monstre tué, je sais c'est discutable mais quand tu joues avec 1 ou 2 extensions je trouve que cela équilibre un peu plus le jeu en favorisant les joueurs. De plus, cela respecte le thème je pense.
shooty dit:pingouin dit:Mathias dit:Ca nous est déjà arrivé de se retrouver dans cette situation bizarre de "match nul", notamment quand il y a beaucoup de portails ouverts : à chaque phase de mythe, il y a moins de chance que l'échelle du destin progresse et donc, que le Grand Ancien approche de son réveil. Et il n'y a pas de nouveaux indices non plus donc pas de possibilité de sceller des portails. Par contre, il y a plus de vagues de monstres mais si tu les gères bien et que tu les tues, ça peut durer longtemps comme ça.
ouais, pour nous c'était exactement ça
Pour remédier un tant soit à peu à ce problème, [...]
Trop bizarre, je n'ai jamais eu ce problème. Le AO apparaît à la fin avec une constante de 75% chez nous. Les joueurs ne savent jamais où donner de la tête quand c'est le gros bazar. Je sais à quoi c'est du, c'est tout simple, mais pour nous c'est un bonheur : je crois que peu de gens appliquent la solution folle de mélanger les 7 extensions, alors que tous les américains et étrangers avec qui je parle sur les forums de FFG sont beaucoup plus portés sur cette solution extrême. Croyez-moi, pas besoin de house-rule (sauf celles de Launius) : faîtes ça, mélangez les 7 extensions, et après, plus de "match nul"

pingouin dit:Mathias dit:Ca nous est déjà arrivé de se retrouver dans cette situation bizarre de "match nul", notamment quand il y a beaucoup de portails ouverts : à chaque phase de mythe, il y a moins de chance que l'échelle du destin progresse et donc, que le Grand Ancien approche de son réveil. Et il n'y a pas de nouveaux indices non plus donc pas de possibilité de sceller des portails. Par contre, il y a plus de vagues de monstres mais si tu les gères bien et que tu les tues, ça peut durer longtemps comme ça.
ouais, pour nous c'était exactement ça
J'ai jamais eu ce cas de figure non plus.
En même temps quand il y a trop de portail ouvert le grand ancien ce réveille...
dadou dit:pingouin dit:Mathias dit:Ca nous est déjà arrivé de se retrouver dans cette situation bizarre de "match nul", notamment quand il y a beaucoup de portails ouverts : à chaque phase de mythe, il y a moins de chance que l'échelle du destin progresse et donc, que le Grand Ancien approche de son réveil. Et il n'y a pas de nouveaux indices non plus donc pas de possibilité de sceller des portails. Par contre, il y a plus de vagues de monstres mais si tu les gères bien et que tu les tues, ça peut durer longtemps comme ça.
ouais, pour nous c'était exactement ça
J'ai jamais eu ce cas de figure non plus.
En même temps quand il y a trop de portail ouvert le grand ancien ce réveille...
Oui mais ça dépend du nombre de joueurs. Cette situation de "match nul" s'est produite pour nous à deux joueurs. Il y avait 5 ou 6 portails ouverts, de mémoire. A chaque fois, lors de la phase de mythe, on tombait sur un portail déjà ouvert. Donc, pas de nouvelle ouverture, pas de progression sur l'échelle du destin mais une vague de monstre. Et à deux, il faut 8 portails ouverts pour que le Grand Méchant se réveille.
Et puis, la carte mythe faisait souvent apparaître un indice dans un endroit où il y avait déjà un portal ouvert. Donc, pas de nouvel indice.
Bref, on en était réduit à tuer des monstres pour éviter la progression de l'échelle de terreur. Et c'était très long, un peu jeu un peu bloqué, quoi.
Bon, ça ne s'est produit que deux fois de mémoire, et à deux investigateurs. Sans doute que ça n'arrive pas à plus de joueurs, c'est peut-être propre à cette configuration.
Sachant que si la terreur arrive à 10, il n’y a plus de limitation de monstres sur la plateaux. Si le nombre sur le plateau est du double de la normal, le grand ancien se reveille. Pour moi, il n’y a pas de “match nul” possible.
J’ai eu le même problème que Mathias en fait ce weekend dans une partie à 2 joueurs. Effectivement, la terreur max est de 10. C’est justement ce que nous avons attendu pour que le Grand ancien se réveille… Que le nombre de monstres soit doublés sur le plateau, car nous étions dans une sorte d’impasse. Mais avant d’y arriver ça a été long. On n’attaquait pas les monstres exprès pour qu’ils aillent dans la périphérie.
je joue souvent à 2 avec ma copine, avec 2 persos chacun, et j’avoue que l’on a énormément de mal à gagner, enfin, çà roule très bien avec Arkham tout seul mais avec Innsmouth en deux parties on a perdu 2 fois à cause de la révolte des profonds qui réveille le grand ancien (et puis latter un grand ancien, à part Nyarlathotep je crois que l’on a jamais réussi, bien qu’Hastur soit prenable lui aussi).
Du coup maintenant si on ajoute une grosse extension on a décidé de jouer à 6 perso pour avoir une chance d’enquêter à Innsmouth et éviter la révolte. Sinon on a généralement 2 persos qui font les portails et 2 qui essayent de nettoyer les rues mais avec les plateau supplémentaires on n’arrive plus à fournir du tout (persos fauchés qui ne peuvent plus prendre le train, rencontre qui tue à Innsmouth…).
Donc le nombre de joueur doit je pense augmenter si on ajoute une extension.
Quand au fait de tout mélanger il faut alors :
- une table immense et un salon à proportion
- un temps pas possible d’installation
- accepter que du coup il est probable que l’on ai rien à faire ailleurs qu’a arkham (car 3 grands plateaux en plus donc moins de chance qu’il s’y passe quelque chose)
- plein d’investigateurs (sinon comment fournir ?)
Du coup on ne joue généralement qu’avec une extension à la fois (bien que j’ai les 3 grosses extensions et 2 petites)
Oui ça y joue en partie c’est certain mais ce n’est pas une nécessité non plus.
Ma première expérience sur Innsmouth c’est faite à 4 joueurs avec Père Dagon en héraut. On a gagner en scellant les portails. Faut dire qu’entre les bouquins et les capacités, deux des joueurs (la secrétaire asiatique et le soldat) se balader par moment avec une bonne quinzaine d’indices ! A innsmouth ça aide. Le grand ancien était celui du soleil (qui force à se déplacer lentement). Je pensais que la partie serait vite perdue mais ce fut le contraire. Le grand ancien a fini à 7 ou 8 sur son échelle, et son handicap n’en a pas été un au final (sur cette partie). Avec les quêtes personnelle ce fut d’ailleurs une super partie. Le plateau d’Innsmouth est très intéressant, sa prison a eu raison notamment de l’homme politique, fraichement élu pourtant !
Pour contre une autre expérience à 8 avec Dunwich c’est soldée par une défaite cuisante en 5 petits tours (5 portails ouverts). On était pas très concentré non plus.
Pour le mélange je conseille de tester les extensions une par une, puis ensuite de piocher dans les éléments préférés. Plusieurs villes pourquoi pas, le jeu le permet (c’est ça qui est bien), mais pas pour moi. Il vaut mieux mettre en avant qq éléments que de tout vouloir intégrer et avoir des parties “merdiques” (peu captivantes) qui exploitent 1% de chaque extension. En plus à gérer ça peut être affreux. :S
Je suis comme Hem à mélanger toutes les extensions.
En effet, il faut un minimum de 5/6 investigateurs pour avoir des chances raisonnables de gagner.
Le plus gros problème est en effet celui des portails qui s’ouvrent trop souvent à Arkham et pas dans les autres villes. Pour y pallier, on pioche 2 cartes Mythe par tout au lieu d’une et, uniquement concernant l’emplacement du portail, on applique en priorité le lieu d’une autre ville qu’Arkham s’il y en a un. Ensuite, pour tous les autres effets, on applique ceux de la carte qui a été tirée en premier sur les deux.
Pareil pour les actes du Roi en Jaune, ils sont “prioritaires”.
Avec ce système, seules les cartes corruption et la secte de la Chèvre Noire des Bois sont trop diluées. Mais on joue de temps en temps avec les hérauts La Chèvre aux 1000 chevreaux et celui non officiel “Un des 1000” (téléchargeable sur le wiki-arkham) quand on a envie de les retrouver.
Pour répondre aux 8 joueurs de Agony c’est possible en effet. Mais on a presque définitivement décidé de jouer à ce jeu magnifique qu’à 1-2-3-4 joueurs maximum (on joue plusieurs persos chacun) sinon les moins motivés par l’aspect coopératif trouvent les tours de jeux trop longs.
Lilian dit:Sachant que si la terreur arrive à 10, il n'y a plus de limitation de monstres sur la plateaux. Si le nombre sur le plateau est du double de la normal, le grand ancien se reveille. Pour moi, il n'y a pas de "match nul" possible.
Si tu n'arrêtes pas la partie, tu vas finir par gagner, ou perdre. C'est sûr. Ce que j'entends par l'expression "match nul" (qui n'est peut-être pas bien choisie, mais bon), c'est que tu peux te retrouver dans une configuration où il ne se passe quasiment rien pendant plein de tours d'affilée. Et au bout d'un moment, ça devient long et pénible et tu as envie d'arrêter sans aller au bout.
Encore une fois, à deux investigateurs, le nombre maximal de portails ouverts est plus élevé et l'échelle de terreur progresse moins vite (car il y a une limite de monstres dans la périphérie plus importante). Donc, le jeu peut se retrouver dans une espèce de temps mort où personne ne progresse vraiment, ou alors très lentement. Ce que j'appelle un match nul.
La solution peut-être effectivement de laisser les monstres proliférer pour faire avancer l'échelle de terreur mais dans ce cas, tu ne fais quasiment plus rien d'autre que d'attendre le réveil du GA. Et faut être suffisamment blindé pour être sûr de le battre.
Ca doit être quelque chose de propre aux parties à un ou deux investigateurs. Visiblement, je ne suis pas le seul à l'avoir constaté. Pour reprendre la question de départ, je pense qu'à Horreur à Arkham, ce n'est pas trop le nombre de joueurs qu'il faut compter mais le nombre d'investigateurs. A deux joueurs, il faut plutôt partir sur quatre investigateurs (deux chacun).
Quand on a joué à deux investigateurs, c'est à chaque fois parce que j'initiais quelqu'un et je me disais que pour apprendre le jeu en douceur, c'était mieux que mon partenaire se concentre sur un seul investigateur. Il y a déjà tellement de choses à faire... mais c'est peut-être une erreur. Ou alors, on aurait dû partir avec trois investigateurs, un pour lui et deux pour moi (car j'ai plus l'habitude).
Concernant l’échelle de Terreur… vous pouvez jouer avec le Roi en Jaunes en héraut, et là brusquement, chaque oscillement de l’échelle de Terreur donne des sueurs froides.
A chaque progression de l’échelle de terreur :
- soit c’est une pénalité définitive qui est appliquée
- soit le GA prends un point de destin…
Hou… c’est bon ça ! ^^