Je vais ressortir mon bon vieux ogre designer édition. Et je vais le pimper avec 4 set de figurines identiques. Je voudrais faire des scénars a 4 ;2vs2; qui change de l affrontement pur et simple et au final toujours peu intéressant. Avez vous des recettes miracles; des idées ? On va jouer sur une map relativement grande avec pas mal d unités chacun.
Entre DotA et un scénario king of the hill ?
Un lieu central à contrôler deux tours de suite. Mais il y a aussi des bonus sur la carte pour avoir des unités plus balaises.
Scénario à victoire secrète : chaque camp possède 5 villes et l’adversaire doit en capturer 2 spécifiques, indiqués par une carte piochées au hasard en début de partie et conservée face cachée. Comme ça, ça permet le bluff.
Une équipe doit traverser la map, l’autre doit l’en empêcher.
Un bon vieux “capture the flag” ? Ou sa version chaotique : les flags commencent à un endroit aléatoire de la map à X cases du QG, mais on ne sait où qu’après deux tours (donc ça laisse un temps de positionnement).
J adore l idée des villes cachées!!! Excellent.
Le king of the Hill c est bien aussi. Quand je jouais a zes jeux ww2 en 15mm on faisait ca mais avec 5 Hill. 3 sur la ligne médiane du plateau et 2 plus proches de chaque camps. Ca oblige a diviser les forces au lieu d un affrontement de masse.
Trop content de ta proposition. Je l adopte direct.
Bon.sinon si il y en a d autres je suis preneur. Quitte a faire une petite fiche récapitulative de toutes les propositions.
Si tu aimes les trucs à conditions de victoire cachées, tu peux aussi faire un peu dans la gestion.
Par exemple, tu pioches au début du jeu une carte “objectif” parmi deux : “Avoir 5 villes” ou “avoir 40 unités”. Ce qui fait que pendant la partie, tu te poses la question “dois-je prendre ses villes en priorité ou ses unités ?” Sachant que les villes permettent de construire de nouvelles troupes.
Ou alors un scénario “armageddon” : tu as deux types de villes (disons les bleues et rouges) pour un total de 10 villes (3 bleues appelées B1 B2 et B3, 3 rouges appelées R1 R2 et R3).
Disons que tu sais que des départs pour l’espace sont organisés, mais tu ne sais pas où. Et que dans 12 ou 16 ou 20 tours (ces nombres ne sont pas choisis au hasard) tout ce qui n’est pas parti dans l’espace explose/meurt/se liquéfie/etc.
Tu as des cartes qui représentent chacune des villes. Tu as 4 cartes pour chaque ville (donc 4 B1, 4 B2, 4 B3, etc.).
Disons que tu utilises un système inspiré de la citta : avant la partie on mette sur le côté de la table 4 cartes face cachées au hasard. Au début de chaque tour on retourne une des quatre carte qui indique quelle ville permettra un envoi de troupes dans l’espace. Lorsque les 4 cartes sont retournées, à la fin du tour où la 4eme carte a été retournée, chaque ville indiquée enverra les troupes sur sa propre case, ainsi que les cases adjacentes. Cette “portée” de 1 case adjacente est augmentée de 1 pour chaque carte identique.
Ainsi si on obtient comme cartes : B1 B2 R1 B1, les villes B2 et R1 “envoient” les troupes sur et autour d’elle, tandis que la ville B1 va envoyer les troupes qui sont sur elle et jusqu’à 2 cases d’elle.
Ensuite au début du 5eme, 9eme, 13eme, 17eme tour les quatre cartes sont écartées, on en pioche quatre nouvelles (face cachée) et on retourne face visible la première (il y a donc trois cartes face cachée), et on recommence.
Les points de victoire sont comptés comme suit : chaque unité envoyée donne un point (cette règle est facilement modulable : les unités faibles rapportent 3 points, les moyennes 2 points et les fortes 1 point… ainsi on peut prendre des “risques”).
Pour ce type de partie, il faut des qg qui permettent de construire des unités, et les villes sont simplement des “objectifs”, elles ne permettent pas de construire.
Quand une unité est “envoyée” dans l’espace, elle est simplement retirée du plateau de jeu et les points sont comptabilisés à ce moment.
Dernière chose pour rendre le jeu vraiment vicieux : parmi les carte qui forment la pioche (pour rappel il y a 4 cartes face cachées ou visible, les cartes déjà écartées et donc le reste de la pioche) chaque joueur en prend 4 en main (ou deux chacun si tu joues en équipe). Ainsi il saura où le départ n’aura PAS lieu puisque ces cartes ne peuvent être celles qui sont détermineront les départs.
Dernière chose : on peut imaginer rajouter une dernière règle qui permet de regarder 1 carte face cachée sans la montrer. Par exemple il faut dépenser X points de construction et au lieu de réellement construire une unité, on récolte des infos sur le futur lieu de départ. Il faut que cette dépense en points de construction soit suffisamment forte pour handicaper moyennement celui/celle qui aura recours à cette info. De plus il ne faudrait pas que les joueurs puissent connaitre les 4 cartes, donc je conseille de ne donner cette possibilité que 2 fois dans une partie (où une fois par joueur quand tu joues en 2 contre 2).
Très cool l’idée d’Armageddon aussi ! Merci.