In Nomine Satanis/Magna Veritas - Raise Dead Editions

Un signet en édition c’est le «ruban» intégré au bouquin pour marquer ta page. Donc, oui, en principe, tout le monde l’a…

Varlsack dit :Par contre je viens de me rendre compte que je n'ai qu'un Faits Divins, numéroté 4... je me rappelais plus les détails de la souscription mais il devait pas y en avoir 3 ou 4 techniquement (j'avais pris le palier à 70 euros)

Vérifie là : http://www.black-book-editions.fr/crowdfunding-7.html puis contacte Raise Dead si y'a un souci. Ils sont très réactifs :)

waka dit :Un signet en édition c'est le «ruban» intégré au bouquin pour marquer ta page. Donc, oui, en principe, tout le monde l'a...

Ah ok, j'avais pas la même définition alors ^^ Merci 

Toujours aucune notification d’envoi… mail
J’ai envoyé un mail, j’espère à la bonne adresse…

Après 20 ans de standby côté jdr, j’ai masterisé le faits divins 2.
Un grand et beau moment.
Les 4 démons présents ce soir là  et moi même garderont longtemps le souvenir ému d’Étienne Pouyques.

Merci mille fois à Croc pour ce scenar fabuleux !

J’ai retrouvé INS/MV après une longue période d’absence: je ne connais que la v1 que j’ai achetée dès sa sortie et que je garde précieusement mais pas trop (ma boîte a un peu souffert du temps et mes suppléments ont le pages qui se décollent…depuis que je les ais en fait).

A l’époque c’était LE jeu, on y a passé pas mal de temps, et j’ai adoré masteriser (surtout pour des anges ou des démons plutôt low profil mais c’est une question de goûts).

Le temps a donc passé et j’ai acheté (en boutique et environ 2 mois après sa sortie) cette nouvelle mouture que j’ai parcourue avec intérêt mais voilà: je n’arrive plus à me projeter en tant que joueur ou MJ pour INS/MV, je ne suis plus inspiré par ce jeu.

L’âge et les années ayant passé, j’ai l’impression que je manque de la légèreté d’esprit et du détachement qui est nécessaire pour jouer dans un univers ayant pour cadre notre environnement quotidien, notre époque et l’actualité parfois sordide dont on nous abreuve.

Du coup, je l’ai rangé dans une étagère en attendant d’y retourner et de peut être retrouver l’inspiration pour le faire jouer à nouveau.



Pourtant l’actualité, pour peu que joueurs et MJ aient un peu (euh beaucoup) de distance fournie très naturellement un cadre de jeu idoine. Il faut juste accepter qu’il y a VRAIMENT des cons dont le but est de voir péter la planète. Mais c’est intéressant parce que ça ramène encore plus vers un des traits du jeu qui nous amusait beaucoup il y a 20 ans: les anges sont une sacré bande de psychopathes fachos , là où les démons sont tout au plus un peu taquins (au moins ils n’ont pas l’impression de le faire pour le bien de l’humanité disons…).

  Après quelques parties et en cours de préparation de la suite, le système me plaît encore plus que l’ancien (ouais c’est encore plus simple) par contre je rencontre énormément de difficultés avec cette histoire de plage arrière. Les fiches dans le bouquin sont buggées pour les pré-tirés (ils ont plus de pouvoir sur la plage arrière) mais c’est symptomatique d’un truc qui ne fonctionne pas, à mon avis. C’est faire rentrer une grosse difficulté RP/conceptuelle sur un jeu où tout le reste est simple. En fait pour le dire simplement, ça ne sert à rien. Soit on avait une plage arrière schizophrénique où l’humain reprend le contrôle sans trop bien savoir ce qu’il fout là, qui sont ces gens, pourquoi est-ce qu’il y a une femme de 230 kilos nue et menotée dans ma chambre et dans ce cas ça a un intérêt, soit on continue à l’ancienne. L’entre-deux est compliqué (pour rien) à saisir pour le MJ mais surtout pour les joueurs qui sont constamment en train de se demander si oui ou non ils peuvent faire ceci ou cela sur la plage arrière, alors que celle-ci n’empêche en théorie pas grand chose. 

  Une très bonne idée et un très bon concept complètement gâché à mon avis. Une preuve de l’injouabilité de la chose ? Il n’en est jamais fait mention dans les scénarios officiel alors que ça aurait pu être un moteur scénaristique fort. Après on peut l’utiliser de façon purement mécanique: là t’es au commande oui tu peux utiliser ta lame du jugement, mais non tu ne peux pas hacker cet ordi; t’es sur la plage arrière tu peux hacker l’ordi mais les grands méchants arrivent et… Tu repasses forcément au commande. Bof. 

  Et ça fait vraiment tâche. Tout a (ou semble avoir) été pensé pour simplifier l’accès à un jeu qui était devenu (trop) complexe au fil des suppléments pour les non-initiés et v’là t’y pas qui nous y rajoute un concept qui semble un peu pondu à l’arrache et qui oblige les MJ à mettre les mains dans le cambouis pour obtenir un truc vraiment jouable. C’est vraiment dommage.

  Trois tablées de joueurs différentes et toujours cette même mine stoïque (pour ne pas dire hébêtée) à l’explication de ce “truc”.

  Désormais, j’ai décidé d’éluder complètement l’utilisation de ce concept fumeux et de revenir (de rester en fait j’ai jamais complètement arrêté INS :D) aux fondamentaux et d’utiliser cette possibilité de plage arrière comme une crasse qui leur tombe dessus: les surnaturels perdent TOUTES leurs capacités surnaturelles (à part langue divine, ils peuvent comprendre du fin fond de l’humain ce qu’on leur raconte même si l’humain n’y comprend rien) et les joueurs doivent jouer leur perso comme des psychos qui ne comprennent plus rien à ce qu’ils sont, ce qu’ils foutent là, etc …

  Mais encore une fois ça exige d’avoir l’habitude de masteriser, de mettre les mains dans la mécanique pour que ça devienne fluide et accessible aux joueurs et de repenser les scénarios en fonction de cette possibilité.

  L’autre écueil étant d’avoir un gros secret sans en avoir les clés. C’est sympa de nous laisser une marge de manoeuvre mais là ça fait un trou de background. Soit c’est pour nous refiler du supplément (explication diffusée au travers des nouvelles et des faits divins) et c’est un poil abusé, soit c’est parce qu’il n’y a aucune explication (là on tombe quand même dans le nawak) soit, enfin c’est pour nous faire bosser la matière grise et Croc est très optimiste sur ce qu’il en reste après 30 ans de jdr :D.

  Et comme on joue avec il a bien fallu trouver une explication parce que les joueurs , ces petits fouineurs, vont bien finir par s’interroger sur ce qui les a mis en suspens. Donc par chez nous /!\SPOIL/!\  c’est l’hypothèse de “Dieu est mort” que j’ai retenu (j’espère que mes joueurs passent pas dans le coin): archanges et démons réunis après la mort de Dieu (pas du BG officiel mais ça colle bien) ont décidé au terme d’une discussion–que nous avons joué en murder party bien sûr :D–de faire une pause de 5 ans et de voir comment se porte le monde après ça. Dieu , ce gros geek, a donc débranché tous les réseaux à disposition pour voir. Pis voyant que ça allait de mal en pis, il s’est dit qu’il allait essayer une voie médiane au bout de ces 5 ans: laisser se démerder un peu les surnaturels voir si par un heureux hasard ils n’arriveraient pas à se mettre d’accord sur le terrain… J’ai développé un peu tout ça en faisant intervenir les différents archanges et princes et ça donne un BG utilisable et cohérent avec les anciennes éditions /!\FIN DE SPOIL/!<br />
  Perso je suis ravi de trouver une version “actualisée” de INS avec un système frais, rapide et vivifiant, de nouvelles illustrations et une hargne renouvelée. C’est juste dommage que l’aspect “clé en main” qui semblait être le souhait de Croc ne le soit pas pour le background aussi. De très bonnes idées mais qui restent des idées, avec 0 développement, ça n’est pas du “clé en main”, ça demande vraiment du boulot pour obtenir un truc cohérent. Cette version est parfaitement réussie pour les vieux briscards d’INS qui s’en dépatouilleront d’une manière ou d’une autre mais n’est à mon avis pas jouable par des nouveaux venus “à l’achat”. Et le scénario indigent du livre de base ne va pas aider dans la mesure où des nouveaux venus dans l’univers de INS ne comprendront même pas les enjeux de la conférence. Par contre, j’ai beaucoup aimé aussi Etienne Pouyques et le WWF, même si, encore une fois, il faut vraiment retravailler le scénario pour le rendre attractif. Enfin l’absence de plan précis et d’illustration du propos pour un jeu “actualisé” est vraiment dommage. Rien qu’un plan précis des locaux du WWF aurait grandement clarifier l’intro du scénario qui n’impressionnera pas encore une fois les vieux mais qui risque de plonger les MJ débutants dans la perplexité.

  Essai pas tout à fait transformé à mon goût dans la mesure où il rate à mon avis une partie de ces objectifs en terme d’accessibilité. Mais ça reste l’un des jdr les plus originaux et les plus intéressant à mon goût.
 
 Mon humble avis.

“Humble avis” super intéressant en tous les cas et très bien argumenté. Merci.

julejim dit : Pourtant l'actualité, pour peu que joueurs et MJ aient un peu (euh beaucoup) de distance fournie très naturellement un cadre de jeu idoine. Il faut juste accepter qu'il y a VRAIMENT des cons dont le but est de voir péter la planète. Mais c'est intéressant parce que ça ramène encore plus vers un des traits du jeu qui nous amusait beaucoup il y a 20 ans: les anges sont une sacré bande de psychopathes fachos , là où les démons sont tout au plus un peu taquins (au moins ils n'ont pas l'impression de le faire pour le bien de l'humanité disons...).

  Après quelques parties et en cours de préparation de la suite, le système me plaît encore plus que l'ancien (ouais c'est encore plus simple) par contre je rencontre énormément de difficultés avec cette histoire de plage arrière. Les fiches dans le bouquin sont buggées pour les pré-tirés (ils ont plus de pouvoir sur la plage arrière) mais c'est symptomatique d'un truc qui ne fonctionne pas, à mon avis. C'est faire rentrer une grosse difficulté RP/conceptuelle sur un jeu où tout le reste est simple. En fait pour le dire simplement, ça ne sert à rien. Soit on avait une plage arrière schizophrénique où l'humain reprend le contrôle sans trop bien savoir ce qu'il fout là, qui sont ces gens, pourquoi est-ce qu'il y a une femme de 230 kilos nue et menotée dans ma chambre et dans ce cas ça a un intérêt, soit on continue à l'ancienne. L'entre-deux est compliqué (pour rien) à saisir pour le MJ mais surtout pour les joueurs qui sont constamment en train de se demander si oui ou non ils peuvent faire ceci ou cela sur la plage arrière, alors que celle-ci n'empêche en théorie pas grand chose. 

  Une très bonne idée et un très bon concept complètement gâché à mon avis. Une preuve de l'injouabilité de la chose ? Il n'en est jamais fait mention dans les scénarios officiel alors que ça aurait pu être un moteur scénaristique fort. Après on peut l'utiliser de façon purement mécanique: là t'es au commande oui tu peux utiliser ta lame du jugement, mais non tu ne peux pas hacker cet ordi; t'es sur la plage arrière tu peux hacker l'ordi mais les grands méchants arrivent et... Tu repasses forcément au commande. Bof. 

  Et ça fait vraiment tâche. Tout a (ou semble avoir) été pensé pour simplifier l'accès à un jeu qui était devenu (trop) complexe au fil des suppléments pour les non-initiés et v'là t'y pas qui nous y rajoute un concept qui semble un peu pondu à l'arrache et qui oblige les MJ à mettre les mains dans le cambouis pour obtenir un truc vraiment jouable. C'est vraiment dommage.

  Trois tablées de joueurs différentes et toujours cette même mine stoïque (pour ne pas dire hébêtée) à l'explication de ce "truc".

  Désormais, j'ai décidé d'éluder complètement l'utilisation de ce concept fumeux et de revenir (de rester en fait j'ai jamais complètement arrêté INS :D) aux fondamentaux et d'utiliser cette possibilité de plage arrière comme une crasse qui leur tombe dessus: les surnaturels perdent TOUTES leurs capacités surnaturelles (à part langue divine, ils peuvent comprendre du fin fond de l'humain ce qu'on leur raconte même si l'humain n'y comprend rien) et les joueurs doivent jouer leur perso comme des psychos qui ne comprennent plus rien à ce qu'ils sont, ce qu'ils foutent là, etc ...

  Mais encore une fois ça exige d'avoir l'habitude de masteriser, de mettre les mains dans la mécanique pour que ça devienne fluide et accessible aux joueurs et de repenser les scénarios en fonction de cette possibilité.

  L'autre écueil étant d'avoir un gros secret sans en avoir les clés. C'est sympa de nous laisser une marge de manoeuvre mais là ça fait un trou de background. Soit c'est pour nous refiler du supplément (explication diffusée au travers des nouvelles et des faits divins) et c'est un poil abusé, soit c'est parce qu'il n'y a aucune explication (là on tombe quand même dans le nawak) soit, enfin c'est pour nous faire bosser la matière grise et Croc est très optimiste sur ce qu'il en reste après 30 ans de jdr :D.

  Et comme on joue avec il a bien fallu trouver une explication parce que les joueurs , ces petits fouineurs, vont bien finir par s'interroger sur ce qui les a mis en suspens. Donc par chez nous /!\SPOIL/!\  c'est l'hypothèse de "Dieu est mort" que j'ai retenu (j'espère que mes joueurs passent pas dans le coin): archanges et démons réunis après la mort de Dieu (pas du BG officiel mais ça colle bien) ont décidé au terme d'une discussion--que nous avons joué en murder party bien sûr :D--de faire une pause de 5 ans et de voir comment se porte le monde après ça. Dieu , ce gros geek, a donc débranché tous les réseaux à disposition pour voir. Pis voyant que ça allait de mal en pis, il s'est dit qu'il allait essayer une voie médiane au bout de ces 5 ans: laisser se démerder un peu les surnaturels voir si par un heureux hasard ils n'arriveraient pas à se mettre d'accord sur le terrain... J'ai développé un peu tout ça en faisant intervenir les différents archanges et princes et ça donne un BG utilisable et cohérent avec les anciennes éditions /!\FIN DE SPOIL/!\

  Perso je suis ravi de trouver une version "actualisée" de INS avec un système frais, rapide et vivifiant, de nouvelles illustrations et une hargne renouvelée. C'est juste dommage que l'aspect "clé en main" qui semblait être le souhait de Croc ne le soit pas pour le background aussi. De très bonnes idées mais qui restent des idées, avec 0 développement, ça n'est pas du "clé en main", ça demande vraiment du boulot pour obtenir un truc cohérent. Cette version est parfaitement réussie pour les vieux briscards d'INS qui s'en dépatouilleront d'une manière ou d'une autre mais n'est à mon avis pas jouable par des nouveaux venus "à l'achat". Et le scénario indigent du livre de base ne va pas aider dans la mesure où des nouveaux venus dans l'univers de INS ne comprendront même pas les enjeux de la conférence. Par contre, j'ai beaucoup aimé aussi Etienne Pouyques et le WWF, même si, encore une fois, il faut vraiment retravailler le scénario pour le rendre attractif. Enfin l'absence de plan précis et d'illustration du propos pour un jeu "actualisé" est vraiment dommage. Rien qu'un plan précis des locaux du WWF aurait grandement clarifier l'intro du scénario qui n'impressionnera pas encore une fois les vieux mais qui risque de plonger les MJ débutants dans la perplexité.

  Essai pas tout à fait transformé à mon goût dans la mesure où il rate à mon avis une partie de ces objectifs en terme d'accessibilité. Mais ça reste l'un des jdr les plus originaux et les plus intéressant à mon goût.
 
 Mon humble avis.

en fait je ne suis pas d'accord le concept a très bien fonctionné chez moi , cela à même crée du stress

gérer des joueurs qui ne savent pas ce qu'ils vont vraiment pouvoir faire les obliges a réfléchir, et que dire des scénes d'anthologie ou un joueur qui a compris que se tappez sur les doigt avec un marteau peux permettre d'utiliser ses pouvoirs hein ?

j'ai utiliser ce jeu pour initier mes enfants 12 et 14 au jeu de rôle, le clef en main et juste parfait, je n'ai pas joué les scénario fourni , je ne joue que les miens, peut être que c'est pour ça


 

que dire des scénes d'anthologie ou un joueur qui a compris que se tappez sur les doigt avec un marteau

Il m'avait pourtant semblé comprendre que l'automutilation ne faisait pas passer au volant, mais en relisant la page concernant l'état des êtres surnaturels, je ne le revois pas. ça doit être qu'en lisant ce passage, je me suis dit qu'en tant que MJ tout puissant quant à la décision du passage de la plage arrière au volant je me ferai un plaisir de ne pas autoriser un joueur à utiliser ce moyen pour changer d'état (je n'ai pas dit que je ne le laisserai pas essayer hein ^^).
 

je n'ai pas joué les scénario fourni , je ne joue que les miens, peut être que c'est pour ça

Je suis en train de cogiter aussi sur un truc de mon cru afin de mêler l'"éveil" du perso de ma partenaire en intégrant à une trame se déroulant de nos jours des scénarios plus old school sous forme de flash backs avec l'ange incarné dans un corps de l'époque visitée afin de faire remonter ses souvenirs et de la ramener à la  conscience de ce qu'elle est, de ce à quoi elle a participé au cours des âges et ainsi de faire le lien avec l'époque actuelle (au cours d'une campagne joueur/MJ dans laquelle la joueuse n'a jamais touché INS/MV).

Comme quoi, le bouquin et l'inspiration ne seront pas restés longtemps sur l'étagère. Il me suffisait de mettre des mots sur mon ressenti pour relancer la machine (remettre le nez dans mes suppléments v1 m'a aussi fortement aidé, j'avoue). J'ai commencé à lire les Faits Divins (j'ai le n°1 et les autres suivront assez rapidement), je vais voir ce que cela donne au niveau scénars mais je ne suis pas sûr qu'ils soient exploitables sans modifications pour la configuration dans laquelle nous jouons.

On a en fait là un beau jeu qui va demander un effort au MJ pour en tirer le meilleur qu'il pourra. (je n'ai pas parlé des nouvelles mais déjà en v1 je ne les lisais pas ou peu).

Merci Mr. Croc pour ce (dernier?) jeu de rôles et à l'équipe Raise Dead.

Labogane dit :

que dire des scénes d'anthologie ou un joueur qui a compris que se tappez sur les doigt avec un marteau

Il m'avait pourtant semblé comprendre que l'automutilation ne faisait pas passer au volant, mais en relisant la page concernant l'état des êtres surnaturels, je ne le revois pas. ça doit être qu'en lisant ce passage, je me suis dit qu'en tant que MJ tout puissant quant à la décision du passage de la plage arrière au volant je me ferai un plaisir de ne pas autoriser un joueur à utiliser ce moyen pour changer d'état (je n'ai pas dit que je ne le laisserai pas essayer hein ^^).
 

J'ai pas le bouquin devant, mais en effet c'est le MJ qui décide de quand on passe au volant ou pas (et le joueur n'a aucun moyen d'influencer ça, y compris en s'auto-mutilant).

je dirai que le coup du marteau ça marche pas toujours et pis sa enlève des points de vie, ou ça empèche bêtement de pouvoir utiliser sa main , ce qui pour grimper a une echelle est problématique ( j’improvise un jet de motivation, plus t’es motivé plus ça enleve des point de vie du coup bim  ), mais ça ma fait rigoler la première fois

qui plus est je ne respecte que l’esprit moi la lettre je m’en fiche un peu

mais je doit avouer que j’adore ce truc

qui plus est pour mes scénar en cours j’ai pondu un truc pour régler le coté plage avant plage arrière , mais evidemment je triche , je n’ai de toute façons jamais pu respecter quoique ce soit en tant que maitre, ça datte de AD1D ou des pj était supposé pouvoir se bouffer du dragon

De l’automutilation :
Livre de base, page 29, encadré “IMPORTANT” : 

ce n’est jamais le joueur qui décide s’il est au volant ou pas. Il peut le demander au maître de jeu, le supplier, lui offrir des bonbons mais le personnage lui-même ne peut pas le provoquer (en se blessant volontairement par exemple).

Voilà voilà pour les coups de marteau sur le doigt. Notez que c’est aussi écrit p28 mais pas de manière aussi claire :

Passer d’un état à l’autre dépend uniquement du bon vouloir du maître de jeu

Après, si le MJ est d’accord, soit.

Ouaip je l’avais bien compris aussi comme ça. En même temps, rien que pour voir les joueurs se fracasser les doigts et attendre la sainte lumière ou l’infernale obscurité je laisserai faire :D.

  Maintenant dans la logique justement, quand on est sur la plage arrière ça ne viendrait pas à l’idée de l’humain de se taper sur les doigts. Si il a un minimum de réminiscence, il sait que ça va faire très mal. C’est avec ce genre d’exemple que je trouve que ça faiblit un peu. C’est pour ça que pour trancher j’ai choisi l’option schizophrène: l’humain est complètement paumé quand il reprend un minimum conscience; le joueur peut le jouer mais il incarne toujours le démon qui se lamente que cet abruti n’ai pas envie de prendre le lance-flamme et d’arroser ce troupeau de chrétien (ou de se mettre un coup de marteau sur les mimines :D). Dans Cthulhu ça ferait une psychanalyse de plusieurs dizaine d’années dans INS ça passe un peu comme un running gag dans un Tex Avery.

 Mais c’est un élément de scénario, pas un truc technique.  Chaque MJ risque d’avoir une explication et une manière de faire qui lui est propre. Ce qui est vachement bien mais pas vraiment “clé en main” encore une fois.

  Ce qui manque vraiment c’est un bon scénario façon “tuto”, c’est très en vogue et quand c’est bien fait ça permet d’essayer un jeu à moindre investissement (en temps). Un truc genre stormtrooper of god ou le scénar de Heaven & Hell: une mini-campagne qui présenterait les tenants et les aboutissants du système (“là vos joueurs passe à l’arrière ce qui produit ça” ; “là ils doivent être aux commandes et voilà comment ça peut leur arriver”, etc) avec une trame un peu construite, des plans des lieux, des illus des PNJ. 

En même temps j’ai cru comprendre que cette dernière version d’ins/mv laissait pas mal a désirer. Quand le je lit des avis sur le grog ou ailleurs,
pour résumer le livre a beaucoup de remplissage inutile (avec en plus une grosse police de caractère) un manque de background et ici une mécanique qui n’est pas du tout clée en main. Certain meme, n’hésite pas a parler de “travail bacler” et de “foutage de gueule” de la part de croc .

greuh dit :De l'automutilation :
Livre de base, page 29, encadré "IMPORTANT" : 

ce n’est jamais le joueur qui décide s’il est au volant ou pas. Il peut le demander au maître de jeu, le supplier, lui offrir des bonbons mais le personnage lui-même ne peut pas le provoquer (en se blessant volontairement par exemple).

Voilà voilà pour les coups de marteau sur le doigt. Notez que c'est aussi écrit p28 mais pas de manière aussi claire :

Passer d’un état à l’autre dépend uniquement du bon vouloir du maître de jeu

Après, si le MJ est d'accord, soit.


cher monsieur c'est la différence entre la lettre et l'esprit ( dont je suis démuni soit )
les joueurs qui respectent la lettre , c'est sans moi

c'est un des avantages que j'ai toujours trouvé au jeu de rôle , il est facile de voir avec qui il ne convient pas de jouer, donc la réflexion que vous faites fort juste, fait qu'un joueur me faisant cette reflexion verrait son mj si c'est moi fermer son scénario et allez jouer ailleurs, c'est un choix, en tant que joueur je finirai mon burger et tenterai un suicide de personnage

Pour moi bêtement un jeu c'est un cadre après je fait ce que je veux, notons que se tapez sur les doigt avec un marteau c'est drôle , même si ça ne sert à rien, par ailleurs si cela correspond au moment ou vous avez besoins que votre joueur puissent passer au volant hein, pour moi l'esprit du jeu de rôle n'a jamais était la lecture litterale des règles , je dirai même que c'est contraire à ce qui m'intéresse dans le RPG.


maintenant selon ma vision du jeu qui n'est certainement pas celle de croc, mais la mienne,   et pour répondre à julejim

C'est bien le démon qui contrôle le corps de l'humain il n'a juste pas accès a ses capacité démoniaque mais au compétence de l'humain qui n'est qu'une forme d'un démon sans pouvoir, mais avec des talent d'humain, et donc c'est l'ange ou le démon qui influence son alter qui n'a plus d'égo, pas besoin de psychanalise,  , ta vision du jeu qui est respectable  sépare les 2 personnage en entité distincte , par ailleurs si je trouve un moyen de faire un scénario avec cette vision rien ne dit que je n'utiliserai pas cette version.

c'est l'histoire que j'ai envie de raconter qui influe sur la façon dont j'utilise les régles et non l'inverse.  INSMV me permet de faire ça quoi que je décide 
ce jeu est une parfaite réussite, et répond a ce que j'attends d'un RPG, merci a Croc




c'est ça le RPG un peu d'imagination, je laisse le formalisme aux autres

pour finir , je suis en train d'adapter darker than black et la il n' y a plus de plage arrière du tout et ça marche très bien aussi

les créateur de rpg vendent souvent un univers avec un système , je n'ai quasiment jamais apprécié de joué des truc clef en main, même dragon lance je ne l'ai pas joué avec les scénario mais a partir des bouquin, personnellement j'achète le systeme , si l'univers me convient tant mieux ,
si je veux un truc clef en main je joue a descent ou talisman.

Toi, tu dois détester Rolemaster 

adel10 dit :

C'est bien le démon qui contrôle le corps de l'humain il n'a juste pas accès a ses capacité démoniaque mais au compétence de l'humain

dans ce cas pourquoi se taper sur la main avec un marteau ? ca semble inutile non ?

miniminet dit :
adel10 dit :

C'est bien le démon qui contrôle le corps de l'humain il n'a juste pas accès a ses capacité démoniaque mais au compétence de l'humain

dans ce cas pourquoi se taper sur la main avec un marteau ? ca semble inutile non ?

 

Ben en fait si  parce que le démon contrôle le corps et les talents d'humains ou son corps et les pouvoir, il ne sait juste pas comment passer d'un état à l'autre, mais quand  ou l'ange ou le démon  veut agir mais considère que c'est plus facile avec des pouvoirs il va tenter un truc pour essayer de les activer , le coté marteau c'est un peu l'urgence.



en même temps pour faire le légaliste, (je peux aussi), quand un pj perd un point de vie il passe au volant ( page 28 en haut à gauche), un bon coup de marteau ça doit bien faire des dommages.



dans ma tentative darker than black , c'est l'inverse, il essaie souvent de perdre le contrôle de ses pouvoirs pour se faire passer pour un humain

Khoral dit :Toi, tu dois détester Rolemaster 

non en fait c'est un des jeux auquel j'ai le plus joué,  ce systeme ne m'a jamais empêché d'écrire des trucs, et c'est juste un ensemble de regles et c'est surtout un gros système de combat, il est clair que maintenant je n'y rejouerais pas, mais pas pour des raisons de contraintes scénaristiques, j'ai aussi joué à chevalry and sorcery et a mon avis c'était pire

je n'aime pas rève de dragon par exemple, et je n'ai jamais été fan de runequest ou du systeme chaosium sauf pour CTHULHU, et a vrai dire j'en suis toujours à la première édition