[Indian wars : Custer / Les Guerres indiennes]

OK merci pour les informations.

Et je vous redonne le site de l’éditeur pour avoir plus de détails : http://www.historic-one.com/wargames/custer/custer.htm

Il me reste à tester le scénario Little Big Horn… J’espère jouer le scénario d’ici le 8 mai.

Et pour conclure, voici un compte rendu de partie sur le scénario Little Big Horn.



Des le début… 36 marqueurs hostiles disponibles (pas de risque de pénurie !)! Et une pioche d’attaques indiennes vraiment musclée ! Ca va être chaud. Heureusement j’ai tiré 5 marqueurs Last Stand. Les tours 1 et 2 sont des tours de déploiement. Les indiens ne sont activés que si l’on va au contact ou si l’on capture des ponies… Ce n’est pas mon cas. Voilà le début du tour 3. Mon plan de bataille : prendre les ponies avec Reno, à l’est, attaquer le village situé au sud du gué de Medecine Tall avec Custer et essayer de capture quelques civils indiens en bloquant les gués.
… Bien trop ambitieux compte tenu de la force des indiens (comme dans la vraie bataille…).

La situation au début début du tour 2 :



Celle au début du tour 3 :

Pas de bol, les indiens sont alertés (il faillait au moins faire 4 aui dé)… Les choses sérieuses commencent.

La capture des chevaux par Reno se révèle beaucoup plus difficile que je ne l’avais imaginé. La compagnie A se retrouve en Last Stand en moins de 2 !

Custer avec la compagnie F charge le camp indien résiste aux harcèlement des groupes d’indiens et atteint le camp.

T custer avec la compagnie C Charge sud est. Il rencontre une faible résistance indienne qui harcèle ses hommes et il parvient à bloquer la sortie du gué Deep Ravine.

Calhoun et sa compagnie subissent une attaque par enveloppement…


Ils s’y reprennent à 2 fois (dé relancé, PA de Calhoun consommé). Puis ils chargent face à une attaque frontale 6+… Qui est un fiasco complet (1 au dé!) 1… Pour ne pas éliminer l’unité je la passe en Last Stand… je teste les munitions qui heureusement ne sont pas basses et Chalon s’extirpe pour rejoindre la L qu’il décide de mettre en ligne d’escarmouche. La compagnie repousse une embuscade et un harcèlement conduit par le chef Lame white man Sur le harcèlement, La compagnie est obligé de reculer d’une case… Ca commence mal…

La compagnie I charge les indiens qui répliquent par une attaque de Harcèlement. Cette attaque est repoussée et la compagnie avance après combat gratuite et enchaine sur un déplacement d’une case en consommant son dernier PA.

Les renforts avancent (il n’ont pas d’opposition indienne au tour de leur entrée).

Voici la situation au début du tour 4


Suite dans le prochain Post.




Suite du Compte rendu de partie sur le scénario Little Big Horn.

Nous sommes donc au début du quatrième tour, sur les dix que compte le scénario.


Le renfort de train de munitions rentre par Reno creek.

Custer se positionne en ligne escarmouche et subit une attaque en surnombre avec un chef indine (Gall est tiré au sort) qui prend la forme d’une attaque frontale suivie d’une embuscade. Avec une relance de dé (1 PA de Custer consommé) la compagnie F stoppe ces attaques. Gall s’échappe. Je dépense 1pa pour faire une avance aprés combat (car la compagnie est en ligne d’escarmouche, dans les autres formation c’est gratuit) puis 1 PA pour la destruction d’un cercle de tipis du camp. Ce sont mes 4 premiers points. je m’aperçois que j’ai oublié d’avancer les civils indiens en début de tour… Je répare cet oubli


T Custer charge sur le gué Deep Ravine ! Lame white man surgit (je n’ai pas bien appliqué la règle spéciale d’élimination de ce chef qsui est resté plus longtemps que prévu en jeu en ajoutant seulement un marqueur mais avec un malus de -2 au dé il peut être redoutable !) et tente un enveloppement sans succés. Les compagnies L et I défendent la compagnie E qui est en Last Stand. Dans le camp de chevaux ça tourne à la débâcle Combien de temps Reno qui est en Last Stand tiendra t il ? La compagnie M charge pour essayer de retraiter. Elle rencontre une faible résistance indienne. La compagnie M s’extirpe et recule. Les renforts progressent. Les Scouts pris à partie décident de charger.

Début du tour 5

C’est une véritable hécatombe pour la compagnie de Reno. Les Scouts résistent à une attaque frontale en réussissant une charge désespérée.

Custer rencontre une très forte opposition dans camp indien. Il réussit à détruire un deuxième tipi mais doit faire face à une contre attaque conduite par Crow King. en le stock de munition de sa compagnie s’épuise dangereusement !

La compagnie C, en ligne d’escarmouche, prête main forte à Custer pour détruire le camp. résultat, un 3eme tipi détruit. Mais il reste encore dans la zone Mais plein d’indiens dispersés qui se concentrent ca va être chaud.

Au nord de la rivière la compagnie I est à nouveau attaqué. Elle résiste et recule pour protéger la compagnie E.

Calhoun attaque en ligne d’escarmouche pour compléter la protection de E 2 fois. Je décide de lancer deux fois 1D6 plutôt que une fois 2D6 Car c’est une attaque par harcèlement facile à contrer et que j’espère éliminer un autre pion Hostiles avec le deuxième jet de dé. Je dois aussi tester les munitions (3ème combat de ce tour). C’est bon le stock se maintient, la compagnie n’a pas gaspillé ses cartouches.

E qui est en Last Stand est complètement protégée. les indiens ne peuvent pas l’attaquer car seule case libre à son contact est entre elle et bord est qui est le bord US.

Du côté des renforts les indiens lancent une attaque frontale sur la compagnie H qui essaye de rejoindre Calhoun. Ils sont balayées par la puissance de la cavalerie US.

La compagnie D avec Weir tente de faire de même. Elle rencontre une opposition moins forte… Mais encaisse un échec sur sa 1er tentative. Weir remotive ses troupes (dépense 1 PA) et ils bousculent le groupe indien.

De petits groupes indiens épars, profitant des combats, essayent de capturer le train de munition. Les combats sont rudes. Les indiens sont finalement repoussés. Et Le train de munition avance pour apporter des stocks au coeur des combats. La compagnie K reste en couverture et passe en ligne d’escarmouche. Elle repousse toutes les attaques, mais il y a encore des indiens au contact.


Suite au prochain post.

CR intéressant.

Question  :A quoi servent les petits cubes ?

Tatanka-Yokanta dit :CR intéressant.

Question  :A quoi servent les petits cubes ?

Il servent à compter les points d'action de chaque groupe. C'est pour moi beaucoup plus facile comme ça. Sinon entre les jets de dés, les marqueurs hostiles etc tu ne sais plus où tu en es.

De même j'utilise  un D6 comme compteur des combats engagés pour ne pas oublier de faire les tests de munition tous les 3 combats accomplis.

Début du tour 6 et suite du CR de partie du scénario Little Big Horn


La compagnie M au sud est résiste difficilement aux assauts, avec une dernière attaque frontale particulièrement violente repoussée de justesse. Malheureusement les munitions commencent à manquer ! Et tout danger n’est pas écarté loin de là ! (la montée progressive de la pression indienne si on assure les jets de dés en ligne d’escarmouche en lançant toujours 2 dés mais en laissant trainer un ou deux pions Hostiles au contact est très bien rendue)

Les Scout veulent soutenir M. De toute façon, impossible, sous la pression indienne, de repasser le gué. Ils réussissent leur manoeuvre malgré un mouvement d’enveloppement des indiens. Mais le contact n’est pas encore établi !

Au nord de la rivière Calhoun charge vers le sud des indiens nombreux mais peu organisés qui sont littéralement balayés par la détermination de la cavalerie.

L’arrière garde tenue par la compagnie K est à nouveau attaquée. La compagnie disposé en ligne d’escarmouche repousse un premier harcèlement. Mais l’attaque frontale qui suit est très violente et la compagnie K s’en sort tout juste et la compagnie K tombe juste derrière dans une embuscade tendue par les indiens. Les pertes sont importantes. Mais la compagnie reste debout ! Malheureusement les indiens continuent leur harcèlement et elle doit reculer d’une case. Affaiblie et isolée la situation des soldats n’est pas brillante…

De plus, le le train de munition se trouve à découvert. Heureusement il résiste au harcèlement indien. Il se met à l’abri de Weir pour protéger les munitions et la E en ls. La compagnie D se mets en ligne d’escarmouche et stoppe un harcèlement avec un seul dé, ce qui lui permet avec un seul PA de repousser deux attaques… Mais sur le deuxième jet, son officier doit dépenser 1 PA pour relancer un dé.

Au tour de la compagnie de Calhoun de se défendre. Heureusement, les assauts désorganisés et non cordonnés des indiens m’arrivent pas à ébranler la ligne d’escarmouche très fermement établie par la compagnie L.

La compagnie I voit surgir des indiens du gué de Medecine Tail. lls sont conduits par Moving Robe Women. Les tuniques grises repoussent l’attaque.

Dans le camp indien Custer, cerné sur 3 cotés par 6 pions Hostiles, est en fâcheuse posture. Au nord une attaque frontale est déclenchée en provenance des bois. elle est stoppée de justesse grâce à l’intervention personnelle de Custer. À l’ouest aussi c’est une attaque frontale qui se profile à la lisière des fourrés qui longent la rivière. Elle est heureusement repoussée. Reste le sud… Troisième attaque frontale ! Malgré l’intervention de Custer elle bouscule la compagnie F qui doit passer en Last Stand. Heureusement il reste encore des munitions pour espérer tenir face au prochain assaut.

T Custer n’est pas en meilleure posture… Il est attaqué aux 4 points cardinaux. Crazy Horse tente une embuscade par le sud qui est stoppée nette. Crazy Horse y perd la vie. Arrêter la petite troupe qui arrive du sud ouest est une formalité. Heureusement la compagnie n’a pas encore trop tapé dans son stock de munition. Mais au moment ou, T Custer veut incendier les tipis situés au sud est du village, deux groupes d’indiens furieux surgissent au milieu du camp. Grace à l’élan donné par son officier la compagnie fait face à ses attaques et peu détruire un autre cercle de tipis. Même si la situation n’est pas brillante, le camp indien est largement détruit.

C’est la fin du tour.

Début du tour 7

Point de règle : j’ai oublié d’utiliser les 2 relance de dés permises par le train de munition… Sans conséquences…


La compagnie K affaiblie et détachée du gros des renforts est à nouveau attaquée… combien sont-ils ? Ca n’arrête jamais… Terrifiée elle vois fondre sur elle une attaque frontale qui la balaye. Les indiens ne laissent aucun survivant.

Les scouts toujours lancés au grand galop essayent d’effectuer la jonction avec la compagnie M. Jonction réussie au prix d’une victoire sabre au clair face sur la dernière tentative d’attaque frontale indienne.

La compagnie M subit un nouvel assaut indien. Elle le stoppe et s’esquive.

Au nord de la rivière, la compagnie I est attaquée par Lame White Man. Les soldats US réussissent à le mettre en fuite. Et la compagnie s’engage sur le gué de Medecine Tall pour porter main forte aux Custer.

Benteen avec la compagnie H remplace la compagnie I pour couvrir la E en last stand et passe en ligne d’escarmouche Elle stoppe franchement tous les harcélements indiens et s’esquive.

Calhoun avec la compagnie L tient bon imperturbable. Même si les harcèlements répétés les émoussent, la compagnie commandée par Weir résiste aussi.

C’est à ce moment que Custer repère Sitting Bull dans le camp indien Il galvanise les forces indiennes ! (et l’ajout des 2 marqueurs surnombre dans la pioche durcit vraiment beaucoup le jeu !).


Dans le camp indien T Custer est à nouveau attaqué. Crow King déboule à la tête de pas moins de 4 groupes d’indiens ! La compagnie C est héroïque et résiste à toutes ces attaques. Mais Crow King échappe aux tirs fédéraux. Heureusement elle n’es pas encore à cours de munition. Puis elle essaye de se dégager de l’emprise indienne pour tuer Sitting Bull. Elle y parvient et le rattrape alors qu’il s’enfuyait du camp.

Custer lui est attaqué de toute part… Et Custer meurt de la main de Gall qui conduit l’attaque finale.

Fin du tour.

Chouette CR !

Uphir dit :Chouette CR !

Merci je continue avec les 3 derniers tours !

Bonjour

Petite question sur les regles

je joue le scénario de la bataille de washita

Je suis en phase d’organisation

déplacement des renforts indiens et la tribu des Arapahos atteint la riviére Washita donc je dois activer deux chef indiens .

Comment il apparaisse ou sur la carte et comment on les jouent je trouve pas réponse dans la régle

Merci d’avance pour vos réponses



Début du tour 8 et fin du CR de partie du scénario Little Big Horn


Avec la mort de la compagnie F, la compagnie I qui voulait la secourir se trouve prise au piège dans le gué de Médecine Tall. Impossible de se mette en ligne d’escarmouche. Elle est attaquée de 3 côtés.


A l’issue d’une attaque frontale particulièrement violente, elle est contrainte à passer en Last stand. Elle subit encore une attaque massive conduite par Crow King et est obligée de se rendre.

T Custer lui tient bon (pour combien de temps ?) et continue la destruction du camp indien. Mais une attaque mortelle le prend par surprise par le sud. (L’ajout des marqueurs deux marqueurs surnombres + 1 avec l’arrivée de sitting bull est dévastateur) !

Benteen est à son tour attaqué. Les combats sont longs, durs et ne semblent ne jamais finir, mais la compagnie H tient !

Calhoun et la compagnie L résistent aussi. Gal mène les indiens au combat. Il est repoussé, mais tout danger n’est pas écarté.

Weir et la compagnie D sont attaquées par Crow King, encore lui ! L’attaque est un échec et Crow King meurt. Mais ce n’est pas fini ils doivent faire face à un nouvel assaut conduit par Gall. Encore une fois ils résistent.

A l’est la compagnie M et les scouts se défendent becs et ongles. Mais les scouts se rendent sous les coups de butoir répétés des indiens.

Début du tour 9


À l’est rien de nouveau ! Il faut tenir pour la compagnie M Et ça tient… La compagnie peut même se replier vers le nord.

Weir et la compagnie D doivent faire face à une attaque en masse conduite par Gall. Celle ci tourne au fiasco pour les indiens et Gall est tué. Encore deux petites escarmouches et le terrain est nettoyé !

La compagnie L repousse aussi toutes les menaces.

La compagnie H s’est mis en ligne d’escarmouche Et tient le choc.

Fin du tour…

Début du tour 10 et denier tour. Presque tout es joué… Le 7ème régiment de cavalerie est largement décimé…

À l’est M résiste… en esquivant le combat.

Au centre, il faut tenir Ce qui est fait.

Je ne résous pas les derniers combats, les indiens ne peuvent plus être activés…

Voilà la situation finale :





Pour le score final :

Aide de jeu maison disponible sur BGG

+ 12 points de tipis
+ 4 points pour l’élimination des chefs (attention, ce n’est pas 4 points par chef)
+ 1 point pour Moving Rrobe Woman
+2 points pour Custer éliminé en last stand
-6*3=-18 points pour les unités us éliminées (les scouts ne comptent pas)
-3 points pour les officiers éliminés
Total : -2 points… Une défaite héroïque tout proche d’une victoire héroïque (0 point et plus !)



Debriefing et conclusion

Une partie qui m’a pris environ 5h30 avec les prises de notes et les photos.

Ce scénario complète bien les deux autres de la boite avec une position défensive et une très forte opposition indienne. Je pense qu’il ne faut pas tenter de rattraper les civils, mais qu’une destruction assez méthodique du camp est possible. en plus il faut savoir rester compact et identifier les terrains difficiles où l’on s’expose… Une des question étant où franchir la rivière ? En face du camp indien ou beaucoup plus au nord (les gués sont des pièges redoutables pour la cavalerie avec des modificateurs de -1 en attaque et défense !) ?


Un très bon moment en solitaire où seuls les deux derniers tours m’ont semblé un peu long. Comme dit précédemment, les manipulations des pions et dés sont assez répétitives, mais ça ne se ressent pas sur le cour du jeu qui a un vrai souffle épique (pour peu que comme moi vous aimiez les westerns…). Pour ce qui est de l’historicité, je ne suis pas assez connaisseur de la période pour en juger.


En conclusion un très bon jeu qui vaut le cout d’être découvert et apprivoisé ! Je pense que je n’aurais pas eu le temps de m"investir autant sans le confinement… Il faut voir le bon côté des choses.

Essayez ce jeu édité par Historic’One, vous ne serez pas déçu.

Bravo pour de compte rendu très complet.
Cela donne envie.

cemi59 dit :Bonjour 

Petite question sur les regles 

je joue le scénario de la bataille de washita

Je suis en phase d'organisation 

déplacement des renforts indiens et la tribu des Arapahos atteint la riviére Washita  donc je dois activer deux chef indiens .

Comment il apparaisse ou sur la carte et comment on les jouent je trouve pas réponse dans la régle 

Merci d'avance pour vos réponses

Bonsoir,

Les chefs activés par les renforts n'apparaissent pas directement sur la carte. Il sont désormais disponibles pour que, quand vous tirez le pion "personnage indien", vous puissiez activer un des ces chefs qui s'ajoutent éventuellement à ceux des autres tribus déjà arrivées en renfort. Un nombre est attribué à chaque chef dans le scénario et vous déterminez son apparition avec un jet de dé. Si le jet de dé désigne un chef qui n'est pas encore actif ou qui est déjà mort, vous relancez le dé. J'espère que ma réponse est claire.

laurent36 dit :
cemi59 dit :Bonjour 

Petite question sur les regles 

je joue le scénario de la bataille de washita

Je suis en phase d'organisation 

déplacement des renforts indiens et la tribu des Arapahos atteint la riviére Washita  donc je dois activer deux chef indiens .

Comment il apparaisse ou sur la carte et comment on les jouent je trouve pas réponse dans la régle 

Merci d'avance pour vos réponses

Bonsoir,

Les chefs activés par les renforts n'apparaissent pas directement sur la carte. Il sont désormais disponibles pour que, quand vous tirez le pion "personnage indien", vous puissiez activer un des ces chefs qui s'ajoutent éventuellement à ceux des autres tribus déjà arrivées en renfort. Un nombre est attribué à chaque chef dans le scénario et vous déterminez son apparition avec un jet de dé. Si le jet de dé désigne un chef qui n'est pas encore actif ou qui est déjà mort, vous relancez le dé. J'espère que ma réponse est claire.

Merci pour votre réponse 

Oui c'est trés claire 

Je n'avais pas pigé qu'ils n'etaient pas actif au départ donc c'est pour celà que je ne comprenais pas .

Sinon fin de la premiére partie sur la bataille de washita  , je finis sur un score de 14 pts mais une partie entaché d'erreur de régles , par exemples j'ai activé toute les unités us alors que certaines ne sont disponibles qu'aprés la destruction du camps indien .

mais malgrés celà je me suis bien amusé et je vais vite recommencer et en évitant les erreurs .

Sans vouloir abuser , j'aurais besoin d'une petite précision sur les régles ; quand on fait une charge de cavalerie  on est bien d'accord qu'en cas de victoire on peut se deplacer gratuitement dans le territoire oqu l'on viens d'attaquer , mais le pion charge doit il rester sur l'unité ? moi je l'enlevais à la fin du tour de l'unité estimant qu'elle avait terminé sa charge  mais pour la défense si on le laisse c'est intérréssant  

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Sans vouloir abuser , j'aurais besoin d'une petite précision sur les régles ; quand on fait une charge de cavalerie  on est bien d'accord qu'en cas de victoire on peut se deplacer gratuitement dans le territoire oqu l'on viens d'attaquer , mais le pion charge doit il rester sur l'unité ? moi je l'enlevais à la fin du tour de l'unité estimant qu'elle avait terminé sa charge  mais pour la défense si on le laisse c'est intérréssant  

Bonjour,

C'est avec plaisir que je vous réponds.

Je joue comme vous : j'enlève les marqueurs charges présents à chaque fin de tour. Je considère qu'il faut relancer une charge à chaque tour de jeu. En fait une unité qui a fini d'agir ne peut plus être attaquée par les indiens jusqu'au prochain tour. Au "pire" du fait de l'action des unités US à proximité, il pourrait y a avoir un ou deux pions hostiles déjà présents prêts à agir. On peut donc même enlever les marqueurs charge à la fin de l'action de la compagnie.

Il en est de même pour les marqueurs d'esquive.

Par contre, les marqueurs de lignes d'escarmouche ou de retranchement ou Last Stand restent en place d'un tour sur l'autre. Ils correspondent à une formation statique (ou à mobilité réduite pour la ligne d'escarmouche)  adoptée par la compagnie.

Bon jeu.

merci 

c’est bien comme celà que je le jouais .

Toutes les aides de jeux, enrichies par une FAQ et un rappel des bords US et indiens des cartes sont disponibles sous BGG.

Bon jeu


Avec notamment des tables de combat résumant 80% des règles.



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Bravo pour le CR, et pour l’investissement sur les aides de jeu. Le thème ne me parle pas plus que cela (même si j’aime bien les westerns), mais vous m’avez donné envie d’essayer si j’en ai l’occasion.

Uphir dit :Bravo pour le CR, et pour l'investissement sur les aides de jeu. Le thème ne me parle pas plus que cela (même si j'aime bien les westerns), mais vous m'avez donné envie d'essayer si j'en ai l'occasion.

Merci !

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