[Ina Satturri] projet JCC/JCE

Bonjour,

J’aurais voulu avoir des avis sur un jeu sur lequel je bosse depuis quelques temps, c’est un projet de JCC/JCE dans lequel les joueurs jouent simultanément plutôt qu’à tour de rôle : Ina Šatturi

Pour teaser un peu, l’univers est placé sous le signe de la SF du côté alien de la chose…

Sinon, volontairement pas d’interruptions et un seul type de cartes par jeu (sans compter les objectifs placés au centre de la table), du coup les joueurs programment leurs actions en début de tour plutôt que d’avoir toujours un moyen de répondre en main.

Le jeu tourne bien à deux, je n’ai pas encore fait de tests à plus mais c’est théoriquement jouable. Reste à faire des caisses de tests pour équilibrer le tout.

J’aurais donc voulu surtout vos avis sur la compréhension des règles car j’ai fait beaucoup de modifs depuis le début et je voulais savoir si l’ensemble était toujours cohérent. Mais n’hésitez pas si vous avez quoi que ce soit à critiquer.

Sinon, il manque une partie des règles sur la construction des jeux (vu que c’est du JCC/JCE) et les règles avancées qui compliqueraient la première lecture, désolé aussi pour l’intro inexistante et la typo moyenne…

Pour les courageux c’est là (8 pages avec exemples) :
http://dl.free.fr/getfile.pl?file=/mHI4wStF

Merci bien.

Je n’arrive pas a télécharger les règles, quand je clique sur “télécharger” rien ne se passe, héberge plutot ton fichier sur Mediafire par exemple.

Bonne chance avec ton jeu, j’essaye depuis un petit moment de créer un JCE et je sais que ce n’est pas très simple.

Simple question : comment compte tu faire connaitre voir publier ton jeu ? Parce qu’aujourd’hui publier un JCC…ça doit pas être très évident.

Bonjour,

j’arrive à télécharger de mon côté?!

Sinon, je n’ai pas pensé à la publi pour l’instant, effectivement sans licence un JCC/JCE c’est “un peu” compliqué. Je vais d’abord essayer de bien régler et faire tourner le jeu et je verrais après.

Bonne chance à toi.

Évidemment si je peux t’aider n’hésite pas ;)

Certains points ne sont pas très clair, surtout ce qui concerne la programmation des actions et l’affectation “mentale” des numéros pour donner des ordres.

Il faut aussi voir comment le jeu tourne lors des tests et si les mécanismes sont quand même un peu innovants en dehors de l’attribution des ordres. Je ne sais pas trop …

Bonjour,

merci d’avoir pris le temps de lire et merci du commentaire.

En terme de jeu, la phase d’ordres est la plus importante, si ce n’est pas compréhensible sur le papier ça craint.

Concrètement chaque unité de chaque joueur reçoit un numéro de 1 à 12 repris sur les jetons d’ordres. Pour qu’il n’y ait pas de contestation, il fallait que les numéros soient attribués dans un ordre précis : objectifs puis unités en commençant par celle posée en haut à gauche.

On pourrait remplacer cette attribution “mentale” (je n’avais vraiment pas de mot) par des jetons numérotés de 1 à 12, ça n’aurait pas changé grand chose sauf plus de matos et des complications si un joueur à des unités pouvant recevoir au choix un ou plusieurs ordres durant un même tour.

En test cette phase n’a pour l’instant pas posé de problèmes, mais si sur le papier ça ne va pas… je vais essayer d’y retoucher.
En test donc, le jeu tourne bien, à part niveau équilibre, certaines cartes étant OP et d’autres vraiment pas top etc.

Thot dit:Il faut aussi voir […] si les mécanismes sont quand même un peu innovants en dehors de l’attribution des ordres.


Ça calme :? .
Si c’est ce qui ressort de la lecture, alors il faut que je bosse. Si tu pouvais préciser ton ressentit ça m’aiderait à répondre.

Niveau “innovation” j’ai surtout voulu essayer de me détacher des JCX que je connais en enlevant beaucoup de choses qui se retrouvent souvent, pas de présence des joueurs en jeu hors phases de préparation notamment (pas de PV pour eux, pas de contresorts et autres interruptions…) pas de gestion des ressources/mana/cartes défaussées pour poser (les joueurs ont toujours autant chacun, sauf effet d’une capa ou autre), pas d’engagement/kneeling, pas d’effet de “pile” (la possibilité d’agir sur l’ordre dans lequel se résolvent les actions est quand même toujours possible) etc.

Les joueurs construisent leur jeu, posent leur cartes, donnent leurs ordres.

Alors du coup en dehors de la phase d’ordres bien y a plus grand chose, c’est un peu ça l’innovation… non? :mrgreen:

Merci beaucoup d’avoir lu les règles, ça va me permettre de retravailler.

edit : il serait même envisageable d’enlever la phase de pioche, les joueurs ayant l’intégralité de leur jeu en main, à eux de gérer au mieux ensuite, mais j’ai vraiment besoin d’équilibrer plus pour pouvoir tester et éviter la méga-combo imba, et puis ça voudrait dire cartes formats tarot et ça c’est la classe…

La phase d’ordre n’est en effet pas limpide.

Pour le reste, quand je te parle d’innovation, tu verras que dans toutes les discussions relatives à la création d’un jeu de cartes se rapprochant des JCC/JCE, ce point est venu sur le tapis. Pour se démarquer, il faut avoir un petit quelque chose niveau mécanisme qui soit original.

C’est un point que j’ai dû moi-même prendre en compte à la création de mon propre proto.

A mon avis, il faut creuser encore plus les spécificités de la phase d’ordre et effectivement lorgner sur la possibilité de jouer quasiment sans pioche.

Cela peut être deux pistes pertinentes.

Bonjour,

J’ai suivi tes conseils en retapant la phase d’ordres.

Tu m’as dit que ce n’était pas limpide, donc j’ai essayer de reformuler, de beaucoup plus prendre le temps et de mettre une photo, ça peut peut-être aidé.

uniquement la phase d’ordres refaite :

http://dl.free.fr/getfile.pl?file=/Yc2QIZwu

Niveau du jeu en lui même rien de nouveau, c’est vraiment juste pour essayer d’éclaircir la choucroute.

J’espère que c’est plus clair, sinon n’hésitez pas. S’il y a autre chose, ne pas hésiter non plus.

Merci bien.

edit : orthographe, un peu.

Salut, j’aurais bien aimé lire tes règles, mais impossible de DL ton document (rien ne se lance), ya une manip’ spéciale à faire ?

Bonjour,

“hum, c’est embarrassant…”

edit : voici un nouvel upload :
http://uploading.com/files/get/1ff113b7/
et
http://uploading.com/files/get/811cc2d8/
pour la phase d’ordres refaite
en cliquant sur “wait to download/telecharger”

sinon juste au cas où, pour les lien free, vous n’avez pas ça d’affiché?



Bref, merci d’avoir redemandé, je pensais que ça marchait depuis l’autre jour (désolé newww).

Re

Je ne comprend pas trop ou tu veux en venir avec ton système d’ordre parce que la programmation en aveugle tue bcp d’interactions possible à mon sens.
Après je dirais que programmer 12 ordres d’un coup, c’est vraiment énorme puisque tu cherches à estimer ce que fait l’autre, bref.

Ensuite, tu ne donnes pas d’exemple de cartes, et dans les rares photos qu’on voit ya pas bcp de card texts, le truc important qui permet de sentir le jeu.


Je dirais qu’avant de rédiger des règles, il faudrait que tu nous expliques vraiment le feeling du jeu, de ce vers quoi tu veux tendre comme gameplay. Est ce que tu veux que les joueurs jouent bp de cartes, ou au contraire que ça pose de la carte avec parcimonie ? Est ce que tu veux un simple placement de cartes à la magic, ou bien un truc avec plusieurs zones pour représenter des options tactique ? etc
D’ailleurs l’absence de tap/kneel pour mettre des dominos à la place, 'fin, comment dire : soit revient à du basique, soit développe plus ton idée.

Pour tes ordres je te conseillerais de regarder netrunner, parce qu’on y joue aussi bcp en aveugle/bluff et que ça pourrait te donner des idées.
Sinon j’avoue que tu restes dans des choses déjà vue, mais comme je l’ai déjà dis ça dépend réellement de ton premier set de carte :)

Bonjour,

merci d’avoir pris le temps de lire et de commenter.

spleen dit:Je ne comprend pas trop ou tu veux en venir avec ton système d’ordre parce que la programmation en aveugle tue bcp d’interactions possible à mon sens.
Après je dirais que programmer 12 ordres d’un coup, c’est vraiment énorme puisque tu cherches à estimer ce que fait l’autre, bref.

On programme rarement 12 ordres d’un coup, on commence très bas, généralement 2 voir 3 au premier tour, on monte ensuite assez rapidement autour de 6 mais on reste en général dans cette moyenne (par joueur). 12 est vraiment un max théorique, justement avec l’idée qu’au-delà c’était ingérable mais c’est peut-être déjà trop…
Sur “la prog en aveugle tue l’interaction”, je crois que je vois ce que tu veux dire. On arrive quand même à ressentir ce que l’autre fait sur certains trucs, ou en tout cas à l’imaginer. Après c’est vrai qu’il n’y a pas vraiment de “réponse” quand on pose ses ordres, c’est plus de la pose par rapport à sa propre stratégie que due aux actions de l’autre. Bien vu.
Peut-être qu’une première piste serait d’enlever le jeton d’ombre que reçoivent les joueurs automatiquement à chaque tour pour que les jetons joués correspondent à des actions faites, en laissant l’ombre en capa seulement?
spleen dit:Ensuite, tu ne donnes pas d’exemple de cartes, et dans les rares photos qu’on voit ya pas bcp de card texts, le truc important qui permet de sentir le jeu.

Pour l’instant pas beaucoup de capas bien grandioses, j’ai pour l’instant un set très basique, beaucoup de traits, peu de capacités, histoire de bien équilibrer avant de complexifier. J’essaie quand même de poster des cartes tout à l’heure.
spleen dit:Je dirais qu’avant de rédiger des règles, il faudrait que tu nous expliques vraiment le feeling du jeu, de ce vers quoi tu veux tendre comme gameplay. Est ce que tu veux que les joueurs jouent bp de cartes, ou au contraire que ça pose de la carte avec parcimonie ? Est ce que tu veux un simple placement de cartes à la magic, ou bien un truc avec plusieurs zones pour représenter des options tactique ? etc
D’ailleurs l’absence de tap/kneel pour mettre des dominos à la place, 'fin, comment dire : soit revient à du basique, soit développe plus ton idée.

Il n’y a pas vraiment de possibilité de pouvoir jouer beaucoup de cartes. Les cartes les plus spécialisées sont généralement coûteuses et il faut avoir de quoi les soutenir en jeu, donc les poser au bon moment etc. J’ai quelque fois pensé wargame en développant, je ne sais pas si je peux faire la comparaison et je ne saurais pas comment expliquer, mais le joueur s’appuie sur ce qui est en jeu pour jouer et non sur les possibilités qu’il aurait d’intervenir en cours de jeu : “On est dans telle situation, j’ai ça, il a ça. Il va sans doute vouloir aller ici, qu’est-ce que je fais, je l’en empêche ou j’essaie d’aller là-bas…”
D’ailleurs à ce sujet, il y a des gens que ça ennuie de construire un jeu, qui préfèrent jouer avec un jeu déjà fait. Aussi, ce n’est pas possible de jouer avec l’intégralité du jeu en main (sans pioche) (ou avec 1h30 par tour). Pour mieux expliquer les règles et du coup ça recoupe, je pensais à établir des scénarios. Premier scénar, règles de bases, scénar suivant un peu plus complexe… Une piste pourrait être de dire tel scénar, voilà les cartes qui constituent ton jeu et celui de ton adversaire, et tu as tant de cycles par tour pour jouer, et telle condition de pioche ex : le jeu est déjà classé dans tel ordre/ tu pioche 3 cartes et tu n’en garde qu’une etc.
Le placement des cartes est basique, devant soi, en ligne. Après pour ce qui est des zones, il y a un truc qui n’est pas dans les règles que je vous ai donné et qui justement s’appelle “zone”… Pour expliquer le concept en gros, chaque ordre peut soit être au contact soit à distance, chaque carte prenant pour cible une carte au contact se retrouve dans la même zone que sa cible. Pour l’instant ce n’est pas testé et il n’y a pas d’avantages à être dans une zone plutôt qu’une autre sauf si une carte a un trait de zone (ex : “toutes les unités x/alliées/adverses dans la zone de cet(te) objectif/unité ont…”) et pour les capas de zone (ex : “toutes les unités X/alliées/adverses dans la zone ciblée ont…”). La zone ciblée correspondant à la zone de l’unité ciblée par le jeton d’ordre de capa.
Pour les dominos, ben c’était pour que les joueurs programment leurs actions en même temps plutôt que de jouer à tour de rôle, en fait je ne comprends pas trop ce que vous voudriez développer, dans quel sens aller plus loin. C’est là que je dois rater quelque chose.
spleen dit:Pour tes ordres je te conseillerais de regarder netrunner, parce qu’on y joue aussi bcp en aveugle/bluff et que ça pourrait te donner des idées.
Sinon j’avoue que tu restes dans des choses déjà vue, mais comme je l’ai déjà dis ça dépend réellement de ton premier set de carte


J’ai quelques bribes de souvenir de netrunner, choix des actions notamment, mais je vais y regarder de plus près.
Bon ben 2/2 en déjà-vu alors… :)

Merci en tout cas d’avoir pris le temps de lire les règles (et aussi ce pavé).

Merci bien.

Bonjour,

juste pour faire part de quelques cartes et capacités :

http://imageshack.us/f/190/65640976.png/
http://imageshack.us/f/214/18238876.png/
http://imageshack.us/f/231/70025085.png/
http://imageshack.us/f/41/52406913.png/
http://imageshack.us/f/705/48302872.png/
http://imageshack.us/f/444/59613424.png/

Toujours pour donner une idée plus précise sur le gameplay, le jeu de chaque joueur n’est composé que de 24 cartes et chaque carte est unique donc bien penser à quoi jouer et quand.

Pour le reste, les règles sont restées dans l’ensemble les mêmes, à part quelques petits trucs comme l’ombre qui ne s’obtient plus à chaque tour, ou les ordres réduits pour l’instant à 9 dans l’idée des bonnes remarques de spleen.

Et en ce qui concerne les zones pour être plus précis, voici la règle pour ceux qui à qui ça pourra dire quelque chose :

Zones :
Les zones reflètent la position des cartes les unes par rapport aux autres durant un tour de jeu. Les zones changent à chaque tour en fonction de l’ordre reçu par chaque carte.
Contact et distance :
Les caractéristiques d’Attaque et les Capacités de chaque carte peuvent être soit au contact, soit à distance.
Les caractéristiques d’Attaque et les icônes de Capacité noires indiquent qu’une Attaque ou une Capacité est au contact. Les caractéristiques d’Attaque et les icônes de Capacités blanches indiquent qu’une Attaque ou une Capacité est à distance.
Dès que les ordres sont dévoilés et jusqu’à la fin du tour, chaque carte est considérée comme se trouvant dans la même zone que la cible de son ordre si son ordre est au contact.
On considère que les ordres de Garde et d’Assaut sont toujours au contact, c’est-à-dire que l’unité qui effectue un ordre de Garde ou d’Assaut est toujours située dans la même zone que la cible de son ordre.
A moins qu’elle ne soit elle-même la cible d’un ordre au contact, une unité qui effectue un ordre à distance est seule dans sa zone.
Si un effet ou une capacité prend pour cible une zone, on considère que la zone ciblée est la zone dans laquelle se trouve l’unité sur laquelle est posé le jeton d’ordre correspondant.
Enfin, une carte ne peut pas infliger de dégâts ou d’effets à une carte située dans une zone différente à moins qu’elle ne dispose d’une attaque ou d’une capacité à distance.
Cela signifie qu’une unité qui effectue un ordre de garde subira toujours les effets de l’ordre adverse auquel son jeton fait face (voir phase de garde) mais n’infligera de dégâts à l’unité adverse que si ces deux unités sont dans la même zone ou si l’unité effectuant la garde dispose d’une Attaque à distance.


(c’est pour ça que le texte original de la phase de garde précisait “… pourra infliger des dégâts à l’unité adverse.” mais je n’avais pas explicité de peur que ça soit trop lourd. Apparemment c’était plutôt trop léger…

Sinon, en suivant vos conseils j’ai essayé de clarifier un peu, j’espère pouvoir poster ça d’ici peu si j’arrive à produire un truc avec plus d’exemples.

Merci bien, n’hésitez pas si vous avez des commentaires.