Bonjour à tous,
Avant de parler de ce projet, une petite présentation s’impose. Nous sommes un studio de développement de jeu du nom de Aurora Game Studio. Nous avons nos locaux sur Angoulême et nous avons deux activités : faire des jeux vidéo (traditionnel & VR) et nous réalisons des outils pour la gestion de production des films et séries d’animation (Pipeline pour le mot vulgaire). Nous sommes une équipe de 6 permanents et d’un juriste (ouais c’est important !).
On rentre dans notre quatrième année et depuis super longtemps on développe des protos de jeu de plateau, qui est une de nos passions. Et finalement nous décidons aller plus loin et d’amener au terme notre premier projet : Hybris : Disordered Cosmos.
Pour comprendre comment ce projet est venu au monde, il faut remonter dans ma jeunesse tout particulièrement, dans le début des années 2000. J’avais réalisé avec d’autres personnes une démo d’un projet très ambitieux : faire une rpg sur l’univers de Saint Seiya. Nous avions réalisé une démo sur Psp et Pc à l’époque que nous faisions jouer dans des salons tel que le Cartoonist ou encore dans les débuts de la Japan Expo. (Vous devriez pouvoir trouver des reliques de ce jeu sur Youtube ici et là…). Après un rdv ubuesque dans les locaux de chez Bandai, l’histoire se termina.
Après la création de notre structure, nous avons décidé de développer un nouvel univers qui se rapprocha du thème principal qui est important pour nous : la mythologie grecque. Après quelques mois de développement temps plein nous avons itéré plusieurs versions et nous avons soumis la dernière version de notre jeu de plateau au Festival des Jeux de Cannes où nous avons été retenu. Le début de l’histoire peut commencer !
Les Dieux Primordiaux sont tombés. Traqués, capturés et torturés par leurs enfants, Chronos et ses pairs ne sont plus que des vestiges d’un ancien monde. L’ère des Olympiens est le nouvel Âge. Après des années de combats, un nouvel ordre est établi. Zeus, ses frères et sœurs ont pris la domination des cieux et du monde des mortels. Dorénavant ils essaient de s’organiser pour se partager les royaumes restants et définir qui sera le nouveau meneur.
Mais les Olympiens ne sont pas encore de vrais dieux, ils doivent évoluer, déclencher l’Étincelle qui les transformeront en entité supérieur. De plus ils doivent asseoir leur domination dans le royaume des mortels en observant et écoutant ce que veulent les hommes. Pour ce faire ils utiliseront l’essence même de leurs pères : l’Aégis. Cette énergie provient directement de l’enveloppe des Primordiaux qui sont capturés et enchaînés dans les Enfers. Grâce à cette énergie, les Olympiens peuvent répondre aux attentes des plus grandes villes de la Grèce Antique grace au déploiement des plus belles et prometteuses des technologies mais surtout ils pourront aussi s’améliorer et déclencher leur étincelle.
Hybris est un jeu expert asymétrique du type pose d’ouvrier et d’opportunité de 1 à 4 joueurs. Chaque joueur contrôle un Olympien avec son plateau personnel, son deck de Conflit et ses héros et prophètes. L’objectif du jeu est de réussir à amasser le plus d’Influence durant 6 tours de jeu (nommé Âge) pour être adjugé gagnant. Cependant il y a une forte asymétrique car si un joueur arrive à n’importe quel moment à améliorer intégralement sa fiche de personnage, il gagne tout de suite même si on se trouve à l’Âge 5.
Setup du jeu
Mécaniquement le jeu se déroule en 4 phases :
1 - Choix du Pilier Divin : il existe 6 grandes notions qui son représentées par des cartes numérotées de 1 à 6. Chacune de ces cartes possèdent des pouvoirs puissants comme gagner un nouveau worker par exemple. Chaque joueur en choisi une suivant l’ordre du rang (une piste dynamique définissant l’ordre naturel du commandement). Une fois que tout le monde possède sa carte on passe à la phase d’Intrigue.
2 - Phase Intrigue : cette phase permet de planifier les actions de chaque personnage que possède un dieu. Effectivement chaque dieu commence avec 1 héros, 1 prophète et son dieu. Au centre de la table se trouve les différents royaumes du monde de la Grèce Antique (les lieux mythiques mais aussi le monde des mortels). Chaque joueur possède 8 jetons représentant chacun des lieux (1 jeton par lieu mythique et 2 jetons pour le monde mortel). Secrètement et simultanément chaque joueur dépose sous chacun de ses personnages un jeton (sauf le dieu qui est versatile et peut changer d’avis - il va où il veut quand son tour arrive !).
3 - Phase d’Action : En commençant par le joueur ayant la valeur de Pilier Divin la plus basse, ce joueur choisit un de ses personnages parmi ceux de disponible dans sa reserve (en début de parti, son dieu, héros ou prophète), révèle son jeton (sauf si c’est son dieu) et va sur le lieu indiqué, dans un des emplacements disponibles. Puis ce joueur peut y réaliser une des 2 actions spécifiques à ce lieu, allant de la resurrection d’un héros mort dans les Enfers par exemple à l’entrainement martial de son Dieu dans l’Amphithéâtre. Puis on passe au joueur suivant dans l’ordre des Piliers, ce joueur choisit un de ses personnages et ainsi de suite jusqu’à ce que tout le monde passe. Lorsqu’un dieu est joué on active le pouvoir de son Pilier.
4 - Phase de Fin des Âges : En gros c’est une phase de clean pour remettre les éléments en ordre et faire avancer la menace que sont les Primordiaux qui sont encore libre dans la nature.
Différents plateaux
Le jeu possède beaucoup de possibilité et sa force réside dans les choix possible dans les lieux. C’est grâce à toutes ses actions que l’on peut acquérir des Technologies, les déployer pour gagner de l’Influence, réaliser des quêtes et affronter d’autres dieux afin de gagner de l’Expérience et améliorer sa fiche de personnage.
D’ailleurs parlant de fiche de personnage, chaque dieu possède ses propres pouvoirs, plus 6 Améliorations qui correspondent à ses armes, lieux, enfants et objets. Au fil du temps et des actions, les joueurs vont débloquer les éléments du plateau pour déclencher leurs améliorations qui offrira un nouveau pouvoir au dieu. Dès que la 6ème amélioration est débloquée, ce joueur gagne la partie tout de suite. Chaque dieu possède plusieurs façon de jouer.
Pendant le Off à Cannes
Aujourd’hui le jeu est fini à 80% de son développement. On effectue des beta-test comme dans le jeu vidéo avant d’itérer de version. Niveau artistique, nous sommes à 50% du travail, il reste beaucoup de travail sur le registre de couleur, les layout à faire (c’est juste fonctionnel actuellement); Niveau ergonomie, nous sommes à 40% du travail, les plateaux sont encore trop gros dans l’ensemble, il y a un besoin d’harmonisation pour le placement des joueurs.
J’espère vous le faire jouer rapidement dans différentes salons/festivals et je vous tiendrai au courant de son développement sur ce post. Merci de m’avoir lu !
ça fait saliver en tout cas !!
bonne chance pour votre projet
Merci beaucoup !
Tu habites pas loin, il faudrait s’organiser une session
Sacré travail ! Un grand bravo.
J’ai hâte de pouvoir le tester.
Juste un bémol : société de production française et site en anglais ? Une version française aurait été sympa.
J’espère que le jeu et les règles sont en français, même si je comprends une volonté de trouver des distributeurs étrangers. Mais ce serait dommage d’oublier les petits frenchies.
Bonjour,
Au moins, ce n’est pas Bandido… C’est à dire que la taille de la table nécessaire pour jouer est clairement indiquée dès le début de la partie.
Je n’assure pas m’asseoir pour une partie complète lors d’un festival, pour cause de durée temporelle. Mais oui les éléments thématiques, les vocables employés et les visuels donnent envie d’approfondir le sujet.
Bon voyage à vous
Bonsoir !
Merci pour vos messages !
@Arkayn : Tout est en français, il y aura une page VF sur le site du projet dans tous les cas
@Nydhyana : Merci pour ce message ! Effectivement il faut de la place (même si on travaille sur une réduction d’environs 10 à 15% de la taille du matériel. Il est également vrai qu’en festival il faut le temps, pour l’instant on a eu de la chance, on a toujours dû refuser du monde, ce qui fait un peu mal au coeur quand même !
Alors pas mal d’annonce avec notre participation à PEL et au Flip ! Venez nombreux les amis !
Après les vacances, retour au travail sur Hybris !
Premièrement nous avons gagné le prix du public du FLIp ! Vraiment une super expérience et des super moments avec plein de joueurs différents !
Nous avons créer la page BGG du jeu par ailleurs si vous souhaitez la suivre !
Page BGG
Bon prochaine étape avec de l’équilibrage et une optimisation de l’ergonomie !
Alors hier nous avons envoyé notre première newsletter ! Je souhaite vous la partager ici !
Pour information, il est possible de s’y inscrire sur notre site ici : Oh la belle inscription !
C’est parti !
(English version below)
Bienvenue à tous pour notre première newsletter sur le jeu de plateau Hybris, Disordered Cosmos !
Merci pour votre inscription ! L’idée est de réaliser une à deux newsletters par mois afin d’expliquer notre démarche créative. Nous sommes super heureux de pouvoir échanger avec vous sur le développement mais également sur notre agenda, pour faire de ce jeu une réalité que vous pourrez mettre dans vos Kallax ou toute autre étagère !
Développement du Game Design
Commençons par le commencement : Hybris est terminé au niveau de ses mécaniques de jeu. Depuis une année maintenant, nous faisons jouer très régulièrement des gens de toute la France soit dans notre studio, soit lors de conventions. Ces playtests sont très importants pour définir l’équilibrage.
Pour rappel Hybris est un jeu d’opposition utilisant pour mécanique principale la pose d’ouvriers avec une composante d’opportunité très singulière. Votre objectif : devenir le nouveau souverain de l’Olympe ! Mais attention donc à bien planifier vos actions car vos adversaires essaierons de saboter vos plans. Il faudra donc lire un peu dans leur esprit pour optimiser savamment vos tours !
Partie à 4 joueurs, Poseidon gagne de peu devant Hadès.
Nous travaillons actuellement sur l’équilibrage. Hybris étant un jeu fortement asymétrique, Damien dédie son temps à tester énormément de situations de jeu pour équilibrer le plus justement les effets, notamment les cartes et pouvoirs des Dieux. Aujourd’hui, 90% de l’équilibrage du jeu est réalisé.
En parallèle de l’équilibrage, nous travaillons actuellement sur le développement d’une extension. Voici une photo du matériel qui sera ajouté.
Extension rajoutant un nouveau plateau entre l’Oracle et les Moires.
Allant encore plus profondément dans le jeu expert, cette extension force le trait sur le développement du plateau personnel, ainsi que sur un objectif commun : protéger le Monde des Mortels pour ne pas perdre purement et simplement la partie ! Le teasing s’arrête là, mais sachez tout de même que tout le développement d’Hybris a été pensé depuis le début avec des ajouts supplémentaires pour offrir de nouvelles expériences de jeu, en développant des axes et des approches différentes de celles de la boîte de base.
Développement artistique
À côté du travail de game design de Damien, l’équipe artistique travaille d’arrache-pied sur l’aspect graphique de notre univers. Vos nombreuses réactions quant à la “beauté” de notre prototype nous ont beaucoup touchées. Vous devez savoir que ce prototype était vraiment notre matière brute de travail, avec un minimum d’habillage pour rendre le tout plus attrayant.
Hybris est un univers qui a été nourri depuis un paquet d’années, et nous souhaitons donner à notre jeu le traitement que nous avons en tête dans les moindres détails. Mixer la mythologie grecque avec nos éléments de langage et nos différentes visions du Steampunk , Diesel Punk ou encore Railgun Punk donne un aspect unique à cet univers. Cela prend du temps mais nous pensons que le jeu en vaut la chandelle.
Pour vous donner un exemple, nous allons prendre le plateau de l’Oracle, un des sept plateaux du jeu où les Dieux peuvent se rendre afin d’y réaliser des présages ou demander des prémonitions à la Pythie.
La première version qui a tout juste un an est notre brouillon, qui nous a permis de tester des formes de plateaux et de mettre en place les éléments pour la mécanique de jeu. L’espace y est restreint : il y a les 3 emplacements d’ouvriers, la pioche et la défausse des cartes Prémonitions, ainsi que les emplacements des prochains Primordiaux souhaitant prendre leur revanche.
La première version n’était que l’aspect fonctionnel avec un habillage minimal.
Les playtests ont permis de mettre en avant la fonctionnalité et ainsi la valider. Les joueurs comprenant bien le plateau, il n’y a pas eu de modification. L’itération suivante a eu lieu après le Flip 2019, cet été. Nous sommes allés plus loin dans la narration et la personnification du plateau. On appelle ça un rough, qui montre l’intention.
Cette seconde version pose le concept de la Pythie.
À partir de là, nous avons “brainstormé” afin de définir le rôle graphique de la Pythie. À quoi devait-elle ressembler, son histoire au-delà de son rôle, mais également son environnement. Après avoir répondu à toutes ces questions, l’objectif était de le traduire artistiquement en essayant de véhiculer toutes les intentions et l’histoire d’une Pythie dans Hybris.
Il reste quelques détails mais l’esprit est là.
Voilà le plateau final avec ses éléments de gameplay. Comme vous le remarquez, il y a un sacré changement depuis la première version ! Notre directeur artistique Stefano fait en sorte de garder la cohérence de l’univers graphique, avec l’aide de nos graphistes Luc-David et Rodrigue.
Stefano s’est chargé du chara-design et de l’illustration avec la couleur, alors que Luc-David a travaillé sur le langage ergonomique du jeu en binôme avec Damien. L’objectif étant d’éviter de poser gratuitement les éléments de gameplay tel un patchwork de graphisme.
Avec l’Oracle viennent les prémonitions. Ces cartes sont des micro-objectifs personnels qui peuvent orienter des actions, voire même des tours complets car les récompenses peuvent permettre de déclencher des combinaisons d’actions intéressantes.
Un design épuré pour contre-balancer l’aspect travaillé du plateau.
Rodrigue et Luc-David ont travaillé de concert sur le recto-verso de cette carte. On distingue ainsi un langage pour les éléments de jeu communs (plateau, piste…), avec un travail illustratif très fort et un langage plus épuré pour les éléments cachés, comme les cartes dans les mains par exemple. Cela permet d’offrir de la richesse esthétique tout en cherchant des designs qui sont complémentaires.
Voilà la première salve d’informations avant Noël ! Nous espérons que cette newsletter vous a plu. Je vous invite à discuter avec nous sur nos réseaux sociaux Facebook de Aurora Game Studio, sur le forum Cwowd dans ce sujet et surtout venir sur la page Board Game Geek du jeu lien Hybris BGG.
C’est très important pour nous afin de se faire connaître au plus grand nombre, surtout si vous avez joué au prototype et que vous souhaitez en parler !
Joyeuses fêtes et à bientôt !
Merci d’avoir lu ce petit pavé !