Idées pour race for the galaxy

[Race for the Galaxy]

J’ai décidé enfin de m’acheter rftg + tempête en formation (comme dit le dicton : il n’est jamais trop tard pour bien faire ) et c’est vrai que l’on dirait San juan ! (heureusement que j’aime bien ce jeu) mais petite déception quand même : on ne peut hélas tendre des pièges ou carrément e… ses adversaires pendant la partie. Mais grâce a l’extension nous nous retrouvons avec plein de cartes vierges afin de créer nous même nos propres cartes. Et ma question est toute simple :
y a t’il des joueurs qui comme moi trouve ce manque en créant des cartes “coup de vache” afin de rendre les parties de rftg encore plus trépidantes ?

merci

Bin… Faut que tu achètes les 2 autres extensions qui introduisent les conquêtes !
Mais RftG reste une course aux points et pas un jeu “d’emmerdeur”.

On ne peut pas vraiment ennuyer ses adversaires c’est vrai (sauf avec les conquêtes c’est vrai, mais je joue sans).

Par contre, le sel du jeu consiste à deviner les actions de ses adversaires et à se placer en position d’en profiter au mieux (ou le plus souvent possible).

Et puis, il faut aussi se caler sur le rythme de son adversaire, voire mieux dicter le rythme de la partie. C’est une course…

Bref, l’interaction est bien présente (mais subtile).

Le jeu (en tout cas avec les 3 extensions) me parait tellement affiné et équilibré, que je n’oserais pas y ajouter des cartes de mon cru.

pour deviner le jeu de son adversaire, il faut quand même avoir une certaine expérience du jeu. Il est vrai que le jeu est très subtile mais la pare du hasard est quand même bien présent (et oui c’est un jeu de cartes !).
L’association des 4 boites doit donner un sacré jeu.

Bonsoir
Il ya des choses d’envisageables quand même. Quelqu’un qui a beaucoup de cartes en main a des chances non négligeables de faire développement ou colonisation pour poser.
Il m’est arrivé de faire comme ca de la ‘ninja-vente’. Il faut avoir un monde trouvaille posable en main et choisir 4-vente en espérant qu’il colonise.
Une autre façon de profiter de quelqu’un c’est d’exploiter ce qu’il fait. Par exemple quelqu’un qui part sur une partie prod./conso. poser une carte qui permet de piocher des cartes en phase production est tout bénéfice. Chaque fois que l’autre joueur va poroduire, hop récupération de cartes.

Le problème avec les 3 extensions c’est la pile de carte à gérer. Sinon ca roule bien. Le temps de jeu une fois les nouvelles cartes intégrées repasse à 30-45 mn la partie.
A+

Le système de conquète proposé dans l’extension suivante est à éviter.

Il repose sur le concept du win to win : à partir du moment où t’es en mesure de procéder à une conquête (en gros il faut avoir une puissance militaire(PM) supérieure ou égale à la PM adverse+valeur de la planète militaire visée) alors plus rien ne t’arrête.

En effet comme tu voles les planètes militaires de l’adversaire, tu lui voles souvent de la PM et donc le moyen de rivaliser avec lui car tu creuses l’écart de PM (+PM pour toi, -PM pour lui donc écart creusé de 2PM… ça pique rapidement)

Race est un jeu de lecture de l’adversaire, le terme chéri par les anglophones est le “leech” , la vampirisation des actions de l’adversaire.
Il faut faire en sorte que toutes les actions des autres te soient profitables d’une façon ou d’une autre (pioche, combo d’action avec ce que tu as choisi etc…)

Race est un jeu de construction de tableau alors le voir détruit par un effet de carte “casual”
est hyper frustrant

*Par casual j’entends que sur les centaines de cartes il y en aura une dizaine au mieux (en prenant les cartes vierges) qui feront des coups de p.t.s… Du coup tomber dessus ou pas sera source de grosses déceptions.

Si cette idée avait été intégrée au jeu dès le début, et donc avec des cartes ad hoc relativement disponible pour tout le monde à égalité ou presque, alors là oui, ça pourrait le faire.

Mais Race est un jeu différent.

Pour se mettre la tronche dans la joie, il y a King Of Tokyo qui le fait mieux et très très efficacement.

une petite nuance quand même : pour pouvoir faire de la conquête, il faut que l’adversaire ait une force militaire supérieure à 0.
Donc tu peux éviter de te faire prendre tes mondes si tu ne te sens pas de faire l’escalade aux armements…

Hiark dit:une petite nuance quand même : pour pouvoir faire de la conquête, il faut que l'adversaire ait une force militaire supérieure à 0.
Donc tu peux éviter de te faire prendre tes mondes si tu ne te sens pas de faire l'escalade aux armements...


ouh là oui, petite nuance mais qui a son importance en effet !
Un beau tableau conso/prod ne subira pas les foudres du fou de guerre.

Disons que mon constat porte sur 2 ou 3 tableaux de la table qui partent en militaire, celui qui choppe le pouvoir de conquête qui va bien, va pouvoir prendre l'ascendant sur les autres.

Customiser le jeu :
Je dirais “non !!!”. Avec toutes ses extensions, le jeu est d’une complexité et d’un équilibrage tel que je me garderais bien de toucher à quoi que ce soit. A la rigueur, il y aurait certaines cartes à enlever ou a booster …
Cela étant, si tu ne penses pas acheter les deux dernières extensions, lâche-toi, le jeu est très “ouvert” avec juste la première.

Conquête :
Dans la dernière extension, la carte la plus fréquente qui permet de conquérir ne nécessite pas que l’adversaire soit à + de 0. Et puis maintenant on a une action bonus qui permet justement d’aller chercher cette carte presque à coup sûr.
La conquête est un peu comparable à Byzance dans Byzantium : c’est une épée de Damoclès. Une fois que vous savez qu’elle existe, vous la prenez en compte et au final elle limite la puissance de cartes telles qu’Usine Alien Endommagée. Après, il est possible de gagner en subissant une (ou deux, à 2) conquêtes par tour mais ça se prévoit.

Enfin tout ça pour dire qu’entre le jeu de base et la première extension le jeu se transforme et prend de l’ampleur. Quand vous ajoutez la 2ème et surtout la 3ème extension, on passe encore dans une autre dimension.

PS : j’ai joué + de 600 parties avec les 3 extensions et je n’en ai toujours pas fait le tour.