Imperial Steam

Bienvenue à tous

Pour papoter d’Imperial Steam c’est ici laugh

Les prix remportés s’accumulent, ce jeu est bon et bien ficelé (contrairement à ce qu’on a pu voir sur certaines vidéos Youtube à la sortie VO du jeu).
​​​​​Il n’y a plus de doute à avoir de ce côté là pour ceux qui hésiteraient à se lancer :wink:

- 1er au Jogo do ano au Portugal (devant le monstre 2022 Ark Nova)

- 1er au Goblin Magnifico en Italie (devant Ark Nova encore)

- 2eme à l’Expert Gamer Award

- 3eme au Diamant d’Or 

Voici qqs reviews et vidéoregles qui existent sur le jeu pour l’instant :

L’avis du Diamant d’Or - à 1h19

Présentation des Recettes Ludiques

Vidéoregle Nithrania

Vidéoregle et Playthrough de Paul Grogan (Gaming Rules) : une très belle partie où s’opposent les strats rush de Trieste vs gros contrats pris très tôt. Playthrough très instructif.

Playthrough et review How it plays

Vidéoregle et Playthrough JonGetsGames


​​​​​​Présentation Temple du Meeple

Review détaillé de Drive Thru Games

Review Board Gaming Ramblings

​​​​​​Vidéoregle Pardieu Expert Gamer (en Français)

Tutorial et Playthrough 2 joueurs de Before You Play

Imperial Steam 3p Teaching, Play-through, & Roundtable by Heavy Cardboard

lmperial Steam - 4p Variable Setup, Play-through, & Roundtable by Heavy Cardboard

 


Partie de découverte à 3 joueurs ce soir, en mode semi-coop pour se familiariser avec les règles sans méchanceté, et tenter simplement de rejoindre Trieste avant la fin de la 8eme manche.

Je ferai un petit retour pour présenter rapidement le jeu, ses mécanismes, ses enjeux, et vous faire part de notre ressenti.

Petite présentation du jeu

 
Chaque joueur commence avec un peu d’argent, et va devoir construire un réseau pour passer de Vienne à Trieste.
Le but n’est pas forcément de rejoindre Trieste, mais de terminer avec plus d’argent que les autres.
 
L’argent sert à :
- construire des usines pour produire des ressources (acier, bois, pierre, charbon).
- embaucher les ouvriers qui construirons les usines et les rails.
- acheter des ressources (si on a pas d’usine ou si le cours des ressources est bas).
- construire des gares qui vont permettre de partir en étoile d’une ville (sans gare on peut seulement traverser une ville, ce qui peut être très limitant).
 
Les ressources quant à elles servent à :
- construire des rails et donc étendre son réseau (indispensable pour trouver des emplacements où construire des usines, et aussi se rapprocher de Trieste bien sûr).
- le charbon est une ressource particulière, il est indispensable pour vendre acier, bois, pierre, et donc récupérer du cash.
 
Autre moyen de récupérer du cash : un système d’emprunt très malin. Plus on fait d’actions d’emprunt, plus on aura à rembourser un pourcentage élevé de l’argent qu’on aura à la fin du jeu (10% par emprunt, ça calme). Mais comme on peut, en une unique action d’emprunt, emprunter énormément d’argent (si on a préparé son coup), on peut potentiellement gagner de l’argent au final par ce biais…
 
On va aussi aller chercher des contrats liés aux usines construites (énormément d’argent à la clef avec ces contrats, mais attention ils sont à double tranchant, car on peut perdre beaucoup d’argent si on ne les remplit pas).
 
Il y a encore une piste d’influence qui détermine :
- les grandes villes où on pourra embaucher nos ouvriers (ce qui fixe indirectement leur coût d’embauche).
- l’ordre du tour.
 
Une dernière précision.
Si pour rejoindre Trieste on a besoin d’emprunter des rails adverses, on doit payer 20 thunes au propriétaire, par rail emprunté.
Donc se rapprocher au plus près de Trieste est quand même très important.
 
Bref, beaucoup de choses à prendre en compte pour parvenir à rejoindre ou se rapprocher au mieux de Trieste avant la fin de partie, tout en remplissant le plus de contrats, et en gagnant le plus d’argent.
Pas simple cette affaire…
 

Maintenant nos impressions après cette première partie de découverte à 3 joueurs.

Première impression : mon dieu que ce jeu est tendu et interactif 

Quand je dis tendu, c’est du début à la fin :
- les premières actions sont cruciales car l’argent de départ part en 2 ou 3 actions, et si ces actions sont mal réfléchies, on est parti pour ramer qqs manches pour rattraper le coup.
- passé ce cap difficile, la tension se maintient avec la dispute sur les emplacements de construction d’usines (principal objet de préoccupation du jeu : sans usine on sera obligé d’emprunter pour avoir du cash, on sera obligé d’acheter les ressources nécessaires pour étendre son réseau, et surtout on ne pourra remplir ces contrats si importants pour la victoire). Bref sans usines t’es mort.
- il faut aussi veiller à faire passer son réseau par les villes qui ont une demande en ressources, pour faire des ventes et donc obtenir du cash.
- comme si c’était pas assez compliqué, il faut aussi continuer à embaucher pour continuer à construire les usines et les rails (embaucher assez tôt pour qu’il aient le temps de se former, et ainsi générer beaucoup d’efforts au moment où on en aura besoin - Trieste demande par exemple 10 efforts, et une usine génère plus de ressources si l’ouvrier est mieux formé).
- bref, de la tension et de l’interaction en permanence (dispute sur les villes à usines, les villes à point de vente, les ressources, les ouvriers, les usines, les contrats, et les bonus de villes), et des choix lourds de conséquences partout.
- et plus on se rapproche de la fin, plus les actions sont comptées, donc plus il faut juger s’il faut mieux rejoindre Trieste, ou plutôt construire deux ou trois usines supplémentaires pour rafler un contrat juteux.

La mécanique de formation des ouvriers est super intéressante, et constitue un gros levier du jeu.
Exemple : à la manche 1 (et plus tard également), il peut être judicieux de temporiser pour construire des rails, et attendre la manche suivante pour s’offrir des options de construction de rail plus intéressantes.
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Le côté punitif maintenant.
Je dirais non, beaucoup moins que Barrage par exemple (à confirmer sur nos prochaines parties).
À l’issue de la première partie on identifie très bien les grosses bourdes qu’il ne faut absolument pas commettre sous peine de rester bloqué.

Les scores : 1020, 830, 340.
Le joueur à 340 a fait une grosse bourde clairement identifiée qu’il ne commettra plus, et qui l’a bloqué plusieurs manches (jeu en 8 manches max).

Nous avons tous les 3 énormément apprécié cette partie, et vraiment hâte de remettre ça au plus vite.
J’étais venu chercher un gros jeu interactif où on se sent un peu perdu, dans la lignée de Barrage, Feudum, AoS ou FCM.  Les prochaines parties nous le dirons, mais pour l’instant le contrat est très clairement rempli 
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Durée de la partie : 3h45 mise en place et rangement compris.
On a beaucoup tâtonné, mais très peu mis le nez dans le livret de règle (iconographie très claire qui aide beaucoup).
Je pense que dés la prochaine partie on sera sur 45 min par joueur max (mise en place et rangement compris).

Si vous avez des questions, n’hésitez pas 
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Je traduis le jeu pour Super Meeple. J’ai donc pu jouer une partie sur TableTop Simulator avec un mec de Capstone Games (qui quoi qu’on en dise, reste un logiciel formidable : Capstone a eu l’intelligence de créer un mod scripté pour Imperial Steam, qui fait la mise en place et gère toutes les phases du jeu automatiquement). À  2 joueurs la partie a duré 1h30 et s’est terminée à la 7e manche – mais nous connaissions tous les deux bien les règles et surtout la partie automatisée du logiciel nous a fait gagner un temps fou. 

Je te rejoins sur le ressenti, en fait moi j’ai beaucoup aimé le côté bac à sable. Oui il y a beaucoup de règles différentes et beaucoup d’actions possibles, mais selon la configuration du plateau qui change à chaque partie, le comportement des adversaires, les contrats en présence, etc. on ne va pas du tout utiliser les mêmes actions. Il y a beaucoup de possibilités et on peut vraiment choisir ses priorités : j’essaie d’aller à Trieste ou pas ? Je prends des contrats ou pas ? Je fais beaucoup d’usines ou j’importe ? Est-ce que je réserve des wagons ? 

Par contre il y a quelques mécaniques peu intuitives. Le coup de la production des usines par exemple c’est difficile à saisir : quand tu construis une usine, il y a des marchandises qui pop sur le plateau principal avec elles. Ces marchandises peuvent être livrées à des villes du plateau. Mais si tu veux les récupérer pour toi, tu dois faire une action Produire, ce qui te permet de récupérer sur ton plateau perso une marchandise par usine. Donc tu produis des marchandises qui existent déjà sur le plateau, c’est pas forcément facile à saisir après des années de pratique de jds où normalement une action production crée des marchandises depuis une usine, un moulin, un bûcheron, une centrale, ou que sais-je. Et a contrario si tu produis depuis une usine où il n’y a plus de cubes, ben tu ne gagnes rien.

C’est pourquoi je compte reformuler un peu la VF pour éviter aux joueurs de se prendre la tête comme j’ai dû le faire au début. Pour moi cette action “Produire” devrait s’appeler “Récupérer des marchandises” puisque ces marchandises sont déjà produites par l’usine au moment où on fait l’action. 

Salut Transludis,

On a trouvé le livret de règles globalement très bien fait, avec de nombreux exemples.
L’iconographie est également très claire.

Y a juste une info qu’on aurait aimé trouver (à rajouter peut-être dans la VF) :

si le marché ne dispose plus d’un type de ressource, y en a plus ou y en a encore ? (au prix max).
On a choisit la seconde option, le jeu était déjà assez hard comme ça.

Sinon oui, un très beau bac à sable cet Imperial Steam, à l’instar de Barrage, AoS, FCM et Feudum, exactement ce que j’étais venu chercher.
Nombreuses possibilités stratégiques, et ce setup hyper variable est un très gros plus par rapport à un Brass ou un Barrage (même le nbre de ressources achetables à chaque manche, très bonne idée, car mine de rien ça a un impact fort).



Très bonne question, et je l’ai posée lors de la partie.
Il y a encore des ressources au marché, au prix max, même s’il est vide.
Je le rajoute dans la VF.

Merci.
C’est logique, sinon ça pourrait potentiellement bien bloquer le jeu (en tout cas sur les premières parties où on fait de belles bourdes).

On a manqué d’acier sur notre partie, on a tous pris un ingénieur tunnelier assez rapidement, et comme c’était notre première partie on a fait l’erreur de cibler les bonus des villes alors que c’est plutôt les villes à emplacement usine qu’il faut vraiment cibler : sans usine construite tu peux vraiment être dans la mouise pendant plusieurs manches.

Mais tout est important au final, on le sent bien.
Vraiment pas facile de se frayer un chemin jusqu’à Trieste.

Et ce double aspect sur le timing, excellent et hyper stressant :star_struck: : une course paradoxale où on peut être tenté de temporiser.
Un stop ou encore où on se laisse rattraper par les copains, mais attention, pas trop, il y a beaucoup de thunes à gagner mais aussi à perdre si on calcule mal son coup…
Comme au ski : allez une dernière ! (un dernier contrat avant de rallier Trieste).
Mais si t’es trop gourmand, tu t’es tiré une balle dans le pied tout seul :joy:

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Ah si, il y a juste un truc qui m’échappe dans les règles.

Ça concerne le fixed setup conseillé pour une première partie.
Les shipment tiles du fixed setup sont super hard je trouve (page 6) : 2,3,4,3,2,2,3.
On a galéré comme pas possible en manches 6 et 7 (shipment tiles des manches 5 et 6 à 2, c’est vraiment hard).

Quelle n’a pas été ma surprise lorsque j’ai découvert les 2 shipment tiles inutilisées dans la boîte (4 et 5).
Comme sur une première partie on ne saisit pas forcément l’importance d’avoir rapidement des usines, et de surtout conserver des ressources plutôt que de les vendre, je ne comprends pas ce setup d’initiation.

Comme tu es en contact avec les concepteurs du jeu, ça m’intéresserait d’avoir leur retour sur ce point : pourquoi ce choix volontairement limitant ?

J’imagine que la réponse est : pour faire comprendre aux joueurs débutants qu’il est indispensable de construire des usines tôt, pour vite profiter de leurs ressources pour poser des rails et être quasi autonome sur cet aspect du jeu.
Je comprends bien.
Mais d’un autre côté ça rend cette première partie assez frustrante (manches 6 et 7 où on peut tourner à vide), ce qui peut décourager pas mal de joueurs (sur BGG on trouve pas mal de joueurs découragés par la difficulté du jeu).

Ce qui m’amène directement à un regret concernant la règle.
Qu’il n’y ait pas des setup classés par difficulté :

- un set de setup faciles
- un set de setup intermédiaires
- un set de setup difficiles
 
Ça ne serait pas bien compliqué à ajouter à la règle, et pourtant ça rendrait tout de suite le jeu plus abordable pour le joueur lambda, tout en laissant le jeu très attrayant pour les joueurs sado-maso :laughing:
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OK je poserai la question.

Hello bast92, j’ai eu une réponse de l’éditeur qui rejoint ce que tu dis (mais même pour l’éditeur c’est une hypothèse, je pense qu’ils n’ont pas demandé à l’auteur la vraie raison de la faible valeur des tuiles Expédition). En substance, les tuiles Expédition seraient plus faibles pour “inciter” les joueurs à faire des usines rapidement.

Bonjour,

Nous sommes à la recherche de relecteurs, la relecture se résume essentiellement au livret de règles et au dos de boîte. Mais ce n’est pas rien car le livret de règles est assez conséquent :slight_smile:

Merci par avance, si vous êtes intéressé(e), vous pouvez m’envoyer un message en MP,

Bonne journée !

Transludis dit :Hello bast92, j'ai eu une réponse de l'éditeur qui rejoint ce que tu dis (mais même pour l'éditeur c'est une hypothèse, je pense qu'ils n'ont pas demandé à l'auteur la vraie raison de la faible valeur des tuiles Expédition). En substance, les tuiles Expédition seraient plus faibles pour "inciter" les joueurs à faire des usines rapidement. 

Merci.
c'est bien ce que je pensais, mais c'est un peu dommage que l'apprentissage se fasse autant dans la douleur.

Pour une première partie, on pourrait imaginer un setup plus gentil pour  permettre de se familiariser avec les mécanismes du jeu sans éprouver trop de frustration.
Puis dans les parties suivantes, avec l'arrivée de ces tuiles expédition faibles (2-2 à la place de 4-5), les joueurs se rendraient bien compte de l'importance de construire des usines diversifiées le plus tôt possible dans la partie.
Note d'ailleurs que ça n'est pas une obligation gravée dans le marbre en terme de stratégie, c'est juste que le setup tuiles expé 2-2 t'y force (un autre setup peut rendre une autre strat viable). C'est d'ailleurs bien ça qui fait la richesse de ce jeu.

En l'état le jeu est limite frustrant en première partie, de nbreux avis sur BGG en témoignent.
C'est dommage car cet excellent jeu risque du coup d'être revendu trop vite...
alors qu'un fixed setup d'initiation très légèrement modifié permettrait de le rendre beaucoup plus accessible et moins frustrant.

SInon tu verras, j'ai complété mon message plus haut, je parle d'une liste de setup classés par niveau de difficulté. Ce serait à mon sens un gros plus pas très compliqué à ajouter aux règles.

Merci pour tes retours 

Mais tout ceci sous-entend une légère refonte du livret du règle, et donc que la règle VF comporte des ajouts par rapport à la règle VO, ce qui n’est pas forcément possible…

Vidéoregle et Playthrough de Paul Grogan (Gaming Rules)

le jeu leur a beaucoup plu on dirait

bast92 dit :Vidéoregle et Playthrough de Paul Grogan (Gaming Rules)
 

Partie très intéressante où on voit que prendre plusieurs gros contrats très tôt (joueur violet) peut sembler très fort (pour accéder à un gros emprunt), mais c'est aussi très dangereux* si quelqu'un rush Trieste, ce que fait le joueur rouge (bien joué).

J'ai bien senti cette ambivalence des choix un peu partout dans le gameplay sur notre première partie.
Vraiment beaucoup de tension dans cet Imperial Steam 🤩

* pour chaque contrat non rempli on perd l'argent indiqué dessus si quelqu'un a rejoint Trieste, on peut donc facilement finir en négatif... 
Par ailleurs un joueur qui rush Trieste n'a pas le temps de valider de nombreux contrats, mais comme il gagne 20$ par tronçon emprunté par ses adversaires pour rejoindre Trieste, il peut gagner avec ça, et en mettant dedans ses adversaires sur un ou plusieurs de leurs contrats.
C'est ce qu'a failli réussir le joueur rouge sur cette partie. 

A surveiller cette histoire de rush. Manubis333 m’a relate exactement le même sentiment de la part d’un joueur de son association : le rush de sa partie a coupé violemment l’herbe sous les pieds des autres joueurs…

fdubois dit :A surveiller cette histoire de rush. Manubis333 m'a relate exactement le même sentiment de la part d'un joueur de son association : le rush de sa partie a coupé violemment l'herbe sous les pieds des autres joueurs...

C'est à mon sens une bonne chose que le rush mette en danger cette strat "trop facile" du gros emprunt grâce à la prise très précoce de deux gros contrats (voir le playthrough de Gaming Rules plus haut : joueur violet).

Le jeu en devient donc beaucoup plus subtile : on peut prendre deux gros contrats dans le but de faire un gros emprunt, mais espacés dans le temps, il faut d'abord s'assurer que personne ne va rusher Trieste et risquer de mettre un de ces deux gros contrats en péril.

Donc un premier gros/moyen contrat qu'on remplit au plus tôt pour dissuader de rusher Trieste (si vous rejoignez Trieste trop tôt c'est moi qui gagne), puis un autre bien choisi (pas trop gros à cause du risque de rush), puis peut être encore un autre si on voit qu'il reste le temps pour.

Cette course/temporisation, couplée à la dissuasion qui va avec, est un aspect très intéressant du jeu.

Je n’y ai pas rejoué mais ce jeu me fascine, comme Barrage à l’époque.

Sur BGG on peut lire ceci par exemple :
Whoever makes it first (ie, optimises) to 1st or 2nd delivery location is likely to win the game as he/she 1) can pick the best route form there 2) can build factories of their choice 3) deliver goods to destination ahead of other players 3) get more bonuses and thus altogether snowball their way to victory Other players are left picking up suboptimal choices (routes, factories (contracts) that were left over by first player, get worse bonuses and even have to pay a winning player for a right to build over a route he/she already developed. there is no way to come back into a game again, in my experience as resources/money are so tight.

Je ne suis pas du tout d’accord avec cet avis.

Le système de formation des ouvriers empêche cet effet win to win : pendant un temps tu peux rusher les emplacements stratégiques c’est vrai, mais tu vas être rapidement à court d’ouvriers bien formés, alors que les copains en attendant sagement, vont avoir des ouvriers bien formés, et vont pouvoir faire un retour fracassant pendant que tu seras à l’arrêt.

Il y a un effet “reculer pour mieux sauter” très fort à Imperial Steam, qui casse l’effet win to win qu’on peut rencontrer dans beaucoup de jeux de gestion.

On le voit très bien dans le playthrough de Gaming Rules par exemple :
le joueur violet finit en slip en fin de manche 6 (un seul ouvrier restant). S’il y avait eu une manche 7 (rouge temporise en manche 6 et ne rejoint pas Trieste), Rouge revenait et pouvait gagner.

Ce jeu est beaucoup plus riche et subtile que les retours un peu frustrés qu’on peut lire (rush trop puissant, win to win, lose to lose,…).
​​

Je suis d’accord, mais je pense qu’on ne le voit pas forcément dès la première partie. Or de nos jours beaucoup de joueurs jugent un jeu dès la première partie, et n’y reviennent pas s’ils ne sont pas séduits. C’est dommage…