En gros, c'est toi qui décide qui gagne..
Dans les faits, ce sont surtout les héros qui gagnent (en tout cas les rencontres décisives).
Après c'est pas parfait, je sais pas si vous avez déjà joué pour faire gagner quelqu'un d'autre mais moi oui, souvent:
-avec des gamins
-avec ma copine un peu mauvaise perdante quand j'essayai de la convertir aux jeux de société sans la dégoûter
-avec les gens qui font une 1ère partie d'un jeu un peu technique et qu'il ne sert à rien d'éclater
Et, parfois, en essayant de perdre on éclate 10 fois plus son adversaire qu'en essayant de gagner!
Combien de fois je me suis retrouvé à attaquer avec mes pitis gobelins et leurs flèches en mousse des guerriers super bien protégés afin de laisser le champ libre au mage du groupe pour en arriver, suite à des lancers de dés aberrants de chance, à laminer ce guerrier ce qui entraîne la débandade du groupe!
Puis des fois j'essaie de gagner... eh ben je perds quand même! C'est que ça pique un aventurier en colère!
L'objectif premier, comme le relevait Delta Jordan, n'est pas de gagner mais de s'amuser et de passer une bonne soirée!
C'est le principe de nombre de jeux de rôle: le MJ peut à tout moment écraser les aventuriers mais à quoi bon? Quel joueur sera content de s'être fait rouler dessus toute la soirée par des monstres surpuissants?
Et à l'inverse est-ce que ça vaut vraiment le coup de passer 3 heures à crapahuter dans un donjon pour finir par tuer en 4 minutes un dragon myope et hémophile?
L'important dans le récit que raconte une partie de Descent, ce n'est pas de gagner, mais la sensation d'avoir accompli un exploit. Il faut que le ou les héros passent par de vraies difficultés et se sentent réellement en danger pour que la victoire soit complète, sinon elle laisse un goût d'inachevé.
C'est la base de toute bonne narration. Et Descent est un jeu qui se prête très bien à cela.