Imperial Steam

Oui c’est bien dommage, et en particulier pour celui-ci qui semble avoir vraiment été bien pensé pour justement éviter cet effet win to win présent dans trop de gros jeux.

FCM par exemple.
AoS également en raison de son système d’enchères qui privilégie trop celui qui a réussi à creuser l’écart.
Ce sont pourtant d’excellents jeux mais ce défaut les rend très exclusifs (pleureuses s’abstenir :wink:).

Là pour Imperial Steam, son concepteur a justement fait attention de ne pas tomber dans ce travers avec ce système de formation des ouvriers très intelligent qui va au delà de l’aspect financier : c’est pas parce que tu es plein de thunes que tu vas écraser les autres. Tu vas monopoliser un temps les actions fortes avec tes thunes (construire des rails, construire une usine), mais tu vas forcément un moment donné être à cours d’ouvriers et/ou de ressources pour poser tes rails, et c’est là que les copains vont t’attendre. Et toi pendant que tu mettras des plombes à avoir des ouvriers bien formés, les copains vont reprendre leur retard.

Et comme en plus c’est un jeu où rusher/temporiser est très important (l’un comme l’autre suivant les circonstances), être en phase d’attente et tout préparer pour un retour fracassant durant cette phase d’attente n’est pas une mauvaise chose du tout.


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Playthrough et review How it plays



 

Deuxième partie très rigolote et très différente de la première.

Manche 6 on se rend compte que je vais être le seul à pouvoir rejoindre Trieste. Donc tout le monde compte sur moi et les contrats pleuvent.
Moi même j’y crois mais je me prends les pieds dans le tapis dans les deux dernières manches, et la partie se termine sans que personne n’ait rejoint Trieste :joy:
Du coup tous nos contrats sont caduques, et la victoire se joue sur les clefs et les gros emprunts de dernière minute.

Tout le monde a une nouvelle fois beaucoup aimé. Reste à trouver une date pour la prochaine.

Vidéoregle Pardieu Expert Gamer (en Français)

Cette vidéo m’a permis de voir que ce jeu me correspond. J attend donc la VF.

Partie à 4 joueurs
tous les joueurs avaient déjà joué une ou deux parties.

Dans le setup il y avait deux liaisons nationalisées, assez proches de Wien.
Du coup je me lance dans cette direction avec un emprunt à 130 très tôt, pour financer ces liaisons coûteuses, mais du coup me retrouver très rapidement à mi-chemin entre Wien et Trieste.
Ma strat va être de rejoindre Trieste sans tarder, en essayant de faire dans le même temps, autant de contrats que mes camarades.

Cette partie va donc aller très vite avec une fin de partie en manche 6.
Les contrats, les clefs, et les gros emprunts désigneront le vainqueur.
Le gagnant ne rejoint pas Trieste, mais privilégie les clefs et les contrats dans les deux  dernières manches plutôt que la connexion à Trieste (bien joué, ça s’avérera payant).
Les deux joueurs qui rejoignent Trieste finissent 2eme, et 3eme.
Les scores :
1170 - 900 - 600 - 320
2h30 mise en place et rangement compris.


Parmi mes erreurs, j’ai négligé les contrats à charbon, et je finis logiquement sans aucune clefs.
Le vainqueur a deux clefs dorées (230 dessus) et un contrat de plus que moi (et ce dernier contrat lui permet en plus de faire un gros emprunt final).

Les contrats à charbon peuvent sembler moins intéressants, mais ils ont un double effet kiss-cool à ne pas négliger : source de charbon pour assurer des livraisons + clefs qui peuvent rapporter gros.

À ce propos l’idée des clefs dorées et argentées est géniale : une clef dorée rapporte environ 2x plus qu’une clef argentée, ce qui incite à rusher ces clefs dorées.
Mais comme à ce jeu, ce qu’on gagne d’un côté, on le perd d’un autre : rusher les clefs dorées donne moins de cash immédiat que les autres types d’usines, et va vous forcer à prendre un emprunt supplémentaire ou en tout cas plus tôt dans la partie.

Ce jeu est décidément très ouvert et hyper bien pensé. On sent qu’il a été longuement testé. Sur 3 parties je n’ai rien trouvé qui cloche ou qui soit déséquilibré.

Rejoindre Trieste n’est pas gage de victoire, pas du tout. ​​​​​On l’a bien vu sur cette partie expéditive. Rusher Trieste accapare beaucoup d’actions et d’argent, et pendant ce temps on peut faire des actions plus lucratives (usines, contrats, gros emprunts à 240).

À noter que tout le monde a fait deux emprunts.

Je crois qu’il ne faut pas hésiter à faire des emprunts à ce jeu (2 ou même 3 sans problème). Tous les emprunts à partir de 130 me semblent intéressants : au pire on remboursera la somme empruntée, et cet argent reçu en cours de partie est essentiel pour avoir les coudées franches pour avancer vite et bien (sinon on sous-joue par manque d’argent, comme dans tout jeu économique).


 

Je continue mon monologue, désolé :hugs:
Y a bien quelqu’un qui va finir par venir papoter du jeu avec moi, je ne désespère pas.

Concernant les différents setup proposés dans les règles, et en particulier les couronnes (pour marquer les liaisons nationalisées).
Petit éclaircissement car l’info est disséminée dans le livret, ça n’est pas hyper clair.

Normal setup : on met les couronnes comme indiqué sur la Normal Setup Card qu’on a tirée.

Random Setup : on tire une State Railway Setup Card, en bas à droite elle indique combien de couronnes il y aura en jeu. Ensuite pour placer chacune des couronnes on tire une carte.

Je trouve le jeu plus tendu et aussi plus rapide quand il y a un max de couronnes en jeu (4).
 

Donc maintenant j’en mets 4 à chaque fois et je fais du Random Setup.
 
Avec 4 couronnes, il y a des tours où on peut poser 3 rails en une action. Ça se prépare, il faut de l’argent, mais ça accélère considérablement le jeu et rend ces couronnes très prisées. Le jeu est déjà bien tendu mais avec 4 couronnes en jeu il le devient encore plus :star_struck:
 
Ça augmente également les points à surveiller : métropoles pour le cash et les clefs, emplacements à usine (hyper prisés, sans usines t’es mort), villes à couronne pour étendre son réseau plus vite, villes à gros jetons d’amélioration pour les gros emprunts.

Je reviens sur ce playthrough que je trouve très riche d'enseignements : playthrough Gaming Rules

La gagne se joue sur une liaison nationalisée (couronne) que prend le joueur violet à la dernière manche (manche 6).
Rouge rush Trieste, la partie va se terminer à cette manche, il faut impérativement que violet pose 3 usines avant la fin de la manche pour valider ses 2 gros contrats. Sans cette liaison nationalisée, il ne posait que 2 rails, et n'avait pas assez d'emplacements à usine (-290$ de contrat non validé), et il perdait la partie.

A noter que voyant cela Rouge aurait dû faire durer la partie (ne pas relier Trieste en manche 6, mais en manche 7 ou 8). En effet violet est en slip en fin de manche 6, et ne peut guerre étendre son réseau à cause de son unique ouvrier restant (donc pas de nouvelle usine -> pas de nouveau contrat, et pas de connexion possible à Trieste non plus).

On voit également sur cette partie que ce jeu a un très bel équilibre tactique-stratégique : il faut se fixer une strat sur plusieurs coups mais être prêt à tout instant à en dévier si le besoin s'en fait sentir (ce que ne fait pas Rouge en manche 6, c'est dommage).

Pour ceux qui hésitent à acheter le jeu, je vous invite àregarder ce playthrough, il donne vraiment la mesure du jeu, montrant sa richesse et toutes les subtilités issues de cette fin de partie déclenchée par les joueurs.

On y voit en particulier que le rush de Trieste n'est pas une stratégie gagnante à coup sûr, loin de là même. On gagne plus de thunes à faire des usines plutôt que pléthore de rails. Par contre il faut veiller à relier le réseau du/des joueurs qui vont relier Trieste, pas trop loin de Trieste. Il est donc essentiel de bien surveiller ce que préparent les copains et d'estimer au mieux quand ils vont être en mesure de relier Trieste. Comme tout est visible, on lit assez facilement les plans adverses.
Il reste cependant une part de bluff assez jouissive : j'ai toutes les ressources et les ouvriers pour relier Trieste mais j'irai quand j'ai envie 😂 (le bluff qu'aurait pu faire Rouge dans le playthrough en manche 6).
Beaucoup de stress et de tension sur ce point, c'est génial 💞 :
Ai je le temps de faire un autre contrat avant qu'il rejoigne Trieste ?!
Va t'il faire durer la partie une manche de plus, dans ce cas il faut que je recrute des ouvriers, que je rapatrie des ressources,... ?! 

On voit également que les emprunts aident énormément et constituent un gros levier du jeu (comme à Brass).
Que des emprunts très tôt c'est l'idéal, ça permet un départ canon, mais c'est aussi très dangereux (on prend précocement de gros contrats et donc on s'expose à un rush de Trieste qui peut nous empêcher de valider nos contrats : ce qu'a failli subir Violet).
On voit également plein d'autres petites choses qui rendent ce jeu si réussi et si différent de Brass et AoS auxquels il est souvent comparé.

J'ai vraiment hâte que vous y jouiez pour venir papoter de tout ça avec moi 😃

 
bast92 dit :Je continue mon monologue, désolé 🤗
Y a bien quelqu'un qui va finir par venir papoter du jeu avec moi, je ne désespère pas.
 

J'ai l'impression de me voir quand je racontais mes parties solo de Cloudage, Hallertau ou Imperium 

je te rassure , tu es lu, enfin au moins pas moi  . Ce Imperial steam est le jeu qui me tente le plus de la toute dernière fournée d'Essen. Pas encore pris pour ma part car j'attends la VF pour me décider et j'ai déjà actuellement assez trucs à sortir/ressortir


À bientôt  

Pour info la VF est prévue T3 donc juillet 2022 au plus tôt.

bast92 dit :
À bientôt  

Pour info la VF est prévue T3 donc juillet 2022 au plus tôt.
 

Ca viendra vite laugh 

Et d'ici là pas de souci au contraire si tu veux faire d'autres retours  ( même si je ne répondrai pas chaque fois). J'aime beaucoup les réflexions que tu évoques sur Trieste et le timing de fin de partie. J'aime bien ce genre de flottement à la main des joueurs 

Ce playthrough montre également que le vent peut tourner à tout moment à ce jeu : on peut être en situation de lead, puis si on a mal planifié le timing de ses actions (notamment les “réarmements” en ressources et en ouvriers), se retrouver à galérer pendant que les autres reviennent.

C’est ce qui se serait passé en manche 7 avec Rouge qui reprend l’avantage sur Violet en slip avec un seul ouvrier restant et tous ses emplacements à usine occupés.
 
Ce jeu a un effet élastique qui le rend super intéressant : on progresse par à coups, plus ou moins longs, plus ou moins forts.
 
Le déclenchement de la fin de partie doit être bien pesé, vraiment bien pesé (Rouge fait l’erreur de lancer la fin de partie en manche 6 - avec une fin de partie en manche 7 ou 8, il aurait probablement gagné).

Donc pour résumer Imperial Steam c’est :
- énormément d’interaction.
- de la planification à court/moyen terme, avec obligation constante de se réorienter si le vent tourne, donc beaucoup d’adaptation.
- un timing d’actions très fin, avec des actions qui prennent du temps à préparer.
- une surveillance de chaque instant des plans adverses obligatoire pour faire les bons choix (on ne joue pas du tout dans son coin).
- une fin de partie déclenchée par les joueurs avec du bluff, qui rend ça hyper intéressant et tendu.
- pas de win to win (voir playthrough où Violet gagne mais aurait été rattrapé si Rouge avait fait durer la partie une manche de plus).
- beaucoup de tension du début à la fin (début de partie hyper tendu à la AoS, et la suite est tout aussi tendue jusqu’au dénouement final).
- un jeu qui ne ressemble pas à ses illustres prédécesseurs Brass/AoS malgré le thème et les ressemblances (donc ne fait pas du tout doublon).
- un jeu qui fera date comme Barrage :revolving_hearts:, je le sens…

 

ocelau dit :

Et d'ici là pas de souci au contraire si tu veux faire d'autres retours  ( même si je ne répondrai pas chaque fois). J'aime beaucoup les réflexions que tu évoques sur Trieste et le timing de fin de partie. J'aime bien ce genre de flottement à la main des joueurs 

Oui j'aime beaucoup également.

Et c'est en partie ce qui rend Imperial Steam très différent de Brass et AoS où on est sur des jeux avec un nbre de manches fixe.

Cette surcouche stratégique/tactique avec fin de partie variable, accompagnée de bluff, est vraiment très très réussie.

 

Tutorial et Playthrough 2 joueurs de Before You Play

Je prends enfin le temps de te lire et ça donne bien envie. Ça vaut la peine de soliloquer !

Merci.

J’espère bien ne plus soliloquer très longtemps 
Le Diamant d’Or devrait le mettre un peu en avant je pense.
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Si vous habitez en région parisienne et que vous voulez l’essayer, n’hésitez pas à m’envoyer un MP :smiley:

Ça peut aussi se faire à proximité de Bayonne, j’y vais assez souvent les weekends.

Imperial Steam 3p Teaching, Play-through, & Roundtable by Heavy Cardboard


Je l’attendais beaucoup ce playthrough et round table.

Excellente chaîne YT si vous ne connaissez pas.

 
 


lmperial Steam - 4p Variable Setup, Play-through, & Roundtable by Heavy Cardboard