horreur a Arkham : trop facile ?

Comme dit précédement, je conseille fortement d’utilisé les différentes variantes proposées par l’auteur du jeu pour corser un petit peu le jeu :

http://www.edgeent.com/v2_fr/edge_public/pdf_utilities/arkham_horror/arkhamvariantes.pdf

Pour ma part, nous utilisons les régles 1 à 5 qui corse bien le jeu.

Il m’arrive aussi de jouer la régle 12, le gardien du grand ancien, afin de rendre la partie plus fluide et renforcer le coté roleplay/ immersion ainsi que garder un certain équilibre dans la partie (tirage de deux cartes rencontre et je choisis la plus adéquate selon la progression des joueurs).

fifne dit:Je ne suis pas Einstein et je ne me la pète pas.


C'était de l'humour hein :wink:

Je pense qu’en 10 parties (car il faut avoir le temps aussi) , j’ai dû en gagner 1 ou 2! Ce jeu est très difficile et basé sur la moule et l’ambiance. Des pros à HAA…je trouve cela un peu …dur à croire. Mais si tout le monde autour de la table arrive à s’y mettre et joue de la même façon, je suppose que cela doit être possible.

En totu cas certifier que HAA est facile à 100% … moi j’aurais pas oser lol :artistpouic:

Par simple, c’est notamment gagner une majorité de fois (pas tjs les doigts dans le nez). Ça dépend aussi du nombre de joueurs. A 2 investigateurs c’est moins évident. Mais à 4 ou 5 ça va.

firebird dit:Comme dit ci-dessus, jouer la victoire au combat contre le Grand Ancien est sans doute une voie assez facile.
Pour ma part, je ne joue jamais cette condition et considère que si le GA se réveille, j’ai perdu (jouez avec Azatoth, d’ailleurs, ça sera plus immersif).

Vu comme ça en effet on peut trouver le jeu + difficile.

Mais en tout cas ce qui est bien c’est de pouvoir ajuster à sauce le jeu. Et les scénarios dispo sur internet ajoute en intérêt.

Proute dit:
BananeDC dit:Ce jeu n'a RIEN, mais alors RIEN de facile.

aaaaaah quand même, ça me fait du bien, j'étais en train de traverser un grand moment de solitude :lol:


La seule partie que j'ai fait, j'ai trouvé ça franchement difficile aussi... Bon, après, j'ai fait qu'une partie... :?

Ca fait un moment que je n’ai pas pratiqué mais dans mon souvenir le jeu est difficile au début, on se sent proche d’être débordé et puis le jeu se ralenti et on arrive à sceller 3/4 portails bien placés et après ca roule tout seul.
Toujours dans mon souvenir il me semble que les persos ne se valent pas tous (enfin au moins il y en a dont il est facile de tirer parti).

Pour ma part, j’avais acheté HàA pour jouer avec “mon groupe”, lequel était habitué à des parties très cérébrales (et du coup très longues et très serrées ) de Batllestar Galactica etre autres. Résultat : le jeu nous a effectivement paru pas si difficile que ça. Question de goût, après tout.

Du coup, vu qu’on se doutait bien qu’il ne manquait que les extensions pour faire mon bonheur, j’ai acheté les extensions de Kingsport et Innsmouth. Bah là, tout de suite, même en criant sur les toits qu’on est le meilleur joueur du monde, bah là, on galère.

Depuis, et plus pour le délire qu’autre chose, on joue avec les quatre villes des extensions. Et on en galère nos races. Mais nous, c’est comme ça qu’on aime.

En fait je pense que la clé c’est la manière dont les joueurs pratiquent. Si le jeu est vu comme une sorte de casse-tête à résoudre collectivement sans les extensions ce n’est pas trop dur, si par contre on a une approche un peu jeu de rôle, fun avec des action “tentées parceque si ca passait c’était beau” alors le jeu devient difficile.

Ce qu’on fait, pour gagner en “immersion”, c’est qu’au moment des rencontres, c’est un autre joueur qui lit la carte pour celui qui fait la rencontre, sans lui annoncer les gains ou problèmes qui pourraient survenir. De ce fait, le joueur doit faire des choix sans savoir et là c’est plus délicat, mais ça renforce le ptit coté JdR.
Et cette façon de jouer a vachement été appréciée, à chaque fois.
Je le conseil ;)

guizmo74 dit:Ce qu'on fait, pour gagner en "immersion", c'est qu'au moment des rencontres, c'est un autre joueur qui lit la carte pour celui qui fait la rencontre, sans lui annoncer les gains ou problèmes qui pourraient survenir. De ce fait, le joueur doit faire des choix sans savoir et là c'est plus délicat, mais ça renforce le ptit coté JdR.
Et cette façon de jouer a vachement été appréciée, à chaque fois.
Je le conseil ;)


+1

Et franchement ça vaut le coup de se pencher sur les scénarios proposés par Edge et ses différentes ligues. Beaucoup sont proposés pour le jeu de base et pimentent de façon originale le jeu.
C'est grâce entre autre à ces scénarios que je me suis rendu compte du potentiel énorme du jeu.
Il y a aussi l'introduction des Hérauts et Gardiens, que je n'ai jamais encore essayé et qui peuvent aussi apporter leur lot de difficultés ou facilités suivant l'attente des joueurs.
D'ailleurs si quelqu'un peut me résumer la manière dont un héraut agis, et quelle extension les introduits, je l'en remercie :wink:
Arioch dit:
guizmo74 dit:Ce qu'on fait, pour gagner en "immersion", c'est qu'au moment des rencontres, c'est un autre joueur qui lit la carte pour celui qui fait la rencontre, sans lui annoncer les gains ou problèmes qui pourraient survenir. De ce fait, le joueur doit faire des choix sans savoir et là c'est plus délicat, mais ça renforce le ptit coté JdR.
Et cette façon de jouer a vachement été appréciée, à chaque fois.
Je le conseil ;)

+1
Et franchement ça vaut le coup de se pencher sur les scénarios proposés par Edge et ses différentes ligues. Beaucoup sont proposés pour le jeu de base et pimentent de façon originale le jeu.
C'est grâce entre autre à ces scénarios que je me suis rendu compte du potentiel énorme du jeu.
Il y a aussi l'introduction des Hérauts et Gardiens, que je n'ai jamais encore essayé et qui peuvent aussi apporter leur lot de difficultés ou facilités suivant l'attente des joueurs.
D'ailleurs si quelqu'un peut me résumer la manière dont un héraut agis, et quelle extension les introduits, je l'en remercie :wink:


Tu as celui de l'extension "Le rodeur devant le seuil" qui est bien sympa.
C'est une sorte de pacte avec le diable.

En fait tu peux faire un pacte pour bénéficier de bonus durant la partie.
La problème, évidemment, c'est qu'après, tu as une dette envers lui et donc régulièrement dans la partie, on doit tirer des cartes "Dettes" qui peuvent faire plus ou moins mal en fonction du pacte que tu as fait.
Des fois tu ne seras pas concerné, et des fois, ben...... tu prendras cher !!!! Mais bon c'est çà Arkham !!! :mrgreen:

Détails
La vraie nouveauté viendra des trois différents pactes que vous proposera le Rôdeur et auxquels vous aurez accès quand vous voudrez. Ces pactes vous donneront des avantages immédiats comme le « Pacte de Sang » qui vous permettra, par exemple, de restaurer votre Résistance au maximum, ou qui vous permettra de convertir vos points de résistance en pions Indice par l’intermédiaire de pions Pouvoir. Mais attention, chaque pacte que vous ferez vous fera également piocher des cartes Dettes, qui auront en général des effets négatifs en fonction du nombre de pactes que vous avez déjà passé et du nombre de pions Pouvoir que vous possédez. Vous serez donc constamment sur le fil du rasoir à jongler entre les avantages de vos Pactes et les malus de vos Dettes.
Provenant de la critique ci-dessous :
http://jeux-societe.krinein.com/horreur-arkham-rodeur-devant-seuil-extension-24571/critique-18124.html